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... 이날 행사에서 사카구치는 “앞으로의 게임 환경은 온라인적 활용 방안이 중요하다”며 “향후 게임을 개발한다면 지금까지와는 다른 방식의 게임을 만들 의향이 있다”고 말했다. 그는 또 “이 같은 게임을 만들고자 아이디어를 꾸준히 메모하고 있다”고 덧붙였다. ‘블루 드래곤
[인터뷰] 2007-04-18 14:56:38
... 이 타이틀의 선두지휘를 담당한 신봉건(33) 펜타비전 개발이사를 만났다. "최근 발매한 '디제이맥스 포터블2'의 경우 현재 5만장을 발매했습니다. 현재 약 4만장 이상 판매돼 얼마 남지 않아 소진될 것으로 보고, 3차 분량을 준비하고 있습니다
[인터뷰] 2007-04-17 14:12:09
... 판타지 소재의 MMORPG처럼 대중적인 기반이 마련될 때 한 단계 도약할 수 있다는 설명이다. ‘용천기’의 가능성으로는 무협게임의 편견을 비켜가는 점을 들었다. “무협을 소재로 한 MMORPG의 성공은 대중과 얼마나 호흡할 수 있는가에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다
[인터뷰] 2007-04-12 15:46:14
... PvP(플레이어대플레이어)를 게임의 중심축으로 내세운 것도 이 때문. ‘빛의 동맹’과 ‘분노의 연합’이라는 진영의 분리를 통해 시스템적으로 끊임없는 PvP 동기를 이끈다. 이러한 특징은 해외, 특히 중국에서도 주목요인으로 자리 잡고 있다
[인터뷰] 2007-04-06 17:42:09
... 워낙에 골수팬들이 많은 FPS게임 분야의 개발자라 “외골수가 아닐까” 여겨졌지만 이 보다는 준수한 외모가 눈에 띈다. 첫 선의 각오를 물어보니 “기존 게임과 다르다”고 힘주는 모습도 인상적이다. “‘페이퍼맨’은 정통 밀리터리 FPS게임과 달리 누구나 부담 없이 손쉽게 즐길
[인터뷰] 2007-03-30 16:33:18
... '라그하임'은 순식간에 동시접속자수 2만5000명을 돌파했으며 해외에도 활발하게 진출했다. 당시 이처럼 획기적인 바람을 불러일으켰던 '라그하임'도 어느덧 7년째를 맞으면서 중견 게임의 자리에 들어섰다. 매년 새로운 버전의 '라그하임'을 내놓고는 있지만, 사람도 나이드는 것
[인터뷰] 2007-03-29 18:20:09
... 데뷔 1년도 안된 상태에서 감독의 두터운 신임을 받으며 르까프의 스카이 프로리그2006 후기리그의 정기리그 2위라는 최고의 성적을 올리는데 가장 큰 몫을 해낸 선수이기도 하다. 그럼에도 불구하고 그를 바라보는 시선은 팀의 주전급 선수가 아니라 여전히 가능성 있는 신인이다
[인터뷰] 2007-03-27 14:17:21
... "연습용이라고 할 수 있었지만 내부 직원들이 '미소스'를 플레이 하면서 매우 만족했죠. 그래서 '미소스'도 한 타이틀로서 당당히 자리잡게 된 것입니다. 일부러 3D 그래픽이지만 2D의 느낌 담은 만화풍 그래픽을 사용한 것도 유저들이 쉽게 접근 할 수 있고 개발도 용이하기 때
[인터뷰] 2007-03-26 18:22:35
... 그는 'DDO'를 비롯 '애쉬론즈 콜' 시리즈, 향후 소개될 예정인 '반지의 제왕' 등의 개발에 대한 총책임을 맡고 있다. "퍼즐 및 크로스 워드 게임부터 시작해서 13살 즈음해서는 컴퓨터를 이용해 간단한 게임을 개발하기도 했죠. 물론 비디오 게임기 아타리2600부터 비디오
[인터뷰] 2007-03-23 16:00:31
... 지난 1차 클로즈 베타 테스트가 MMORPG의 골격을 완성하고 기본적인 시스템을 다지는데 초점을 두었다면 오는 23일로 예정된 2차 클로즈 베타 테스트에서부터는 기존 패키지 ‘YS’의 재미를 점진적으로 추가한다. “이 게임의 타이틀은 ‘YS온라인’입니다. 이를 배제하고 게
[인터뷰] 2007-03-21 11:45:44
...” 수줍게 인사하는 모습이 영락없는 사회 초년생이다. 지난 1월 게임업체 GPM스튜디오 마케터로 입사한 천해련(24)씨는 사회 첫 무대로 게임업계를 선택한 별종이다. 흔히들 미인대회 입상자라고 생각하면 연예계 진출을 생각하기 마련인데 “관심 없다”며 사회 일각의 편견을 일축
[인터뷰] 2007-03-19 17:06:24
... 겉모습에서 풍기는 분위기에서, 혁신성을 강조한 게임 기획에서 그는 서태지가 과거 가요계에서 추구했던 바와 비슷하다. 이주환 담당이 기획한 원버튼 모바일 게임 ‘절묘한 타이밍’은 기존 원버튼 게임과 달리 정확한 타이밍에 의한 절묘한 감흥을 유저에게 전달하는데 초점을 맞췄다.
[인터뷰] 2007-03-07 10:24:01
... 게임어스는 온라인 게임 초기 비행 슈팅 게임으로 주목 받은 바 있는 '빨간마후라'의 개발사이기도 하다. "'HIS'는 '빨간마후라'의 발전형이라고 할 수 있습니다. '빨간마후라'는 비행 시뮬레이션 게임에 대한 개발 노하우 얻게 해준 좋은 계기가 됐으며 비행 시뮬레이션 게임을
[인터뷰] 2007-03-06 18:23:34
... 블리자드 주최 게임쇼인 ‘블리자드 월드와이드 인비테이션’은 올해 한국에서 개최된다. 세부 내용은 공개되지 않았으나 올해 봄 시즌에 맞춰 대규모로 진행될 것이 유력시되고 있다. 마이크 사장은 “‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이션’을 올해 상반기 한국에서 대규모로 개최
[인터뷰] 2007-02-28 20:58:25
... 참여 형태에 다소 차이가 있긴 하지만 게임업계도 예외는 아니다. 게임 운영에서 출발한 사용자 참여가 이제는 게임 업데이트는 물론 개발, 기획 단계에서부터 사용자의 의견을 반영하기 위한 다양한 시도가 진행 중이다. 최근 대전(?) 슈팅 게임 '루디팡'이 가파른 상승세를
[인터뷰] 2007-02-27 15:26:14
... 김대진 한국마이크로소프트 상무는 13일 ‘Xbox 360’ 국내 정식 출시 1주년 기념 기자간담회에서 “기존의 혼자서 즐기는 비디오게임들이 향후에는 온라인 기능과 맞물려 비디오게임 전체의 크기를 늘리게 되고 결과적으로 새로운 가치를 창출할 것”이라고 말했다. ‘Xbox
[인터뷰] 2007-02-13 17:31:51
... 게임그래픽이 화려해지고 내용이 복잡해지는 것이 진화라고 생각해왔던 업계의 사고방식과는 달리 닌텐도는 일상적인 내용의 소재를 쉽게 즐길 수 있는 새로운 재미를 찾는 회사이기 때문이죠" 코다 미네오 한국닌텐도 사장은 대학 졸업하자마자 닌텐도를 선택, 23년간 근무해온 닌텐도맨이다.
[인터뷰] 2007-02-12 18:43:33
... 현재 '메이플DS'는 가장 기본적인 게임 내용이 삽입된 프로토 타입이 개발된 정도의 완성도를 보이고 있다. "지금은 프로토 타입 정도일 뿐이지만 인터페이스의 수정 및 몬스터의 추가, 캐릭터 커스터 마이징을 통한 캐릭터 창조, 시나리오 모드, 온라인 게임보다 편리하게 수정된 시
[인터뷰] 2007-02-11 00:00:54
... 때문에 투수였던 이승엽의 고교 시절 모습도 만날 수 있다. "PC 패키지 야구게임을 하면 축구나 농구에 비해서 야구가 굉장히 어려웠어요. 그래서 같이 할 친구가 없었지요
[인터뷰] 2007-02-06 18:18:18
... '아바'는 지난해 11월 일산 킨텍스에서 열린 게임쇼 '지스타06'에서 많은 게이머들로부터 최고의 게임이란 찬사를 받으며 기대를 한 몸에 모았었다. 당시 겨우 10개월만에 이 정도의 반응을 이끌어 낼 수 있었던 것도 아바팀의 이 같은 자신감 때문이었을 터. 이 같은 기
[인터뷰] 2007-02-04 09:37:38