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... 프로게이머 고참으로 많은 경기에 출전했던 그이기에 눈빛만으로도 상대방의 심리를 읽어내는 탁월한 능력을 지녔다. 이런 강점을 100% 발휘해 이윤열을 물리친다는 계획이다. 그러나 연습은 필수
[인터뷰] 2003-04-04 19:05:00
... 당초 출시와 동시에 개장될 예정이던 X박스 체험관 `세중게임월드`가 중순경 완공되면 X박스의 대대적인 마케팅 공세가 시작될 테니까요. " 세중게임월드의 공사가 지연된 이유를 묻는 기자에게 대구 지하철 참사와 같은 만약의 사태가 일어나지 않도록 안전 설비를 강화하느라 기초 설계를
[인터뷰] 2003-03-31 20:14:21
..." 부산 동서대에서 4년째 게임&멀티미디어학과를 책임지고 있는 임충재(35) 교수의 설명이다. 양 진영은 게임을 바라보는 시각이 근본적으로 다르기 때문에 의견이 첨예하게 대립할 수 밖에 없다. 한쪽에선 게임 타이틀에 대해 기술적으로 접근하지만 반대편은 역사와 유래 또는 사용
[인터뷰] 2003-03-31 19:23:22
... 지파라닷컴은 일본에서 NTT의 i-모드용 모바일게임과 한국 온라인게임의 일본내 서비스를 담당하고 있는 게임온(www. gameon. co
[인터뷰] 2003-03-27 18:57:49
... X박스의 전 세계 마케팅을 총괄하고 있는 MS의 알렉스 코토위츠(Alex Kotowitz·39·사진) 전무는 이메일 인터뷰에서 “한국 게이머 취향에 맞는 온라인 게임을 개발해 PS2(플레이스테이션2)와의 격차를 줄여나갈 것”이라고 밝혔다. -한국 게임 시장을 어떻게 보는
[인터뷰] 2003-03-24 18:35:42
... 대학진학도 게임 애니메이션 학과에 입학하기로 결정했다. "낭만있는 대학생활을 위해서는 일반 대학에 진학해야겠지만, 프로게이머로서 연습에 매진하려면 아무래도 사이버 대학교에 입학해야 할 것 같은데 고민이에요. " 일반 고3 학생들이 `대학교 입학만 하자`는 심정으로 공부하는
[인터뷰] 2003-03-21 18:20:22
... ▶ `시노비` 제작에 있어 특별한 어려움이 있었다면? 쿠모노: 다른 회사에 비해 PS2 서드파티로의 참여가 상당히 늦은 만큼 PS2의 능력 파악에 애를 먹었습니다. 앞으로도 계속 연구해나가면서 게임을 제작할 생각입니다. ▶ `시노비`의 난이도가 어렵다는 얘기가 있던데 오바
[인터뷰] 2003-03-16 19:38:06
... 그동안 여성 진행자가 바뀌는 어려움 속에서도 꿋꿋이 자신의 자리를 지키고 있다. 지난 2001년 m. net VJ 9기 공채로 음악방송을 맡아오던 그가 게임계에 발을 들여놓은 것은 2002년 4월 MBC게임 `비엔비 팡팡리그`를 맡고서부터
[인터뷰] 2003-03-14 18:53:51
... 선거운동도 다른 후보들과 달리 단순한 유세가 아니라 직접 작사, 작곡, 편곡한 노래의 뮤직비디오 상영과 고려대 방송팀 및 세종대 댄스팀 초청 공연 방식으로 진행했다. 허 사장의 도전은 성공적이었다. `재미없기로 소문난` 서울대 축제에 참가자를 2만명이나 끌어 모았을 정
[인터뷰] 2003-03-14 18:21:10
... "팔도 돌아다니느라 힘들지만 그 곳 토속 음식을 맛볼 수 있어서 너무 기뻐요. 그리고 지방 유저들을 만날 수 있는 것도 큰 행복이죠. " 1995년 MBC공채연기자로 발탁돼 연기를 시작한 그는 KBS드라마 `광끼` `용의 눈물`과 영화 `체인지` 등에 출연했다
[인터뷰] 2003-03-10 19:15:02
... 또한 시연회가 끝난 후 쏟아지는 질문공세에 당황하지 않고 침착하게 답하는 모습을 보였다. 빌 로퍼는 "한국 게이머들과 이런 자리를 함께 하게 되어 기쁘다"며 "`프로즌 스론`과 `월드 오브 워크래프트`가 한국에서 최고의 게임으로 거듭날 수 있도록 노력을 아끼지 않겠다"고 말했
[인터뷰] 2003-03-05 11:39:22
... 결의문이 보도된 후 거론된 몇몇 업체에서 항의전화를 받았다는 김은동 회장은 "국내 유저들에 의해 수익을 창출했으면 국내 게임산업을 위해 환원을 하는 것이 당연하다"며 "큰 것을 바라지는 않는다. 해당 게임 프로게이머들에게 작은 부분 투자해 줄 것을 요구하는 것"이라고 말했다
[인터뷰] 2003-03-03 18:24:47
... "워크래프트3의 판매량이 월드컵 등 외부적 요인 때문에 잠시 어려움을 겪었던 것은 사실이지만 판매량 수치가 꾸준해 안정적인 유통사이클을 형성했습니다. " 그는 또 "작년엔 스타크래프트와 카운터 스트라이크 판매량이 크게 증가했으며, 특히 `카운터 스트라이크`의 판매량은 겨울방학
[인터뷰] 2003-02-27 19:27:28
... ‘뮤’의 히트조짐은 이미 예견됐었다. 지난해 11월 말 중국에서 선불카드 판매를 시작하자 구매자들이 몰려들어 줄곧 1위를 지켰다. 웹젠은 올해 중국의 ‘뮤’ 동시접속자수가 50만명에 이를 것이라고 보고 있다
[인터뷰] 2003-02-24 19:29:59
... 유능한 사람들에 둘러싸여 행복한 1년을 보냈으니까요. " 지난 한 해는 자신에게 있어 처음으로 비디오게임을 본격적으로 접한 `인생 최대의 전환기`였다는 윤 사장. 그는 "밖에 있을 땐 몰랐는데 안에 들어와 보니 그동안 가져왔던 `게임은 아이들의 전유물`이라는 생각이 얼마나 그
[인터뷰] 2003-02-21 19:50:07
... 2000년 2월 3인의 동료와 함께 빅휴즈게임즈를 설립, 현재 36명의 개발자들과 함께 국내 5월 발매 예정인 전략 시뮬레이션 게임 `라이즈 오브 네이션즈`의 마무리 작업에 박차를 가하고 있다. 이번 단독 인터뷰를 통해 PC게임 시장과 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 현재와 미
[인터뷰] 2003-02-18 19:32:14
... 특히 이윤열은 `온게임넷 스타리그`에 처음으로 출전해 우승까지 차지했다. 다음은 지난 14일 `온게임넷 스타리그` 결승전이 벌어진 잠실 실내체육관에서 이윤열과 가진 일문일답. -`KPGA투어`에 이어 `온게임넷 스타리그`에서도 우승을 한 소감은 첫 출전한 `온게임넷 스타
[인터뷰] 2003-02-17 14:35:13
... CCR의 저력을 보여 주겠다는 태세다. "올해 예상 매출액을 지난해의 1. 5배인 450억원으로 보고 있습니다
[인터뷰] 2003-02-13 19:18:16
... 특히 사실적인 타격감을 전달하는 것으로 유명했다. 이소프넷의 박성준(29) `코룸` 사업부장을 만나 `코룸 온라인`에 대해 들어보았다. -`코룸` 시리즈는 타격감으로 유명했다
[인터뷰] 2003-02-11 19:46:16
... 지난달 22일 열린 계몽사배 MBC게임 스타크래프트 팀리그에서 드림팀 첫번째 선수로 출전, 인상적인 플레이를 펼치며 GO팀의 서지훈을 이겼다. 한국 프로게임협회 정식 선수로 등록된 후 첫 데뷔전을 승리로 장식한 것이다. "4년전 친구를 통해 우연히 `스타크래프트`를 알게
[인터뷰] 2003-02-05 18:10:52