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... 1992년 인천의 어느 컴퓨터매장에서 게임을 좋아하는 6명의 친구들이 모여 좋은 게임 하나 만들어보겠다는 생각에 '손노리' 팀을 구성했다. 이원술 대표가 손노리 팀에 합류한 것은 대학교 2학년때인 1993년이다. 5살때부터 형따라 오락실을 다니며 자동차 경주, 벽돌깨기
[인터뷰] 2004-04-13 16:07:38
... 인터뷰에 응해준 양광섭 가람과 바람 팀 개발관리매니저는 "지금까지 등장하지 않았던 색다른 시스템과 구성을 갖춘 온라인게임 개발에 매진하겠다"고 앞으로의 각오를 밝혔다. 가람과 바람 팀의 갑작스러운 손오공으로의 이적 때문에 말들이 많다. '씰 온라인'의 향후 서비스에도 적지
[인터뷰] 2004-04-08 10:48:26
... TCG(Trading Card Game)는 미국과 일본에서 선풍적 인기를 끌고 있는 보드게임. 자신이 소유한 카드를 조합하고 몬스터, 마법, 지형 카드 등을 이용해 상대방과 승부를 겨루는 게임으로 국내에서도 디지몬, 유희왕 등이 선보였으나 오프라인에만 그쳤었다. 선우
[인터뷰] 2004-04-06 16:01:15
... 몬스터넷에서 몬스터는 '괴물'이 아닌 '대박'의 의미로 인터넷에서 꼭 성공하겠다는 의미에서 社名을 몬스터넷으로 지었단다. 몬스터넷 개발팀 대부분은 '이터널시티'의 개발 초기부터 함께 동고동락해 온 사이로 "현재 게임 개발에 어려운 형편이지만 개발팀 대부분이 초기부터 함께 역경
[인터뷰] 2004-04-01 18:15:48
... 그는 "에듀테인먼트는 국내 상황에 비추어 비디오게임의 시장정착에 가장 적합한 장르" 이며 "시금석이 되는 게임을 제작하는 것이 바로 퍼스트파티가 해야하는 의무"라고 주장한다. 플레이스테이션2의 보급을 위한 가장 효율적인 방향이고 우선과제란 의미다. 이런 측면에서 현재 그
[인터뷰] 2004-03-30 19:28:09
... 이미 보기좋게 하나의 산업으로 성장했지만 치열한 경쟁때문에 먹고살기 힘들다는 게임판에 도전장을 던진 것이다. "마음껏 웃어보라고 개그게임을 열었습니다. 개그게임에 오셔서 힘들고 어려웠던 것들 잠시 내려놓고 실컷 웃어보십시오
[인터뷰] 2004-03-25 15:13:58
... 이번 제휴식을 통해 양사는 서로의 게임 컨텐츠를 마음껏 사용할 수 있으며, 각자의 역량과 능력껏 게임을 개발하기로 합의했다. 즉, 손노리는 소프트맥스의 '마그나카르타' '창세기전' 등의 캐릭터를 가져와 손노리만의 게임을 만들 수 있으며, 소프트맥스는 손노리의 '화이트데이'
[인터뷰] 2004-03-23 18:16:47
... 엔씨소프트는 국내 최고의 게임업체인 동시에 말도 많고 탈도 많았던 회사. '리니지'를 통해 한국 온라인게임을 세계 만방에 널리 알렸으며, 수많은 유저들을 끌어모아 국내 온라인게임 시장의 규모를 키운 반면, '아이템 현거래' '폭력성' '선정성' '청소년 보호' 등을 놓고 뜨
[인터뷰] 2004-03-18 10:39:59
... 지난 해 '라그나로크'의 해외 매출이 207억원으로 전체 매출의 56%를 차지할 정도. 국내 온라인게임이 해외로 속속 진출하고 있는 가운데 '라그나로크'의 해외진출 사례는 국내 업체들이 가장 부러워하는 성공사례로 손꼽히고 있다. 현재 '라그나로크'의 해외사업을 담당
[인터뷰] 2004-03-16 17:08:01
... 그는 1987년 국내 최초로 애플용 한글 롤플레잉게임 '신검의 전설'을 제작, 아프로만을 통해 선보였다. 발매 직후 '신검의 전설'은 게이머들 사이에서 화제거리로 떠올랐다. 비록 오리진시스템즈의 리차드 게리엇(현, NC소프트 부사장)이 제작한 불멸의 역작 '울티마3: 엑소더
[인터뷰] 2004-03-11 11:02:06
... 최신규 사장의 진두지휘 아래 손오공은 해외 유명 업체들과 제휴를 맺고 다양한 종류의 만화와 애니메이션을 기반으로 한 완구 사업과 더불어 한국 고유의 문화와 반짝이는 아이디어를 담은 공예품과 놀이기구의 개발과 제작에 매진, 국내를 대표하는 완구 기업으로 일찌감치 자리매김 했다.
[인터뷰] 2004-03-05 18:45:13
... 대학에서 수학을, 대학원에서는 디자인을 전공한 다소 이색 경력의 이차장은 97년 나모 인터랙티브에 입사해 디자인팀장을 지냈으며 2002년 지금의 고누소프트로 옮겨 2년째 '가약스'의 PM을 맡고 있다. "게임 개발에 있어 게임 디렉터가 오케스트라의 지휘자라면 게임 PM
[인터뷰] 2004-03-04 14:40:11
... 국내 온라인게임 시장의 70-80%를 상위 5개 정도의 게임이 점유하고 있는 상황에서 중소 개발사가 대형 퍼블리셔 없이도 생존하기 위해선 좁은 국내 시장에서 벗어나 해외 시장으로 진출해야만 하는 상황이 됐다. 이같은 분위기를 반영하듯 최근에는 중국 뿐 아니라 일본, 대만
[인터뷰] 2004-03-02 15:58:58
..." 얼마 전 프리스톤의 신임 대표이사로 선임된 정교민 대표(41)의 말이다. 정대표는 모 스포츠지 엔터테인먼트 기자생활을 14년동안 하다 작년에 프리스톤에 합류, 약 4개월만에 대표이사 자리에 올랐다. 엔터테인먼트 분야만 14년동안 접해 온 정 대표가 게임분야에서 느낀 것
[인터뷰] 2004-02-26 18:19:09
... "콘솔게임의 강국인 일본의 경우 TV광고 10개중 하나 정도는 게임광고"라며 "국내 게임시장도 1조원대를 돌파하는 등 빠른 성장을 보이고 있는 만큼 국내 게임관련 광고시장의 규모도 빠르게 성장할 것"이라고 예상했다. 동국대 광고학과를 졸업한 노영훈 대표는 99년 인코애드
[인터뷰] 2004-02-24 18:33:21
... 다음은 기자간담회 자리에서 플레너스, 시나닷컴 관계자들과 가진 일문일답이다. -중국에서 오픈할 게임포털사이트의 주소와 서비스 시기, 서비스 시작후 첫 분기 예상 매출은 어느 정도인가 사이트 주소에 대해서는 아직 결정하지 못했다. 넷마블 브랜드로 나갈지, 중국인들에게
[인터뷰] 2004-02-19 17:43:12
... 물풍선 공을 던지는 슈팅 게임이라서 기존 FPS(일인칭슈팅) 매니아는 물론, 여성 유저와 저연령 유저 층까지 광범위하게 사랑받고 있다. 아주 단순하지만 재미있는 '아쿠아볼'을 개발한 주역은 애니미디어의 이창우 개발팀장. 초기엔 서버 프로그래밍만 담당했지만, 중간에 클라이
[인터뷰] 2004-02-17 19:04:10
... 서원일 대표는 12일 공식석상에 모습을 드러내면서 대표이사로서의 첫 출발을 알렸다. "이미 포화될대로 포화된 국내 시장만을 바라보고 있지는 않습니다. 그렇기 때문에 넥슨에서는 지금까지 국내 온라인게임에서 보여주지 못했던 새로운 게임을 끊임없이 보여준다는 밑그림을 그려놓았
[인터뷰] 2004-02-12 17:26:42
... '진지함' '무거움'이란 단어와는 그다지 친숙하지 않은 사람이다. 그는 지난 94년부터 내놓은 PC게임 '어스토니시아 스토리'를 비롯해 '다크사이드 스토리' '포가튼 사가' '악튜러스' '화이트데이' 등 모든 작품들에서 특유의 코믹과 엽기를 묻어냈다. "삶이 즐거우면 좋
[인터뷰] 2004-02-06 19:03:04
... "방문할 때마다 한국의 맛난 요리와 온라인게임에 대해 배운다"는 그는 아시아 시장만이 아닌 세계 시장을 노리고 제작한 '귀무자3'에 대한 큰 기대감을 보였다. "개인적으로 3탄은 전세계 300만장 이상의 판매량을 보이리라 봅니다. 물론 그만큼 더욱 제작에 성의를 기울였고
[인터뷰] 2004-02-06 18:35:00