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... ‘Xbox 360’이 시장에서 입지를 굳히게 된 이유로는 ▶빠른 시장 진입 ▶다양한 킬러 타이틀의 보급 외에 ▶차별화된 온라인 기능을 핵심 요소로 꼽았다. 한국마이크로소프트에 따르면 지난 1월까지 전세계적으로 판매된 약 1천40만대의 ‘Xbox 360’ 가운데 약 50
[인터뷰] 2007-02-13 17:31:51
... "닌텐도의 독특함이 일할 회사로 선택한 큰 조건이었죠. 게이머 중 한 명이었던 저에게는 닌텐도만의 특이한 게임들에서 매력을 느낄 수 있었고, 비록 개발팀이 아닌 해외사업부 쪽에서 근무해 왔지만 지난 23년간 쉽고 독특한 게임들이 등장하는 것을 지켜보며 만족을 느끼고 있답니다"
[인터뷰] 2007-02-12 18:43:33
... "지금은 프로토 타입 정도일 뿐이지만 인터페이스의 수정 및 몬스터의 추가, 캐릭터 커스터 마이징을 통한 캐릭터 창조, 시나리오 모드, 온라인 게임보다 편리하게 수정된 시스템 등이 차차 수록돼 완성판은 재미있는 타이틀이 될 것으로 기대하고 있습니다" 그는 "'메이플스토리'를 몰
[인터뷰] 2007-02-11 00:00:54
... "PC 패키지 야구게임을 하면 축구나 농구에 비해서 야구가 굉장히 어려웠어요. 그래서 같이 할 친구가 없었지요. 친구들이 함께 모여서 야구를 할 수 있으면 재미있겠다는 생각에 온라인 야구게임을 만들어야겠다고 시작했습니다
[인터뷰] 2007-02-06 18:18:18
... 당시 겨우 10개월만에 이 정도의 반응을 이끌어 낼 수 있었던 것도 아바팀의 이 같은 자신감 때문이었을 터. 이 같은 기대감과 함께 아바팀의 어깨를 무겁게 누른 것은 역시 게임의 난이도였다. 지스타를 통해 '아바'를 접한 많은 게이머들이 현재 국내 FPS에 비해 많이 어렵
[인터뷰] 2007-02-04 09:37:38
... 여기에 무대를 압도하는 춤과 노래도 김유미의 마음을 흔들기 충분했다. “무대에선 카리스마 있는 모습이 그리고 평소에는 부드럽고 편안한 이미지가 비의 매력이죠. 자신만의 세계가 뚜렷한 점도 마음에 들고요
[인터뷰] 2007-02-02 17:07:07
... 게임 분야의 문외한이나 다름없던 저에게 희망을 준 것은 다름 아닌 사원 및 게이머들의 비디오 게임에 대한 열정이었죠" CFK는 더 이상 늦깎이 퍼블리셔가 아니다. SCEK 및 EA코리아와 더불어 국내 퍼블리셔의 3위 업체로 손꼽히고 있다. 이러한 성과를 올렸음에도 불구하고
[인터뷰] 2007-01-29 19:01:53
... 그동안 한국시장을 파악하기 위한 준비작업을 진행했다면 올해부터는 공격경영으로 포문을 연다는 각오다. 사토 야스타카 SEGA코리아 사장은 공격경영의 핵심으로 ▶홈 플랫폼 엔터테인먼트(비디오게임, PC패키지, 모바일게임) 사업 ▶아케이드 머신 판매 사업 ▶아케이드 사업장 개발
[인터뷰] 2007-01-26 17:34:48
... ‘블루드래곤’ 주인공 ‘슈’에 대해서는 “모험심과 의협심이 강한 열혈 캐릭터”라며 “개구장이 기질이 다분하다”고 평가하기도 했다. 애니메이션과 달리 게임 음성 작업은 성우들이 한데 모여 함께 연기하는 것이 아닌 각자 독립적으로 연기하는 점이 특징이다. 강씨는 “국
[인터뷰] 2007-01-22 14:23:52
... 도대체 '에코 온라인'은 무슨 게임일까? 그라비티에서 국내 마케팅을 맡고 있는 윤규환 과장은 "이미 일본에서는 상용화 서비스에 들어간지 1년이 된 게임"이라고 설명했다. 바로 일본의 게임 업체 겅호에서 개발, 서비스를 맡아 진행하면서 이미 일본에서는 검증을 받은 게임이라
[인터뷰] 2007-01-14 02:21:24
... 소감은? 마이크로소프트의 차세대 비디오게임기 ‘Xbox 360’의 기대작 ‘로스트 플래닛’의 주인공 캐릭터 모델이 된 것은 큰 영광이다. 게임은 드라마나 영화와 마찬가지로 엄청난 파생효과를 유발하는 문화 컨텐츠라고 생각한다. 그리고 이러한 게임의 주인공 캐릭터를 맡은 것에
[인터뷰] 2007-01-11 11:33:40
... '데드 프론트'는 모든 유저들의 참여가 가능하게끔 각 레벨별로 하루 6번 지정된 시간에 열리며, 미션 수행시 많은 경험치와 유니크 아이템이 보상으로 주어진다. 입장은 먼저 몬스터 사냥을 통해 레벨별 대로 정해진 보급물자와 지도를 획득한 후 진입신청을 하게 되면, 파티단위로
[인터뷰] 2007-01-08 15:15:55
...D’ 등을 선보이며 온라인 게임 시장의 문을 두드린 조수연(34) 버디게임즈 기획마케팅 팀장의 말이다. “버디게임과 버디게임즈는 메신저를 통해 또래 문화를 형성하고 있는 버디유저를 위해 어떤 재미있는 것을 제공할 것인가라는 부분에서 게임이라는 즐길거리를 제공하기 위해 생겨났죠”
[인터뷰] 2007-01-05 11:49:43
... 흥미로운 것은 선배 소개로 ‘스타크래프트’ 배틀넷에서 첫 만남을 가졌다는 것. ‘스타크래프트’와 맺은 인연이 평생 배필까지 찾아준 셈이다. “신부는 일본에서 공부하고 있는 유학파입니다
[인터뷰] 2006-12-26 11:46:16
... “‘에어리어88’ 및 ‘마크로스’의 로망이 이 게임의 탄생 배경입니다. 수많은 미사일을 가로 지으며, 목표를 완수하는 애니메이션 속 전투기들의 역동성과 통쾌함을 온라인게임에 담고 싶었죠. ‘스카1’이 이러한 로망에 근접했다면 ‘스카2’는 이를 구체화했다는 점에 의의가
[인터뷰] 2006-12-21 17:28:16
... '김학규'라는 거대한 산에 가려져 있었지만 사실 박영우PD는 '라그1' 초창기 작업 때부터 '라그'와 인연을 맺어온 인물. 때문에 김학규 없는 '라그나로크'에 대해 부담감을 갖고 있지는 않았을까? "많은 사람들이 그렇게 물어보시는데 사실 그런 부담감은 없습니다. 중요한
[인터뷰] 2006-12-19 17:56:18
... 또 선수들의 능력치와 외모도 보다 사실적으로 수정되며, 세계 유수의 클럽팀의 유니폼과 엠블렘도 선보인다. 선수 추가와 함께 리그도 추가되는데 멕시코 리그, 덴마크 리그, 터키 리그가 새롭게 선보인다. 로스터 업데이트 만큼이나 '피파온라인' 유저들에게 기대를 받고 있는
[인터뷰] 2006-12-13 15:46:23
... 레드덕도 '아바'라는 FPS 게임을 내놓고 국내 온라인게임 시장의 문을 두드렸다. 아바는 지난 11월에 있었던 게임쇼 '지스타2006'을 통해 유저들에게 처음으로 공개됐다. 지스타에는 많은 FPS가 전시됐지만 유독 눈에 띈 것이 '아바'
[인터뷰] 2006-12-07 18:45:31
... “카드 플레이는 두뇌유희를 즐기는 마인드 스포츠로 바둑이나 장기, 체스 등과 같습니다. 최근엔 카드의 한 종목이 올림픽 종목으로 선택되기도 했죠. 아직 불편한 눈길이 많은 카드 게임에 대한 인식을 바로 잡고자 동영상 강좌를 시작했습니다” 그는 세계 프로 겜블러 중에서도 으
[인터뷰] 2006-12-07 11:42:46
... 피성민 다날 웹사업팀장은 이번 3차 클로즈 베타 테스트를 통해 “새롭게 별을 쏘겠다”고 각오를 다졌다. “‘온에어온라인’의 장점은 100% 리얼 캐릭터들이 등장하는 온라인 댄스게임이라는 점입니다. 노래와 상관없는 부분별 댄스 모션을 사용한 게임과 달리 실제 댄스 모션을 풀
[인터뷰] 2006-12-06 17:30:37