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... "한국 시장과 호주 및 뉴질랜드 시장과는 접근법이 틀리다고 생각합니다. 한국은 온라인 커뮤니티가 강한 반면 호주나 뉴질랜드는 오프라인 게임 커뮤니티가 강합니다. " "호주나 뉴질랜드의 비디오게임은 편하게 즐길 수 있는 놀이"라고 설명하는 그는 "X박스의 초기 마케팅 때 운동
[인터뷰] 2003-09-23 19:18:14
... 최영식 이사는 "G2ZONE은 문화관광부 주도하에 불황에 시달리고 있는 국내 아케이드 산업을 살려보자는 의도에서 에버랜드내 1호점을 개장했으며 이번 2호점은 아케이드 산업 뿐만 아닌 PC, 온라인, 비디오 게임 등 다양한 게임산업의 발전과 게이머의 바른 게임 문화 창출을 위해
[인터뷰] 2003-09-18 18:40:00
... 배재현 엔씨소프트 개발실장의 총괄 아래 5명의 팀원을 이끌고 그래픽 제작, 기획, 프로그래밍 등 각 부문에 걸쳐 3년여 동안 리니지 2의 제작을 이 끌었다. "그래픽과 스토리 설정부터 아이템, 난이도 등 고려할 것이 너무 많았습니다. 때로는 '주인공이 이 세계에서 무엇을
[인터뷰] 2003-09-16 18:24:13
... 가약스 팀원들은 "국내 온라인게임 대부분이 롤플레잉 게임을 지향하고 있지만 캐릭터들의 클래스 구분에 의미가 없다"면서 "파티 플레이 중심의 게임이 가지는 진정한 재미를 느낄 수 있도록 하는데 촛점을 맞추고 있다"고 개발 취지를 밝혔다. '가약스'의 핵심은 '에버퀘스트', '
[인터뷰] 2003-09-09 15:22:22
... 독특하게도 '보여주는 라디오'를 표방하며 스튜디오 안의 움직임을 그대로 담아 게임포털 '로플'로 방송한다. 이것도 모자라 50만 청각 장애우들을 위해 수화 방송을 따로 진행하고 있다. "앉아서 진행하면 발성이 제대로 되지 않아서 진실되고 살아있는 방송을 보여줄 수 없다"는
[인터뷰] 2003-09-04 18:15:48
... 그는 이어 "네이트닷컴은 다른 포털들과는 달리 SK텔레콤이라는 이동통신 인프라가 있다"면서 "네이트닷컴을 보면 이동통신과 게임포털이 결합되는 미래를 볼 수 있을 것"이라고 강조했다. 네이트닷컴이 가지고 있는 인프라 위에 외부 개발사가 만든 좋은 게임을 유치하기 위한 전략도
[인터뷰] 2003-09-02 16:36:01
... 동전이나 카드 등으로 게임의 기동과 시간 등을 통제해 주는 역할을 한다. 나재환씨는 "가정용 게임기가 아케이드 사업으로 유입될 것이라는 생각을 가지고 과금 장치를 연구해 동전 투입부터 작동에 관련된 기술에 대해 1993년 특허권을 인정받았다"고 밝혔다. "그동안 여러 매
[인터뷰] 2003-08-28 19:54:44
... ‘PS2 방’이란 PC방에 PC를 들여놓아 게임·비즈니스를 즐길 수 있듯, 소니의 게임기 PS2를 PC방처럼 생긴 업소에 들여놓아 DVD·게임 등을 즐길 수 있게 한 것. 구니기타 전무는 구다라기 겐 SCE 사장과 함께 지난 92년 PS 시리즈를 처음 개발한 기술자. 그
[인터뷰] 2003-08-26 15:18:59
... 이를 위해 이대표는 해외진출을 활발하게 진행시키고 있다. 이미 소프트뱅크로부터 450만달러의 계약금을 받고 일본에 진출했다. 또한 올해 내로 대만과 중국, 태국으로의 진출이 마무리시킬 전망이다
[인터뷰] 2003-08-21 11:34:49
... 그는 코스프레계에선 원년 멤버라고 할 수 있으며 모잡지에서 코스튬 플레이 모델로 활약한바 있고 온게임넷을 통해 의상 제작을 직접 소개하기도 했다. "저는 98년도부터 코스프레를 시작했어요. 고등학교때 클럽 활동으로 만화부를 선택했는데 만화부를 통해 처음 코스프레에 대
[인터뷰] 2003-08-19 15:27:12
... 그는 "중국정부가 온라인게임에 대해 규제를 강화하는 것은 온라인게임을 문화 컨텐츠 사업으로 보고 있기 때문"이라면서 "WTO에서도 문화 컨텐츠 사업에 대한 규제는 인정하고 있다"고 말했다. 이어 "온라인게임은 일종의 서비스사업으로 생각한다. '칠검하천산'의 중국 서비스를
[인터뷰] 2003-08-14 17:11:37
... 이어 "액토즈, 위메이드, 샨다 어느 업체로부터도 협상 권한을 위임받지 않았다"고 잘라 말했다. 그는 "미르2의 경우 제작사는 위메이드엔터테인먼트이고 배급사는 액토즈라서 분쟁의 씨앗이 숨어있었다"면서 "그러나 이번 분쟁의 직접적인 원인은 샨다가 미르2 로열티를 액토즈에 송금
[인터뷰] 2003-08-12 19:50:06
... 온라인게임 평균 개발기간이 2년 정도인 것을 감안한다면 '씰 온라인'은 비교적 짧은 기간에 완성된 작품이다. "처음에 2D 게임으로 개발을 시작했었다가 중간에 시장조사, 내부회의를 거쳐 현재와 같은 3D게임으로 바꾼 것입니다. 비교적 짧은 기간에 많은 우여곡절을 겪었지만
[인터뷰] 2003-08-07 17:47:02
... KOR팀은 'KPGA 팀리그' 꼴찌라는 타이틀을 비롯해 개인전에서도 썩 좋은 성적을 올리지 못했다. 그나마 가장 분발한 선수는 전태규. 전태규만 'MBC게임 스타리그' 3위에 이름을 올려놓았을 뿐 다른 선수들의 이름은 상위권에서 찾아볼 수 없다
[인터뷰] 2003-08-05 16:38:45
... 그는 한컴산에 대해 "18년 동안 유지되며 게임산업을 지켜온 37개 지회에 200여개의 지부로 구성된 최종소비자단체"라고 설명했다. "재작년부터 침체된 아케이드 시장의 활성화에 대한 방안으로 콘솔게임의 아케이드시장진출을 유도하던 가운데 문화관광부가 가정용 및 업소용 구분 없
[인터뷰] 2003-07-31 13:16:42
... 이 팬카페는 류예나씨가 게임 전문 방송에 '리니지' GM으로 출연한 것이 계기가 돼 생겨났다. 활발한 성격을 가지고 있는 그녀는 "최근 라틴댄스를 배우고 있다"며 "회사 내에서는 축구 동호회의 일원으로 활동중"이라고 말했다. "이상형이 누구냐?"라고 무심코 던진 기자의
[인터뷰] 2003-07-25 18:47:54
... 김팀장은 "많은 게임 개발사들을 만나봤지만 대부분 게임기획단계에서부터 사운드에 공을 들이는 것이 아니라 게임의 막바지 후반작업에 가서야 사운드를 급하게 만들려고 한다"면서 "그래서 그런지 완성 단계에 들어선 게임을 할 때도 분위기에 어울리지 않는 음악들이 나와 놀란 적이 적지
[인터뷰] 2003-07-22 18:18:26
... 이들 4명은 사실 2년전부터 가수 데뷔를 위해 준비를 해왔다. 데뷔에 앞서 뭔가 특별한 컨셉을 원하던 GGY의 이경희 실장이 자신이 평소 즐기던 온라인게임 '엔에이지'를 떠올렸다는 것. 실제로 이경희 실장은 '엔에이지'를 오픈 베타테스트 첫날부터 즐기기 시작해 현재 90
[인터뷰] 2003-07-18 16:25:45
... `거상`은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 `임진록` 시리즈를 개발한 조이온 엔터테인먼트의 온라인 경제시뮬레이션 RPG 게임으로 TV 드라마로 큰 인기를 끌었던 `상도`를 묘사한 작품. 조이온에서 김대기가 담당하고 있는 일은 `거상`의 업데이트와 유저들을 위한 다양한 이벤트를
[인터뷰] 2003-07-15 14:07:40
... 2001년에는 `스타크래프트`와 `디아블로` 시리즈로 일급 게임 제작사의 반열에 오른 블리자드엔터테인먼트에 입사, 리드 아티스트로써 `디아블로2`의 확장팩인 `파괴의 군주` 및 패치 프로그램 업무 전반을 담당했다. 이씨는 "모국인 한국에서 전 세계 게이머들을 매료시킬 수 있
[인터뷰] 2003-07-11 15:13:27