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... 서영규 본부장은 "몇몇 게임포털들이 크게 성공한 이후 대형 포털들도 시장 진입을 시도하고 있다"면서 "이런 상황에서 한게임이나 넷마블과 똑같은 전략을 가지고서는 후발주자인 네이트닷컴에 승산이 없다"고 말했다. 그는 이어 "네이트닷컴은 다른 포털들과는 달리 SK텔레콤이라는 이
[인터뷰] 2003-09-02 16:36:01
... '가정용 오락기의 사업용화 제어장치'란 쉽게 말해 비디오 게임기를 업소용으로 만들기 위해서 필요한 과금 장치. 동전이나 카드 등으로 게임의 기동과 시간 등을 통제해 주는 역할을 한다. 나재환씨는 "가정용 게임기가 아케이드 사업으로 유입될 것이라는 생각을 가지고 과금 장치를
[인터뷰] 2003-08-28 19:54:44
... 구니기타 전무는 최근 소니가 LG·SK그룹과 함께 추진키로 한 ‘플레이스테이션(PS)2 방’의 책임자다. ‘PS2 방’이란 PC방에 PC를 들여놓아 게임·비즈니스를 즐길 수 있듯, 소니의 게임기 PS2를 PC방처럼 생긴 업소에 들여놓아 DVD·게임 등을 즐길 수 있게 한
[인터뷰] 2003-08-26 15:18:59
... 이대표는 최근 여기저기서 오픈하고 있는 포털 사이트 중 하나가 아니라 단연 돋보이는 사이트로 키우고 싶다는 바람을 강하게 나타냈다. 이를 위해 이대표는 해외진출을 활발하게 진행시키고 있다. 이미 소프트뱅크로부터 450만달러의 계약금을 받고 일본에 진출했다
[인터뷰] 2003-08-21 11:34:49
... 일반인에겐 낯설지도 모르지만 코스튬 플레이(이하 코스프레)계에선 유명한 인물 중 한 명이다. 그는 코스프레계에선 원년 멤버라고 할 수 있으며 모잡지에서 코스튬 플레이 모델로 활약한바 있고 온게임넷을 통해 의상 제작을 직접 소개하기도 했다. "저는 98년도부터 코스프
[인터뷰] 2003-08-19 15:27:12
..." 조성삼 조이온 회장은 최근 삼성동 코엑스 그랜드 볼룸에서 '칠검하천산'의 제작발표회를 마치고 따로 마련된 자리에서 이같이 말했다. 그는 "중국정부가 온라인게임에 대해 규제를 강화하는 것은 온라인게임을 문화 컨텐츠 사업으로 보고 있기 때문"이라면서 "WTO에서도 문화 컨텐
[인터뷰] 2003-08-14 17:11:37
... 임회장은 "이 분쟁은 한국과 중국간 온라인게임 산업 분야의 가장 큰 이슈"면서 "우리나라 게임 업계를 대표하는 연합회가 당연히 나서야할 일이라고 판단했었다"고 중재 배경을 설명했다. 이어 "액토즈, 위메이드, 샨다 어느 업체로부터도 협상 권한을 위임받지 않았다"고 잘라 말했
[인터뷰] 2003-08-12 19:50:06
... 2000년 발매돼 인기를 끌었던 PC게임 '씰'을 온라인게임으로 개발하기로 결정한 시기는 2002년 4월경. 온라인게임 평균 개발기간이 2년 정도인 것을 감안한다면 '씰 온라인'은 비교적 짧은 기간에 완성된 작품이다. "처음에 2D 게임으로 개발을 시작했었다가 중간에 시
[인터뷰] 2003-08-07 17:47:02
..." 최근 막을 내린 각종 스타리그에서 좋지 않은 성적을 거둬 팬들에게 다소 실망을 안겨준 KOR팀 선수들이 하는 말이다. KOR팀은 'KPGA 팀리그' 꼴찌라는 타이틀을 비롯해 개인전에서도 썩 좋은 성적을 올리지 못했다. 그나마 가장 분발한 선수는 전태규
[인터뷰] 2003-08-05 16:38:45
..." 전충진(58) 한국컴퓨터게임산업협회(이하 한컴산) 중앙회 수석부회장의 말이다. 그는 한컴산에 대해 "18년 동안 유지되며 게임산업을 지켜온 37개 지회에 200여개의 지부로 구성된 최종소비자단체"라고 설명했다. "재작년부터 침체된 아케이드 시장의 활성화에 대한 방안으로
[인터뷰] 2003-07-31 13:16:42
... 요즘엔 하루 평균 50여명의 회원이 새롭게 가입하고 있다. 이 팬카페는 류예나씨가 게임 전문 방송에 '리니지' GM으로 출연한 것이 계기가 돼 생겨났다. 활발한 성격을 가지고 있는 그녀는 "최근 라틴댄스를 배우고 있다"며 "회사 내에서는 축구 동호회의 일원으로 활동중"이라
[인터뷰] 2003-07-25 18:47:54
... 그의 설명을 들으니 게임에서 음악이 차지하는 비중이 귀에 와닿는다. 김팀장은 "많은 게임 개발사들을 만나봤지만 대부분 게임기획단계에서부터 사운드에 공을 들이는 것이 아니라 게임의 막바지 후반작업에 가서야 사운드를 급하게 만들려고 한다"면서 "그래서 그런지 완성 단계에 들어선
[인터뷰] 2003-07-22 18:18:26
... 이들의 소속사인 GGY엔터테인먼트는 최근 온라인게임 '엔에이지' 개발사 이소프넷과 컨텐츠 제휴를 맺고 동명의 혼성그룹을 결성했다. 이들 4명은 사실 2년전부터 가수 데뷔를 위해 준비를 해왔다. 데뷔에 앞서 뭔가 특별한 컨셉을 원하던 GGY의 이경희 실장이 자신이 평소 즐
[인터뷰] 2003-07-18 16:25:45
... 게임전문 방송을 통해 프로게이머로서, 그리고 게임 해설가로서 활동하고 있는 그는 2개월 전부터 `임진록 온라인: 거상`(이하 거상)을 개발한 조이온(대표 조성용)의 게임기획자로 일하고 있다. `거상`은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 `임진록` 시리즈를 개발한 조이온 엔터테인먼
[인터뷰] 2003-07-15 14:07:40
... 이후 프리랜서 활동을 거쳐 1997년 미국 SNK 지사에서 컨셉 디자이너, 1999년에는 미국 게임시장을 대표하는 인물 중 하나인 트립 호킨스가 설립한 3DO에 입사해 리드 아티스트 직을 맡아 플레이스테이션(PS) 및 PS2용 게임 타이틀을 제작했다. 2001년에는 `스타
[인터뷰] 2003-07-11 15:13:27
... 발표회에 이어 마련된 Q&A에서 그는 `리니지II`의 경쟁상대는 `리니지`가 아닌 타사의 3D 온라인게임임을 내비쳤다. 김택진 대표는 "7개월간 진행된 `리니지II` 클로즈베타테스트에서 테스트에 참여한 게이머의 30%정도가 `리니지` 유저로 파악하고 있으며 나머지 유저는
[인터뷰] 2003-07-08 20:45:51
... `최고의 하나(Greatest One)`란 뜻을 지닌 GO팀은 조규남 감독을 중심으로 연습생까지 10명으로 구성됐다. 테란 종족의 최인규, 서지훈, 정상욱과 프로토스의 임성춘, 이재훈, 강민 그리고 저그의 박태민, 김근백, 이주영 등 9명의 선수와 게임 해설자로 활동하고
[인터뷰] 2003-07-04 20:11:57
... "앞서 나간 외국의 비디오게임 시장과 비교하면서 너무 서두르면 오히려 시장을 불안하게 하는 요소로 작용합니다. 플레이스테이션2나 X박스의 적극적인 홍보 효과도 물론 좋지만 시장이 제대로 형성이 되지 않은 시점에서는 반감을 줄 수 있습니다. 게임큐브는 비디오 게이머의 저변
[인터뷰] 2003-07-02 14:34:15
...com)를 설립한 차이나온라인의 기술부 소속 안정혁(28)씨와 인터뷰를 가졌다. 2001년 3월 대만에 설립된 차이나온라인은 인터넷을 통해 PC용 패키지 게임 및 온라인게임을 배급하는 게임 전문 업체다. 부모님을 따라 4살때 싱가폴로 건너간 안씨는 현지에서 고등학교까지 수료
[인터뷰] 2003-06-30 17:04:43
... `클락타워3`를 총지휘한 미나미 부장은 "미국과 일본의 경우 비디오 게임시장이 기존부터 자리잡고 있는 반면 한국의 시장은 코어 유저가 많은 것 같다"라며 "이번 방문을 통해 한국 시장의 가능성을 발견한 것 같아 기쁘다"라고 말했다. 남코의 슈팅게임 `제비우스`를 가장 재미있
[인터뷰] 2003-06-26 20:31:23