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... 그의 말대로 '섀도우베인'은 '에버퀘스트'와 '애쉬론즈 콜2' '다크 에이지 오브 카멜롯'과 같은 외산게임들과 더불어 지난 2003년 한해동안 게임유저들을 상대로 이름 알리기에 바쁜 행보를 거듭했다. 하지만 한국 유저들의 입맛을 맞춘 '리니지2'를 비롯한 다양한 종류의 토
[인터뷰] 2004-01-29 18:31:27
... 약 2개월 전 씨알스페이스의 새로운 대표로 취임한 정대표는 무협 온라인게임의 대중화를 위해 발벗고 나서겠다는 굳은 의지를 보였다. 사실 2003년 9월 씨알스페이스로부터 대표이사직을 제의받았을 때는 자신도 '디오'라는 게임을 몰랐다는 솔직한 고백을 했다. "비록 씨알
[인터뷰] 2004-01-20 09:40:52
... 2000년 손노리 부사장으로 입사하면서 이원술 대표가 외부 업무를 맡는 동안 내부 개발 총괄과 투자업무를 맡은 경력이 있다. 손노리와 분리된 엔트리브는 2002년 4월 오픈베타를 시작한 MMORPG '트릭스터'와 2월경 선보일 골프게임 '팡야'의 개발에 매진하고 있다.
[인터뷰] 2004-01-15 18:47:23
... 마찬가지로 게임에서 2D와 3D를 볼 때 2D쪽이 더 게이머의 상상력을 불러일으킨다고 생각하며 그런 부분이 2D 게임의 매력이라고 느끼고 있습니다" 그의 설명에 따르면 보통 게임의 제작에서 가제를 정하고 게임을 만들어 가며 제목을 수정하게 되는데 반해 '반숙영웅 VS 3D'의
[인터뷰] 2004-01-12 14:57:40
... 천사장이 이끄는 한게임재팬(www. hangame. co
[인터뷰] 2004-01-09 12:54:38
... 개발을 시작한지 약 4년만에 세상의 빛을 제대로 본 것이다. "1차 오픈 당시 게임이 성장기를 지나, 이미 늙어버린 상태였습니다. 2001년 카멕스에서 공개됐을 때는 해외에서도 꽤 주목을 받았지만 오랜 개발기간을 거치면서 성장기를 놓쳐버린 것이 가장 아쉬운 부분이었습니다
[인터뷰] 2004-01-06 12:42:54
... 90년대 큰 인기를 끌었던 세균전을 비롯해 롤플레잉 게임, 전략시뮬레이션 게임, 슈팅게임 등 거의 모든 장르의 PC게임을 개발했던 막고야는 국내 PC게임 시장의 불황과 함께 동반 위기를 맞는다. 홍대표는 "게임시장의 흐름을 읽지 못해 막고야가 힘든 시기를 겪기도 했지만 아
[인터뷰] 2003-12-30 17:44:50
... 22일 오후 5시 압구정동에 위치한 팝그린 호텔에서 기자 회견을 가진 나재환 이사는 고소장(접수번호 2003-7435)을 제시한 이유에 대해 "2003년 8월 중순경 SCEK에 대해 플레이스테이션(PS)2의 상업용 기기 구성에 있어 과금장치 부분에 대한 본인의 특허권(특허번호
[인터뷰] 2003-12-23 09:40:49
... "X박스를 국내 유통해보고 싶었습니다. 미리 입사해서 하드웨어 부분을 담당해 오다 결국 원하던 X박스의 국내 유통을 담당하게 됐죠. " P&G와 벤처 기업에서 마케팅 업무를 담당해오며 X박스 국내 진출 소식을 듣고 한국MS로 직장을 옮겨 일하게 됐다는 그는 작년 12월부터
[인터뷰] 2003-12-22 15:41:07
... "일반적으로 국내에는 롤플레잉 계열의 게임이 주류를 이루고 있지만 FPS 장르도 분명 매력적인 장르라고 생각합니다. " 현재 '히트 프로젝트'의 개발팀장을 맡고 있는 최용관 부장은 산업디자인을 전공한 아트 디렉터로 '히트 프로젝트'의 그래픽 개발분야를 담당하고 있다. "국
[인터뷰] 2003-12-18 18:19:59
... 2001년 여름에 발족한 모바일 사업팀이 2003년 11월 따로 사업팀으로 독립한 데에는 내년도 모바일 게임사업에 대한 엔씨소프트의 기대를 반영하고 있다. 엔씨소프트의 모바일 사업은 크게 3가지 파트로 나뉘어 진행중이다. 가장 큰 부분을 차지하고 있는 모바일 게임분야
[인터뷰] 2003-12-16 15:19:17
... "그 동안 비디오 게임의 블랙마켓이나 중소 게임업계의 부도, DDR의 붐 등 게임 업계의 지나온 과거를 지켜보면 항상 유통은 게임 시장의 중심에 있었다고 생각합니다. " "유통은 소비자와 개발 제품에 대한 소개와 반응을 전달하는 가교 역할을 담당한다"고 말하는 그는 "개발사와
[인터뷰] 2003-12-11 18:14:03
... 한국내 배급사와의 만남이 만족스러웠냐는 질문에 "한국 게임 시장의 열의를 충분히 느낄 수 있었다"고 평했다. '바즈 테일즈'를 제작하게 된 동기에 대해 그는 "내가 게임시장에 투신한 이래 줄곳 롤플레잉 게임만 제작해 왔다"며 "'바즈 테일즈'는 그 중에서 가장 뛰어난 게임이었
[인터뷰] 2003-12-05 16:52:11
... 'RF온라인'의 개발을 총괄한 장언일 사업본부장은 PC패키지 게임을 개발하다가 이번 프로젝트를 맡은 인물. 그는 온라인게임 개발은 ‘RF온라인’이 첫 작품으로 오랜기간 개발한 만큼 게임발표 전까지 큰 부담으로 느꼈다며 그간의 어려움을 토로했다. "회사 내부에서 가
[인터뷰] 2003-12-02 18:46:31
... "아직도 저를 보면 아이들이 '비엔비 프로게이머다'라고 말하거나 혹은 방송 중 했던 제스쳐를 흉내 내는 경우가 많아요. 그때의 인상이 강하게 남았나 봐요. " 그는 "음악과는 달리 게임은 알면 알수록 어렵다"며 "스타크래프트 리그 리포터를 하며 콘서트장이나 운동장과는 달리
[인터뷰] 2003-11-27 18:18:52
... 결혼은 No 역시 게임이 천직 천재 게임개발자의 머리속은 어떤 생각으로 가득차 있을까? 국내에서 몇 안되는 천재 게임개발자라는 평을 받고 있는 김학규PD는 후에 고아원을 세워 5~19세 사이의 여아들을 돌보고 싶다는 뜻을 밝혔다. 물론 IMC게임즈라는 회사를 탄탄한 기반에
[인터뷰] 2003-11-24 17:24:26
... 이어 요토리야마는 "한국은 일본과 지리적으로나 문화적, 사람들의 생각방식 등이 많이 닮아 있는 공통점이 많은 나라"라며 "'소울' 시리즈의 경우 앞으로도 한국의 문화나 이미지를 반영할 것"이라고 말했다. 두 프로듀서는 국내 게임업계가 강세를 보이고 있는 온라인 게임 분야에
[인터뷰] 2003-11-21 11:52:42
... 세부적인 계획에 대해 명확한 대답은 하지 않았으나 이후 X박스 채널 파트너인 세중게임박스와 함께 지속적으로 적정한 수준의 투자를 증가 시킬 계획이며, X박스 판매에 대한 비지니스 계획에 대해 구체적으로 구상 중임을 밝혔다. "현재 한국내 60개 정도의 타이틀을 발매했으며 올
[인터뷰] 2003-11-18 16:04:16
... '씰 온라인'은 모두가 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 합니다. " 그리곤의 조병규 사장이 처음 게임계에 발을 들여놓은 것은 1998년으로 '큰바위얼굴'이란 회사를 설립, 게임개발사로서 활동을 시작했다. 게임 개발을 하나의 사업으로 생각했던 초기에 실패를 통해 게임
[인터뷰] 2003-11-13 11:08:48
... 위메이드는 현재 자사가 개발한 온라인게임 '미르의 전설' 시리즈와 관련해 액토즈소프트와 중국 게임업체 샨다를 상대로 고소를 해놓은 상태다. '미르의 전설'로 얽혀있는 고소만도 세가지. 한때 '미르의 전설'을 개발하며 친형제처럼 지내오던 액토즈소프트와 지리한 싸움을 1년
[인터뷰] 2003-11-11 18:42:51