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... 일본 게임시장의 대부분은 비디오게임이 차지하고 있는 상황. 반면 온라인게임은 비디오게임 시장에 비하면 상대적으로 규모가 작은 것이 사실이다. 이는 일본의 경제세대들이 PC보다는 비디오게임에 익숙했기 때문이다
[인터뷰] 2006-12-04 17:19:02
... 좋아하는 캐릭터로는 조자룡을 꼽았다. 주군에 대한 변치 않는 충성심과 무장으로서의 고른 기량이 매력적이기 때문이다. “어린 시절부터 읽어왔던 삼국지의 매력을 게임으로 표현하고 싶었습니다
[인터뷰] 2006-12-04 12:13:16
... 북유럽 및 그리스 신화를 모티브로 하고 있지만 한국적 느낌을 살리는 이미지도 접목 시키기 위해 자료수집에 열중하고 있습니다” 캐릭터 디자인을 담당하고 있는 이슬씨의 말이다. 그의 원래 주특기는 기괴하면서도 엽기적인 캐릭터를 만들어 내는 것으로 게임과는 사뭇 다른 느낌이다.
[인터뷰] 2006-12-01 15:59:26
... 하지만 이제 마재윤이 이런 오명을 씻어버릴 절호의 기회를 잡았다. 바로 '온게임넷 스타리그' 진출권을 따낸 것이다. 마재윤은 예선격인 '듀얼토너먼트'에서 한동욱(온게임넷 스파키즈), 이제동(르까프 오즈), 염보성(MBC게임 히어로)이 속한 죽음의 조에서 당당히 2승을 거두
[인터뷰] 2006-11-30 18:35:19
... 온라인 캐주얼게임 ‘반칙왕’의 탄생도 이러한 배경 하에 이뤄졌다. 기획 당시 시장을 둘러보니 레슬링 게임이 없어 때마침 개발에 나섰다는 것이다. “희소성의 가치와 레슬링의 대중적 인기가 결합된다면 새로운 가능성을 살필 수 있다는 것이 이 게임의 탄생 배경입니다
[인터뷰] 2006-11-29 16:55:47
... 제이씨엔터테인먼트의 김정환 부사장은 "지난 11월 17일~19일, 제주에서 펼쳐졌던 '신한은행 프리스타일 글로벌리그'의 성공적 개최를 통해 국산게임의 세계적인 e-sports 종목으로의 발전 가능성을 검증받았다"면서 미국에서의 성공을 자신했다. 실제로 국산 캐주얼 게임으
[인터뷰] 2006-11-28 18:07:26
... “성공한 게임 가운데 완성도가 낮은 게임은 없습니다. 완성도는 유저와 개발사간 약속입니다. 이를 지키지 않고 게임을 성공시킨다는 것은 그야말로 무리수입니다
[인터뷰] 2006-11-27 11:08:11
... 하지만 질문이 건담의 세계관으로 이어지게 되면 그 수가 줄어들게 되죠. 대중성을 추구하는 이 게임이 건담의 참 맛을 전하는데 일조할 것으로 보는 이유가 바로 여기에 있습니다. ” 세계적인 컨텐츠인 ‘건담’을 한국에서 온라인 게임으로 제작한다고 했을 때 일본에서는 우려하는 시선
[인터뷰] 2006-11-23 17:55:29
... 물론 온라인 게임 ‘A3’의 음반도 그의 작품이다. “상상력으로 어떠한 분야에 대한 내용들을 충분히 느낀 뒤 여러 음악적 코드들을 저만의 노하우로 엮어냈을 뿐인데 사극 음악 전문가라는 수식어가 따르게 된 거죠. 상상력이 없었다면 그러한 작업을 할 수 없을 겁니다” 웅장한
[인터뷰] 2006-11-20 17:48:26
... ‘오디션’에 관심을 가진 계기는 ‘음악’과 ‘게임’의 융합이 주요했다. ‘오디션’의 중국 내 반응을 묻자 독특한 대답이 오갔다. 단순한 게임으로서의 흥미 이외에 연애 커플을 맺어주는 매개체로서도 유명하다는 설명 때문이다
[인터뷰] 2006-11-18 17:07:56
... 다름아닌 연극배우 도광원(28)씨로 퍼포먼스를 마치고 장갑(?)을 벗고 있는 그는 땀에 절은 모습이었지만 미소를 잊지 않았다. “로봇으로 오해하는 분이 많다니 기분이 좋네요. 일반적인 코스튬 플레이 공연물이 아닌 장비를 통해 사람이야? 로봇이야? 하고 생각하게끔 의도한
[인터뷰] 2006-11-13 18:46:52
... 달변에 재미난 이력의 개발자라고 대만에서 연예인 하자는 제의까지 받았다고 하면 아이러니가 아닐 수 없죠” 대학교수에, 한국게임개발자협회 회장직에 향후 신작 공개까지 앞둔 그는 “아무리 나서지 않으려고 해도 더 이상 입을 다물고 있을 수 없었다”고 설명한다. 의사를 포기한
[인터뷰] 2006-11-12 01:36:11
... >창천 온라인청인. .
[인터뷰] 2006-11-10 16:55:52
... Q : ‘월드오브워크래프트’는 한글화를 성공적으로 작업했는데, ‘헬게이트: 런던’의 한글화 작업은 어떻게 진행되고 있는가? A : 한국에 두 명을 파견해서 지속적으로 한국 문화, 문체와 가깝게 하도록 노력할 것이다. 동시발매에 최대 가깝게 하는 것이 목표 , 한국시장이 한빛소
[인터뷰] 2006-11-09 19:01:48
... 조브리스트 대표는 ‘현지화 및 문화화’의 중요성과 더불어 해외 수출시 주목해야 할 3가지 세부 요소로 외모(The Look), 느낌(The Feel), 경험(The Experience)을 강조했다. 그에 따르면 시에라 온라인은 온라인 캐주얼 농구게임 ‘프리스타일’을 북미
[인터뷰] 2006-11-09 15:38:24
... ‘큐팡’은 이러한 통념을 깨는 FPS(1인칭슈팅) 게임을 만들자는 김필주 실장의 의지가 반영되어 탄생됐다. “현재 온라인 FPS 게임이 대세를 이루고 있지만 성인 유저층을 타겟으로 한 하드코어 게임이 대부분입니다. 사실성에 바탕을 둔 일격필살의 개념에만 충실한 나머지 10
[인터뷰] 2006-11-08 17:28:30
... “올 초 사장님을 비롯 기획 및 개발에서의 변화를 주기 위해 새로운 멤버들로 개발팀 인원들이 새롭게 바뀌었습니다. 작년 2월경 입사한 저도 ‘세피로스’를 새롭게 하기 위해 영입된 케이스라고 할까요” 강팀장은 예전 MMORPG의 개념을 넣은 FPS 게임 ‘아크로폴리스’의 담당
[인터뷰] 2006-11-06 11:56:52
... 젊은이들 사이에 가장 인기있는 스타크래프트 프로게임계에도 미셸 위와 같은 존재가 있으니 바로 서지수(21, STX SouL). 서지수는 16살 때 '스타크래프트'를 접한 후 이듬해 '월드사이버게임즈(WCG)' 여성부 대회에서 당당히 16강전에 진출하면서 지금까지 줄곧 스타크
[인터뷰] 2006-11-03 17:53:57
... 하지만 '레이시티'가 요구하는 생동감 넘치는 사운드를 구현하기엔 부족함이 있었죠" 고 감독은 게임 내 생동감 있는 음악을 얻기 위해서 무소음 연구실을 찾고 국내 유명 세션들의 음악을 담아내고자 갖은 노력을 기울이고 있다. "게임음악은 듣는 사람들이 좋아하는 음악만 담아내야
[인터뷰] 2006-11-02 18:57:20
... 이는 게임 내 상점으로 게임 진행에 필요한 물품을 팔아 게임 진행에 활력을 더하게 된다. “노스테일은 이번 지스타 행사 전에 상용화를 추진할 계획으로 게임 내 상점인 ‘노스 몰’을 추가하게 됩니다. 이곳에서는 캐릭터의 변신을 가능케 하는 ‘스페샬리스트’ 관련 물품과 부수적
[인터뷰] 2006-10-25 16:34:13