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... 왜냐면 '게임과 기획(cafe. daum. net/imgCon)'이 있기 때문이다
[인터뷰] 2004-07-22 16:40:22
...gpara. com)의 이시도 타이치(石動太一) 기자를 만나 일본 게임시장의 한국게임에 대한 얘기를 들어보았다. ▶ 최근 일본에 한게임, NHN 등 포털사이트들이 여럿 진출하고 있는데 이들의 성공여부에 대한 전망을 듣고싶다
[인터뷰] 2004-07-20 18:41:37
... 이래봬도 게임계서 산전수전 모두 겪은 사람인데요. " 그라비티 김정률 회장(51)이 호탕한 웃음을 내뱉으며 말했다. 김정률 회장이 게임계 25년만에 전세계 20개국 온라인게임 게이머들을 한자리에 초청해 챔피언십을 벌이는 엄청난 사건을 벌였다
[인터뷰] 2004-07-16 11:50:50
... 현재 크로노스 그룹에는 이동통신사업자 SK텔레콤, 칩 제조사 ARM, 인텔, 노키아, 단말기 제조사 노키아, 모토로라, 하드웨어 업체 ATi 등이 가입해 있다. 지난달 24일이 창립 1주년이었다는 신생 개발사가 어떻게 이런 기술을 보유하고 있을까? 이 질문에 대한 해답은 타
[인터뷰] 2004-07-13 16:51:44
...net)을 전략 육성한 장본인. 현재 블리자드엔터테인먼트의 홍보와 마케팅, 운영, 재무 등 전반적인 사업을 관리 및 총괄하고 있다. 폴 샘스, 블리자드엔터테인먼트 부사장 시장점검차 중국을 거쳐 한국까지, 다소 숨가쁜 일정을 소화하고 있음에도 불구하고 폴 샘스 부사장은 "한
[인터뷰] 2004-07-08 11:27:03
... 마이크 더설트는 게임 개발 업계에서 진한 족적을 남긴 베테랑 게임 개발자. 2003년부터 밸브소프트웨어에서 일하기 시작한 그는 모노리스프로덕션즈에서 '리스텍1'과 '리스텍2' 엔진의 개발을 주도, '블러드2'와 '쇼고' 및 '노 원 리브스 포에버' 등의 게임을 제작했다.
[인터뷰] 2004-07-05 10:46:39
... 바로 5년이상 한솥밥을 먹던 직원 8명이 자기들의 회사를 설립했기 때문. 이직율이 높기로 유명한 게임바닥에서 8명이 5년동안 한솥밥을 먹고 있다는 것은 대단한 일. 주인공들은 바로 온라인게임 '샤이닝로어'의 개발사였던 판타그램 개발자들이다
[인터뷰] 2004-07-01 15:21:06
... 손태장 회장은 "향후 몇년안에 일본에 온라인게임이 굳건한 토양으로 자리잡을 것으로 확신한다"며 "온라인게임 육성을 위해 아낌없는 투자와 육성책을 내놓겠다"고 약속했다. 다음은 손태장 겅호온라인엔터테인먼트 회장(이하 손)과 모리시타 가즈키 겅호온라인엔터테인먼트 사장(이하 모
[인터뷰] 2004-06-28 17:01:48
... 하지만 어느 날 갑자기 악의 무리를 봉인해 놓았던 마성이 폭발하고 그 원인을 알아보기 위해 주인공은 여행을 떠난다. 얼핏보면 어느 대단한 온라인 MMORPG의 스토리같다. 하지만 대답은 "No"
[인터뷰] 2004-06-25 16:57:55
... 19일 클로즈베타테스트를 시작한 '구룡쟁패'는 사실적이고 화려한 그래픽과 현란한 무공 동작으로 게이머들의 주목을 받고 있지만 정작 윤대표는 "무협의 세계관을 잘 표현하고 있는 문파 중심의 게임 시스템이 '구룡쟁패'의 가장 큰 특징"이라고 설명한다. 시나리오를 담당했던 인
[인터뷰] 2004-06-22 15:28:57
... 현대디지털엔터테인먼트와 파트너쉽 관계가 된 것으로 안다. 그렇다. 나는 10년간 레이싱 게임을 개발해왔다
[인터뷰] 2004-06-17 17:58:46
... '땅콩'이 바로 그러한 역할을 할 수 있도록 노력할 생각입니다. " SK커뮤니케이션즈 미디어&게임사업본부 게임전략팀 유재석 팀장의 말이다. '땅콩'은 국내 대기업이 시작한 게임포털이기에 엄청난 비용을 쏟아부은 마케팅을 펼칠 것이라는 업계의 예상과 달리 지금까지 별다른 마케팅
[인터뷰] 2004-06-10 11:45:04
... -한국 뿐 아니라 아시아 전역 퍼블리싱권을 한빛소프트에 넘겨준 이유는 처음부터 아시아전역 파트너를 찾고 있었다. 플래그십스튜디오즈의 파트너 조건은 게임을 잘 팔아주는 업체가 아니라 잘 도와주는 업체다. 예전 블리자드와의 파트너 관계에서 한빛소프트가 보여줬던 능력으로 판단했
[인터뷰] 2004-06-07 17:37:28
... 레이서로서의 매력에 대해서 신씨는 "늘 앞을 향해 집중해 목표를 향해 달립니다. 에너지의 긴장을 늦추지 않고 극도의 긴장감을 느낄 수 있다는 것이 레이서로서의 매력"이라고 설명했다. 신미아씨가 레이서로의 길로 접어들게 된 계기는 91년 KBS '열전! 달리는 일요일'
[인터뷰] 2004-06-02 14:31:21
... "위메이드와 액토즈 사이에는 큰 문제가 있었던 것이 아닙니다. 단지 사소한 문제들에 대해 서로 대화를 하지 않아 쌓였던 것입니다. 이제부터는 많은 대화를 통해 오해가 있다면 바로바로 풀어나가도록 할 생각입니다
[인터뷰] 2004-05-27 16:49:59
... 가장 많이 벌었을 때 10억원 정도 매출을 올렸습니다. 최근에는 '개학이다' '18세 등급이다' 해 많이 떨어지면서 월 매출 6억 정도를 기록하고 있습니다. " 윈디소프트 이한창 대표는 월 20억원씩 벌었다면 사옥을 구입했을거라며 웃었다
[인터뷰] 2004-05-18 10:53:26
... 김범수 대표는 현재 한국 게임산업의 현주소가 국내 시장의 성공을 발판삼아 세계시장으로 뻗어나가기 위한 중요한 전환기라며 협회가 게임 업체들의 힘을 합칠 수 있는 구심점 역할을 할 수 있을 것으로 기대했다. 이를 위해 협회는 중장기적인 게임산업의 비젼을 제시하고 게
[인터뷰] 2004-05-11 17:09:01
... 개인전 우승을 차지한 엄현빈군은 지난해 열린 스타짱 대회에서 입상하지 못한 아쉬움을 이번 대회 우승을 통해 말끔이 씻어냈다. 엄현빈군은 "지난해 한 번은 16강, 한 번은 3위를 했었는데 그 땐 참 아쉬웠어요. 이번에 드디어 1등을 하게되어 무척 기분이 좋아요"라며
[인터뷰] 2004-05-07 15:26:56
...kr)와 공동으로 한국 온라인게임 시장 사업에 뛰어든 타이토社의 해외사업부 과장, 오즈노 마사키씨와 지난 4월30일 인터뷰를 가졌다. 오즈노 과장은 日하드웨어 제조社인 TEAC을 거쳐 1990년 타이토에 입사, 근 10년 동안 타이토를 비롯한 일본 게임 개발사에서 제작된 게임
[인터뷰] 2004-05-03 12:14:31
... 다음은 블리자드엔터테인먼트 개발진과의 'WoW' 관련 일문일답 내용이다. 온라인게임의 현금 매개가 문제시되고 있다. 'WoW' 역시 이번 클로즈 베타테스트 때 국내에서 계정이 거래되기도 했는데
[인터뷰] 2004-04-27 17:35:29