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... 다른 퀴즈게임과 다른 점이 있다면 자신이 직접 마치 TV프로그램 녹화에 출연한 연예인이 되어 퀴즈를 풀어나간다는 것. 여기에 단순히 퀴즈를 풀고 끝나는 것이 아니라 대결에 있어 승리자가 패배자를 때리는 등 액션적 요소를 가미해 재미를 더했다. "게임을 통해 사람들 생활의
[인터뷰] 2004-11-02 18:05:18
... "가격인하 발표한 후 'RF온라인' 게시판 분위기가 확 달라졌어요. 요금제도 바꾸는 것 때문에 최고 12시간 이상 연속으로 회의를 한적도 있습니다. 내부적으로 반대의견도 많았는데 잘 바꿨다는 생각이 드네요
[인터뷰] 2004-10-28 16:16:37
... "조선시대를 배경으로 한 전래동화를 패러디한 게임이에요. 만화 新 암행어사 아시죠? 그것과 비슷한 내용의 액션RPG 게임입니다. " '화랑전설'의 개발을 담당한 엔소니 옥수민 대리(27)의 설명이다
[인터뷰] 2004-10-21 17:40:39
... 32비트 게임기가 시장에 선보인 이래 게임계로 복귀한 그는 스퀘어에서 '패러사이트 이브'나 '파이널 판타지7' 등을 제작했으며 EA에서 지난 3년간 '반지의 제왕' 시리즈의 개발 총 책임자로 일해왔다. ▶ 게임에 대해 간단히 소개해달라플레이어가 오리지널 캐릭터를 조작해 원
[인터뷰] 2004-10-19 18:35:08
... "거상은 보통 6개월에 한번씩 방향성을 잡고 수정을 해왔습니다. 처음 서비스할 당시에는 게임의 시대배경을 사실적으로 게임에 반영하는 것을 기본으로 했으나 지난해 여름부터는 현대적으로 변경시키고 있습니다. " 현대화 작업에 맞춰 여름부터 배경을 변경시켰으며 12월에는 캐릭터
[인터뷰] 2004-10-13 19:10:28
... 물론 이것은 국내뿐 아니라 전세계 시장을 모두 포괄해서 하는 얘깁니다. " 그는 닌텐도DS가 휴대용게임기 시장에서 승자가 되리라는 전망의 이유로 3가지를 꼽았다. "첫째는 가격입니다
[인터뷰] 2004-10-12 18:43:21
... 다들 게임을 좋아하는 사람들로 바쁜 일정 중에도 다들 모여서 즐겁게 게임하고 있다. Q: 어떤 게임들을 즐기는지?- 매일 게임을 즐기는 편으로 좋아하는 게임은 '스타크래프트' '위닝일레븐' '팡야'를 주로 즐기는 편이다. Q: 오늘 우승할 것 같은 사람은?- 평소 실력으
[인터뷰] 2004-10-10 18:01:26
... 만화가 중 게임 애호가들이 여럿 있음에도 불구하고 게임을 소재로 한 만화를 찾아보기 힘들었던 것은 물론이요(일부 게임 소재 만화도 있었지만 게임의 유명세를 업은 작품들이지 게임 자체를 소재로 한 만화는 아니었다), 오히려 게임 매니아들은 혹시나 게임을 소재로 한 작품이 있다면
[인터뷰] 2004-10-05 18:37:46
... 온라인게임 '라그나로크'를 활용한 모바일 게임을 서비스 중이며 차세대 유무선 모바일 연동게임과 포털 서비스를 준비중이다. 또 모바일 퍼블리싱 사업, 모바일 게임 개발 등 새로운 모바일 패러다임을 개척해 나가고 있다. ▶'라그나로크 모바일'에 대한 소개 및 향후 전략은? A
[인터뷰] 2004-09-27 16:53:23
... 2001년 온라인게임 '스톤에이지'를 성공적으로 서비스한 이후 2003년 4월부터 애니파크가 개발하고 액토즈소프트가 퍼블리싱하고 있는 'A3'를 대만에서 서비스 중이다. 이번 TGS 2004에서는 언리얼 엔진을 사용해 자체 개발한 '철혈삼국지'를 대표로 3종의 온라인게임
[인터뷰] 2004-09-27 16:49:28
... '리니지II'의 일본 내 반응에 대해서는 "현재 약 4만여명의 동시접속자 수를 기록중이나 월정액이 다소 높은 편을 감안한다면 만족할만한 수준이다"고 자평하고 "그래픽, 게임 시스템 등에서 높은 평가를 받고 있다"고 덧붙였다. 엔씨소프트는 이번 동경게임쇼 2004에서 '리니
[인터뷰] 2004-09-25 22:43:20
... 게임 세계관 및 특징 소개 '로즈 온라인'은 7개의 행성에 대한 이야기를 그린 작품으로, 동화, 판타지, SF 요소가 복합된 절묘한 세계관을 통해 앞으로 더욱 재미있는 요소를 선보일 수 있을 것으로 기대된다. 또 '로즈 온라인'은 오는 10월 두번째 행성 '루나'가 추가
[인터뷰] 2004-09-25 13:47:04
... '묵향 온라인'은 하이텔에서 한창 유행하던 동명의 무협소설의 무공과 캐릭터를 바탕으로 개발된 온라인게임이다. 300만명 이상의 독자층을 보유한 '묵향'을 온라인게임으로 개발한다는 이유만으로 2000년 개발 초기부터 많은 게이머들의 관심을 한 몸에 받기도 했다. 그러던
[인터뷰] 2004-09-21 18:21:39
... 이 프로젝트의 주인공이라 할 수 있는 소프트맥스의 최연규 개발실장을 만나보았다. "사실 콘솔기반의 게임 제작은 꿈이었습니다. 저희들이 모이게 된 것이 하이텔 게임동호회 때부터였거든요
[인터뷰] 2004-09-07 19:23:19
... 그렇기 때문에 EA코리아는 EA 게임의 단순 국내 퍼블리싱에서 그치지 않는다고 설명했다. "텍스트의 한글화를 넘어선 한국화를 보통 '로컬라이제이션'이라고 칭하지요. 그러나 EA코리아는 그보다 한 단계 위인 '컬쳐럴라이제이션'을 지향하고 있습니다
[인터뷰] 2004-08-31 18:23:59
... '가약스'의 향후 계획에 대해 박희재 팀장에게 들어보았다. ▶ 국내보다 앞서 중국에서 먼저 상용화 서비스를 시작하게 된 이유는?- 중국쪽 파트너社인 완샹통신유한공사와 협의한 결과 상용화 서비스를 시작해도 되겠다는 판단에서 결정을 내렸다. 사실 중국에서 서비스 되는 '가약스
[인터뷰] 2004-08-25 11:32:28
... 팀 선수들의 연이은 승전보에 입이 찢어지도록 함박 웃음을 짓고 있는 슈마GO 조규남 감독을 만났다. ▶팀 선수 3명이 모두 그랜드 파이널 출전권을 따냈다. 지금 기분이 어떤가 매우 기쁘다
[인터뷰] 2004-08-15 16:28:17
... 이 욕심없는 개발자는 누구일까? 바로 5일 오픈 베타테스트에 들어가는 애니파크의 캐주얼 라이딩게임 '호버보드ASDF'의 김경률 기획실장이다. "클베 마지막쯤에 제한 인원이었던 1000명을 돌파했기 때문에 조금 자신감은있지만 너무 성급한 목표를 정하지는 않으려고 해요.
[인터뷰] 2004-08-05 17:06:42
... 이윤열이 현역 최고의 실력과 그에 못지않은 무한한 가능성을 지녔음은 어느 누구도 부인할 수 없는 사실. 어린 나이에 3년 6억원이란 최고 연봉을 받아 기쁘기도 하겠지만 엄청난 부담감도 갖고 있을 이윤열 선수를 만나보았다. -새로운 스폰서를 만난 소감은 팬택앤큐리텔이란
[인터뷰] 2004-08-03 15:43:32
... "소설에서 무협은 시대를 의미합니다. 저는 소설에서 무협시대를 배경으로 현대인의 이야기를 풀어나가는 셈이지요. 반면 게임에서의 무협은 '무대'입니다
[인터뷰] 2004-07-27 11:19:54