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... 이번 제도의 핵심은 구성원의 생애주기를 고려한 종합 지원 체계로, 출산부터 양육까지 아우르는 지원 방안을 담고 있다. 출산에 따른 일회성 혜택이 아닌, 꾸준한 양육 지원이 이어지는 것이 특징이다. 특히, 임직원이 현실에서 겪는 경제·사회적인 어려움을 해소해
[기업] 2025-02-27 17:40:25
... 넥슨재단은 ‘하이파이브 챌린지’를 통해 디지털 교육 격차 해소에 기여한 공로를 인정받아 지난해 ‘제13회 대한민국 교육기부 대상’에서 부총리 겸 교육부장관 표창을 수상하기도 했다. 이번 신규 업무협약을 통해 ‘하이
[기업] 2025-02-26 14:14:43
... 박재숙 ㈜라온엔터테인먼트 대표는 “어려운 경기 속에서도 아이들이 무궁무진한 꿈을 꿀 수 있도록 작은 도움이 되고 싶었으며, 대구지역 아동들에게 후원금이 행복하고 건강하게 성장하는데 반딧불같은 희망이 되었으면 좋겠다”고 전했다. 문희영 대구경북권역
[기업] 2025-02-25 13:05:13
... 앰버의 수급처는 다양하다. 일일 미션과 임무 등의 기본적인 퀘스트 보상으로 획득할 수 있을 뿐만 아니라, 35레벨~55레벨 지역인 '세계수의 협곡'에서 채광을 통해 획득 가능하다. 또 매일 1시간 씩 입장할 수 있는 '발할라' 콘텐츠의
[기업] 2025-02-24 12:42:28 이시영 기자
... 올해는 초등학교 입학을 앞둔 자녀에게 ▲첫 등굣길을 함께 할 책가방과 운동화 ▲소중한 순간을 기록할 수 있는 키즈 카메라와 폴라로이드 사진 ▲아이들이 좋아하는 ‘카카오프렌즈’ 인형 꽃다발 ▲회사의 응원 메시지를 담은 축하 편지 등을 전달했다. 축
[기업] 2025-02-24 11:44:55
... 주최측인 ‘GAME OPS’의 ‘Alexis’는 "필리핀 산업통상부(DTI)와 관광부(DOT)의 지원을 바탕으로 성장하고 있는 이 행사가 세계 4위의 게임시장인 한국의 인디게임협회, 그리고 게임개발자들을 위한 글로벌 서비스
[기업] 2025-02-24 10:36:57
... 아이들과 교사, 대학생 멘토 등 150여 명의 참가자들은 전시된 창작물들을 체험하고, 서로 의견을 주고받으며 교류하는 시간을 가졌다. 프로젝트 경험담을 공유하는 ‘팔레트 쇼케이스’에서는 지역아동센터 아이들이 발표자로 나서 각각 프로젝트 제작 과정을 소
[기업] 2025-02-24 10:27:38
... 오렌지플래닛은 보육 중인 게임 개발사 대표들의 강연과 멘토링, 학생 게임팀들의 전시로 캠프를 꾸렸다. ‘넥스트스테이지’ 강현우 대표는 ‘인공지능(AI) 활용, 대학생 개발자들에게 필요한 개발 역량’을 주제로 AI를 활용한 게임 개
[기업] 2025-02-21 14:40:28
... 2024년 매출 및 영업이익은 전년 대비 감소했으며 이는 2024년 하반기에 집중된 신작 출시에 따른 마케팅 비용 증가가 가장 많은 영향을 미쳤다. 4분기 매출 증가에는 지난해 10월 동남아시아 지역에 론칭한 ‘The Ragnarok’와 대만∙홍콩∙마
[기업] 2025-02-15 14:43:01
... 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 2분기 일시적인 경상개발비의 증가로 전년도 대비 각 -39. 8%, -29. 8% 하락했다
[기업] 2025-02-14 17:44:02
... 이로써 넥슨은 가상 공간을 넘어 현실에서도 ‘메이플스토리’를 만끽할 수 있도록 한다는 계획이다. 올해 22주년을 맞는 ‘메이플스토리’를 테마파크라는 현실 공간으로 확장해 오랜 게이머에게는 익숙하면서도 신선한 경험을 제공하고 &ls
[기업] 2025-02-14 10:22:40
... 4분기 매출은 6,490억원으로 전년 동기 대비 2. 5% 감소,영업이익 352억원으로 전년 동기 대비 87. 2% 증가했다
[기업] 2025-02-13 16:51:51
... 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다. ‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리&
[기업] 2025-02-13 16:39:13
... 연간 매출액은 6,927억 원, 영업익은 66억 원을 기록했다. 컴투스는 주요 타이틀의 매출 성장과 경영 효율화를 통해 연결 영업익이 3년 만에 흑자를 기록했다고 밝혔다. 전년도 별도 기준 매출 5,573억 원, 영업익 242억 원으로 2023년대비 각 1
[기업] 2025-02-13 12:33:50 이시영 기자
... 다양한 기업과의 컬래버레이션(이하 콜라보) 상품도 출시됐다. 대원미디어는 CU와 함께 발렌타인데이를 겨낭한 콜라보 상품을 출시했으며, 화이트데이 관련 콜라보 상품 출시도 앞두고 있다. 스파오에서는 ‘리락쿠마’ IP를 활용한 콜라보 파자마 2종이
[기업] 2025-02-13 11:06:28
... 2024년 연간 매출은 전년대비 18% 상승한 7120억으로 2021년부터 4년 연속으로 역대 최고 매출을 경신하고 있으며사업전반에 걸친 비용효율화 노력의 결과로 지급 수수료와 인건비를크게 경감하며 연간 영업이익은 811억원, 연간 당기순이익은 869억원으로 전년도 대비 흑
[기업] 2025-02-12 12:06:54 신호현 기자
... 모바일 게임의 4분기 매출은 전분기 대비 15% 감소한 2,156억 원으로 총 매출 대비 53%를 차지했으며, PC 온라인 게임 4분기 매출은 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 6% 증가한 934억 원을 기록했다. PC 온라인 게임은 총 매출의 23% 비중이다.
[기업] 2025-02-12 11:32:41 이시영 기자
...8%, 영업익 54%가성장한 것으로, 5년간 매출이 연평균 20% 성장했다. 지난해 4분기 매출은 6,176억 원, 영업익 2,155억을 기록했으며, 전년 동기 대비 각 15. 5%, 31
[기업] 2025-02-11 17:59:29 이시영 기자
...8%, 54. 0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다
[기업] 2025-02-11 16:07:10
... 2024년에도 기업 연계 프로그램 ‘그라비티 네오싸이언과 함께하는 이제부터 나는 게임 음악 작곡가’에서 게임 콘텐츠 제공 및 프로그램 자문을 담당했다. 이화여자대학교 늘봄학교 사업단(연구책임자 김효정 교수)은 2023년부터 약 3년간 교육부가 주최하고
[기업] 2025-02-11 15:56:02