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... 마이크 더설트는 게임 개발 업계에서 진한 족적을 남긴 베테랑 게임 개발자. 2003년부터 밸브소프트웨어에서 일하기 시작한 그는 모노리스프로덕션즈에서 '리스텍1'과 '리스텍2' 엔진의 개발을 주도, '블러드2'와 '쇼고' 및 '노 원 리브스 포에버' 등의 게임을 제작했다.
[인터뷰] 2004-07-05 10:46:39
... 바로 5년이상 한솥밥을 먹던 직원 8명이 자기들의 회사를 설립했기 때문. 이직율이 높기로 유명한 게임바닥에서 8명이 5년동안 한솥밥을 먹고 있다는 것은 대단한 일. 주인공들은 바로 온라인게임 '샤이닝로어'의 개발사였던 판타그램 개발자들이다
[인터뷰] 2004-07-01 15:21:06
... 손태장 회장은 "향후 몇년안에 일본에 온라인게임이 굳건한 토양으로 자리잡을 것으로 확신한다"며 "온라인게임 육성을 위해 아낌없는 투자와 육성책을 내놓겠다"고 약속했다. 다음은 손태장 겅호온라인엔터테인먼트 회장(이하 손)과 모리시타 가즈키 겅호온라인엔터테인먼트 사장(이하 모
[인터뷰] 2004-06-28 17:01:48
... 하지만 어느 날 갑자기 악의 무리를 봉인해 놓았던 마성이 폭발하고 그 원인을 알아보기 위해 주인공은 여행을 떠난다. 얼핏보면 어느 대단한 온라인 MMORPG의 스토리같다. 하지만 대답은 "No"
[인터뷰] 2004-06-25 16:57:55
... 19일 클로즈베타테스트를 시작한 '구룡쟁패'는 사실적이고 화려한 그래픽과 현란한 무공 동작으로 게이머들의 주목을 받고 있지만 정작 윤대표는 "무협의 세계관을 잘 표현하고 있는 문파 중심의 게임 시스템이 '구룡쟁패'의 가장 큰 특징"이라고 설명한다. 시나리오를 담당했던 인
[인터뷰] 2004-06-22 15:28:57
... 현대디지털엔터테인먼트와 파트너쉽 관계가 된 것으로 안다. 그렇다. 나는 10년간 레이싱 게임을 개발해왔다
[인터뷰] 2004-06-17 17:58:46
... '땅콩'이 바로 그러한 역할을 할 수 있도록 노력할 생각입니다. " SK커뮤니케이션즈 미디어&게임사업본부 게임전략팀 유재석 팀장의 말이다. '땅콩'은 국내 대기업이 시작한 게임포털이기에 엄청난 비용을 쏟아부은 마케팅을 펼칠 것이라는 업계의 예상과 달리 지금까지 별다른 마케팅
[인터뷰] 2004-06-10 11:45:04
... -한국 뿐 아니라 아시아 전역 퍼블리싱권을 한빛소프트에 넘겨준 이유는 처음부터 아시아전역 파트너를 찾고 있었다. 플래그십스튜디오즈의 파트너 조건은 게임을 잘 팔아주는 업체가 아니라 잘 도와주는 업체다. 예전 블리자드와의 파트너 관계에서 한빛소프트가 보여줬던 능력으로 판단했
[인터뷰] 2004-06-07 17:37:28
... 레이서로서의 매력에 대해서 신씨는 "늘 앞을 향해 집중해 목표를 향해 달립니다. 에너지의 긴장을 늦추지 않고 극도의 긴장감을 느낄 수 있다는 것이 레이서로서의 매력"이라고 설명했다. 신미아씨가 레이서로의 길로 접어들게 된 계기는 91년 KBS '열전! 달리는 일요일'
[인터뷰] 2004-06-02 14:31:21
... "위메이드와 액토즈 사이에는 큰 문제가 있었던 것이 아닙니다. 단지 사소한 문제들에 대해 서로 대화를 하지 않아 쌓였던 것입니다. 이제부터는 많은 대화를 통해 오해가 있다면 바로바로 풀어나가도록 할 생각입니다
[인터뷰] 2004-05-27 16:49:59
... 가장 많이 벌었을 때 10억원 정도 매출을 올렸습니다. 최근에는 '개학이다' '18세 등급이다' 해 많이 떨어지면서 월 매출 6억 정도를 기록하고 있습니다. " 윈디소프트 이한창 대표는 월 20억원씩 벌었다면 사옥을 구입했을거라며 웃었다
[인터뷰] 2004-05-18 10:53:26
... 김범수 대표는 현재 한국 게임산업의 현주소가 국내 시장의 성공을 발판삼아 세계시장으로 뻗어나가기 위한 중요한 전환기라며 협회가 게임 업체들의 힘을 합칠 수 있는 구심점 역할을 할 수 있을 것으로 기대했다. 이를 위해 협회는 중장기적인 게임산업의 비젼을 제시하고 게
[인터뷰] 2004-05-11 17:09:01
... 개인전 우승을 차지한 엄현빈군은 지난해 열린 스타짱 대회에서 입상하지 못한 아쉬움을 이번 대회 우승을 통해 말끔이 씻어냈다. 엄현빈군은 "지난해 한 번은 16강, 한 번은 3위를 했었는데 그 땐 참 아쉬웠어요. 이번에 드디어 1등을 하게되어 무척 기분이 좋아요"라며
[인터뷰] 2004-05-07 15:26:56
...kr)와 공동으로 한국 온라인게임 시장 사업에 뛰어든 타이토社의 해외사업부 과장, 오즈노 마사키씨와 지난 4월30일 인터뷰를 가졌다. 오즈노 과장은 日하드웨어 제조社인 TEAC을 거쳐 1990년 타이토에 입사, 근 10년 동안 타이토를 비롯한 일본 게임 개발사에서 제작된 게임
[인터뷰] 2004-05-03 12:14:31
... 다음은 블리자드엔터테인먼트 개발진과의 'WoW' 관련 일문일답 내용이다. 온라인게임의 현금 매개가 문제시되고 있다. 'WoW' 역시 이번 클로즈 베타테스트 때 국내에서 계정이 거래되기도 했는데
[인터뷰] 2004-04-27 17:35:29
... 윌리엄 첸 대표는 대만의 브렌대학에서 경영학을 전공한 후 온라인게임 '리니지'의 서비스사인 감마니아에서 COO(최고 운영 책임자)를 맡고 있다가 TIC 대표이사를 맡게 됐다. 어느덧 40줄을 바라본다는 첸 대표는 젊어지고 싶어 게임시장에 뛰어들었다고 했다. 다른 시장에
[인터뷰] 2004-04-22 15:17:13
... 그런 가운데서도 태울은 10년동안 '파운데이션'을 시작으로 '영웅문' '신영웅문' '시아' '키린온라인' 등을 내놓았으며, 현재 개발중인 '신편'도 무협장르다. 한국, 중국, 홍콩 합작 프로젝트로 히어로 스튜디오에서 개발중인 온라인게임 역시 무협장르. "서양적 판타지가
[인터뷰] 2004-04-20 17:27:28
..." 세중게임박스의 대표로 취임해 1년을 보내며 국내 게임 시장에 대해 많은 것을 보고 배웠다는 김학선 사장. 그는 유통사의 입장에서 세중게임박스와 한국마이크로소프트와의 불가분의 파트너십 관계를 역설했다. 한국 시장에 대한 상황을 마이크로소프트에 전달하고 그에 적합한 마케팅
[인터뷰] 2004-04-16 19:58:33
... X박스의 라이벌 기종인 플레이스테이션(PS)2의 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 PS2 출시 2주년 행사에서 밝힌 전략과 일맥상통하는 부분이다. 천 회장은 현재 계열사를 통한 X박스용 게임 개발을 타진 중이다. 지금까지의 유통 업무에서 얻은 노하우를 접목시켜 소비자들
[인터뷰] 2004-04-15 19:09:19
... "세중게임월드가 위치한 장소가 코엑스 방문자들이 주로 다니는 통행로와 떨어져 있어 개장 초기에는 고작해야 하루 200~300명 정도 밖에 이곳을 찾지 않았습니다. 그러나 지금은 방문자가 하루 평균 2500명에 달할 정도로 코엑스의 명물로 자리매김을 했습니다. 인근의 매장에서
[인터뷰] 2004-04-15 18:46:59