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... “지금 이 학생들은 몸으로 걷는 것이 아니라 우리는 하나라는 생각과 꼭 완주해야 한다는 의지로 걷고 있는 것이다” 지난 2004년 문화원정대를 처음 기획할 때 김 대표는 우리나라 각 지방 문화유적지를 선택해 일정을 짰다고 한다. 그래서 대학생들에게 도전 정신은 물론 국내에
[인터뷰] 2006-07-13 12:15:14
... 하지만 아직도 컨텐츠 부족이나 업데이트에 대한 유저들의 요구가 많으니깐 앞으로 이런 부분들을 수정해 나갈 계획이다” 우선 현재 진행 중인 것은 일단 미션 랭킹, 용족의 계곡, 필드PK, 조합시스템 업데이트를 포함한 여러 컨텐츠 조정 등이다. 앞으로 퀘스트는 반드시 2~3주 혹
[인터뷰] 2006-07-06 18:40:24
... 3차 클로즈 베타테스트를 진행할 것인지 오픈 베타테스트로 바로 넘어갈 것인지 결정을 못했다지만 이미 오픈으로 굳힌 듯한 모습이었다. 처음 보자마자 클로즈 베타테스트 끝나서 한가하겠다고 하자 "오픈 준비로 더 정신이 없다"라는 답변이 돌아왔다. 'R2' 덕분에 신경성 위염까지
[인터뷰] 2006-07-04 17:51:46
... 우선 2. 0은 큰 그림만 보여주고 테스트 서버를 통해 1. 8
[인터뷰] 2006-06-30 17:32:49
... 솔직함과 명랑함을 바탕으로 시청자들에게 작은 모니터 안에서 펼쳐지는 일촉즉발 상황을 속 시원하게 전달해주는 역할을 하기 때문이다. “방송이 천직이라는 생각으로 열심히 활동하고 있습니다. 어려서부터 소망이었고 현재 이를 이뤘으니까요
[인터뷰] 2006-06-15 17:31:17
... 그렇다면 톱스타인 그녀도 게임을 즐기고 있을까? “예”라고 말하는 그녀의 대답은 비교적 간단했다. “2003년 예당온라인의 프리스톤테일 모델로 활동한 것이 게임과 맺은 첫 인연입니다. 그 당시 다양한 이벤트를 통해서 프리스톤테일에 접속할 기회가 많았고 하다보니 재미있어
[인터뷰] 2006-06-09 14:40:44
... "타입F는 레이싱 게임이라기 보다는 액션 FPS게임입니다" '타입F'는 반중력으로 하늘을 나는 바이크들이 신나는 전투를 펼치는 신개념 바이크 배틀 액션 게임이다. 2004년 말 설립된 게임그라프의 첫 작품이자 원종훈 '타입F' 기획자의 첫 작품이기도 하다. 이 게임은
[인터뷰] 2006-05-30 17:40:50
... 특히 김 대표는 한국 게임 업체들이 온라인 환경에서 다양한 경험을 가지고 있다는 점을 주목했다. 김 대표는 “한국 게임 업체들은 온라인게임 경험이 풍부하다”며 “마이크로소프트는 하나의 통합된 환경에서 게임을 즐기는 것을 의미하는 ‘라이브 애니웨어(Live Anywhere
[인터뷰] 2006-05-24 15:53:18
... “기존의 정형화된 게임 공간에서 벗어나 미지의 천공을 헤쳐가는 과정에서 발생하는 액션과 모험을 유저들에게 선사하고 싶었습니다. 그 결과 유저들은 라제스카를 통해 기존 게임에선 경험하지 못했던 천공 전투와 다양한 판타지를 만날 수 있습니다” 한 가지 알아둘 점은 ‘
[인터뷰] 2006-05-16 18:21:58
... 다음은 두 개발자와의 일문일답 전문이다. 한국 온라인게임 환경에 맞게 ‘헬게이트 런던’의 형태가 변형될 수 있는가 (빌 로퍼) ‘헬게이트 런던’이 배급될 지역내 파트너社와 그 문제에 대해 논의중이다. 현재 정해진 바는 없으나 최종 발매일이 공개되기 전까지 답을 낼 것이다
[인터뷰] 2006-05-12 14:53:03
... ‘WoW’를 소재로 한 영화가 제작된다고 밝혔다. 좀 더 자세한 내용을 공개해 달라 (폴 샘스) 현재 계약서에 사인만 한 상태라 세부적인 사항에 대해 섣불리 말할수가 없다. 레전드리픽쳐스와 영화 제작 계약을 맺게 된 것은 컨텐츠를 제작함에 있어서 양사가 추구하는 철학이나
[인터뷰] 2006-05-12 14:05:35
... 강 프로듀서는 MMORPG의 특징이나 장점을 도입해 ‘헉슬리’를 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 꾸미는 것이 현재 목표이며 이를 위해 마을에서 각종 무기와 아이템을 구입하고 심지어는 게이머 개개인을 위한 하우징(집) 시스템을 제공할 것이라고 밝혔다. 게임 시연 내내 강
[인터뷰] 2006-05-11 17:02:39
... 내가 예상했던 질문이다 (웃음) 사실 ‘WoW'의 근간이 되는 ’워크래프트‘ 세계관에 대해 훤히 꿰고 있는 매니아들이 많다는 점을 알고 있었고 드레나이가 언급될 것으로 어느정도 알고는 있었다. 그간 블리자드엔터테인먼트에서 발매된 게임들은 상당히 오랜 개발 기간을 거쳐 선보여
[인터뷰] 2006-05-11 16:56:46
... 피터는 "인터넷과 오프라인 상점을 통해 무료 및 유료로 판매되는 게임들이 Xbox360의 판매 및 보급에 촉진제 역할을 할 것"이라며 "전 세계 모든 게이머들을 포섭할 수 있는 게임 타이틀이 속속 발매될 예정"이라고 말했다. 경쟁사인 소니와 닌텐도가 이번 컨퍼런스에서 거둔
[인터뷰] 2006-05-11 13:49:33
... 오픈에 앞서 바쁘게 움직이고 있는 웹젠 썬 온라인 사업부의 책임자인 홍요한 부장을 만나보았다. "처음부터 빅3 아니었습니다. 빅1이었죠
[인터뷰] 2006-05-09 18:40:32
... 국내 게임 역사의 관점에서 본다면 온라인게임 붐이 막 일어난 시기부터 IT에 관심을 갖기 시작한 것이죠” 류용렬 이타임 대표이사는 온라인게임이 성공하려면 ▶제품 ▶마케팅 ▶운영능력이 필요하다고 강조했다. 특히 운영능력은 서비스의 안정성과도 밀접한 관계를 가지고 있기 때문에 중
[인터뷰] 2006-04-26 13:55:32
... ▶ 2차 클로즈베타 테스트, 무엇이 바뀌나? 전체적인 완성도를 높이기 위한 작업들 위주로 선보이게 될 것이다. 1차 클로즈베타는 기술적인 부분의 점검을 위한 테스트이었기 때문에, 외부에서 보기에는 다소 황량한 느낌을 받았을 것이다. 이는 겉모양을 포장하기보다는 게임 개발 과
[인터뷰] 2006-04-23 17:51:38
... 그녀가 가장 선호하는 게임이 ‘스페셜포스’이기 때문이다. “스트레스를 풀기 위해 게임을 즐기고 있습니다. 생동감 넘치고 화끈한 재미에 스페셜포스를 자주 이용하죠
[인터뷰] 2006-04-20 17:44:52
... '초기 '바람의 나라'를 즐겼던 유저들이 어느덧 아저씨, 아줌마가 될 만큼 많은 세월이 지났다'는 김진 작가 역시 '바람의 나라' 초기 제작 때부터 함께 해 온 유저. "지난 10년 간 하나하나씩 만들어 가는 재미가 있어 즐거웠다"면서 "지금은 다소 촌스러워 보일지 모르지
[인터뷰] 2006-04-18 13:05:35
... '거상'은 지난 2002년 4월8일에 오픈 베타테스트에 들어갔으니 어느새 4년을 꼬박 넘긴 게임이다. 온라인게임 사이클로는 이미 노년에 접어든 것. 때문에 현재 전성기 시절의 동시접속자와 인기를 누리지 못하고 있는 것은 사실이다
[인터뷰] 2006-04-17 17:31:02