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... "최근 발매한 '디제이맥스 포터블2'의 경우 현재 5만장을 발매했습니다. 현재 약 4만장 이상 판매돼 얼마 남지 않아 소진될 것으로 보고, 3차 분량을 준비하고 있습니다. 시리즈 전체의 판매량이나 수익에 대해 명확히 집계된 바는 없으나 현재 개발 중인 작품들을 뒷받침 할만큼
[인터뷰] 2007-04-17 14:12:09
... ‘용천기’의 가능성으로는 무협게임의 편견을 비켜가는 점을 들었다. “무협을 소재로 한 MMORPG의 성공은 대중과 얼마나 호흡할 수 있는가에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다. 많은 사람들이 쉽게 게임을 즐기는 것이 중요하기 때문이죠
[인터뷰] 2007-04-12 15:46:14
... ‘빛의 동맹’과 ‘분노의 연합’이라는 진영의 분리를 통해 시스템적으로 끊임없는 PvP 동기를 이끈다. 이러한 특징은 해외, 특히 중국에서도 주목요인으로 자리 잡고 있다. ‘샤이야’는 중국에서 상용화 직후 최대 동접 35만명을 기록하며, 호평을 받은 바 있다
[인터뷰] 2007-04-06 17:42:09
... 첫 선의 각오를 물어보니 “기존 게임과 다르다”고 힘주는 모습도 인상적이다. “‘페이퍼맨’은 정통 밀리터리 FPS게임과 달리 누구나 부담 없이 손쉽게 즐길 수 있는 점이 특징입니다. 실제 사람이 아닌 정감 있는 종이 캐릭터가 등장하고 시스템 사양도 크게 요구하지 않습니다
[인터뷰] 2007-03-30 16:33:18
... 당시 이처럼 획기적인 바람을 불러일으켰던 '라그하임'도 어느덧 7년째를 맞으면서 중견 게임의 자리에 들어섰다. 매년 새로운 버전의 '라그하임'을 내놓고는 있지만, 사람도 나이드는 것은 어쩔 수 없듯이 게임도 나이 들어가는 것은 어쩔 수 없는 것. 때문에 홍정윤(31)
[인터뷰] 2007-03-29 18:20:09
... 그럼에도 불구하고 그를 바라보는 시선은 팀의 주전급 선수가 아니라 여전히 가능성 있는 신인이다. 나이가 워낙 어린 탓도 있지만 많은 누나들의 보호본능 자극하는 애띤 외모 때문이기도 할 터. 하지만 이제동 선수가 더 이상의 신인은 사양한다고 선언했다
[인터뷰] 2007-03-27 14:17:21
... 그래서 '미소스'도 한 타이틀로서 당당히 자리잡게 된 것입니다. 일부러 3D 그래픽이지만 2D의 느낌 담은 만화풍 그래픽을 사용한 것도 유저들이 쉽게 접근 할 수 있고 개발도 용이하기 때문에 선택한 방법이었습니다" '미소스'는 태생적으로 쉽고 재미있는 게임을 목적으로 생겨난
[인터뷰] 2007-03-26 18:22:35
... "퍼즐 및 크로스 워드 게임부터 시작해서 13살 즈음해서는 컴퓨터를 이용해 간단한 게임을 개발하기도 했죠. 물론 비디오 게임기 아타리2600부터 비디오 게임을 즐겨오기도 했습니다. 지금까지 게임과 함께한 인생이랄까요?" 게이머가 게임을 즐기는 이유에 대해서 다른 이와의 대
[인터뷰] 2007-03-23 16:00:31
... “이 게임의 타이틀은 ‘YS온라인’입니다. 이를 배제하고 게임을 만들지 않을 것입니다. 지금까지는 MMORPG의 기본 시스템을 바탕으로 게임의 초석을 마련하는데 주력했습니다
[인터뷰] 2007-03-21 11:45:44
... 지난 1월 게임업체 GPM스튜디오 마케터로 입사한 천해련(24)씨는 사회 첫 무대로 게임업계를 선택한 별종이다. 흔히들 미인대회 입상자라고 생각하면 연예계 진출을 생각하기 마련인데 “관심 없다”며 사회 일각의 편견을 일축시키는 모습에서 현대적 미인상의 당찬 모습이 엿보인다.
[인터뷰] 2007-03-19 17:06:24
... 이주환 담당이 기획한 원버튼 모바일 게임 ‘절묘한 타이밍’은 기존 원버튼 게임과 달리 정확한 타이밍에 의한 절묘한 감흥을 유저에게 전달하는데 초점을 맞췄다. “단순히 타이밍만 맞추는 게임과 달리 ‘절묘한 타이밍’은 과도한 액션과 코믹함을 강조해 원버튼 게임의 재미를 높인
[인터뷰] 2007-03-07 10:24:01
... "'HIS'는 '빨간마후라'의 발전형이라고 할 수 있습니다. '빨간마후라'는 비행 시뮬레이션 게임에 대한 개발 노하우 얻게 해준 좋은 계기가 됐으며 비행 시뮬레이션 게임을 즐기는 많은 유저들이 존재한다는 것을 확인하게 된 더 없는 기회였습니다" 배대표는 전투기들의 활약이 두
[인터뷰] 2007-03-06 18:23:34
... 세부 내용은 공개되지 않았으나 올해 봄 시즌에 맞춰 대규모로 진행될 것이 유력시되고 있다. 마이크 사장은 “‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이션’을 올해 상반기 한국에서 대규모로 개최한다”며 “이번 행사에서 공개되지 않은 깜짝 발표가 있을 것”이라고 말했다. 그는 또
[인터뷰] 2007-02-28 20:58:25
... 게임 운영에서 출발한 사용자 참여가 이제는 게임 업데이트는 물론 개발, 기획 단계에서부터 사용자의 의견을 반영하기 위한 다양한 시도가 진행 중이다. 최근 대전(?) 슈팅 게임 '루디팡'이 가파른 상승세를 보이는 이유가 바로 유저들의 의견을 적극 반영하는 모험이 성공했기 때문
[인터뷰] 2007-02-27 15:26:14
... ‘Xbox 360’이 시장에서 입지를 굳히게 된 이유로는 ▶빠른 시장 진입 ▶다양한 킬러 타이틀의 보급 외에 ▶차별화된 온라인 기능을 핵심 요소로 꼽았다. 한국마이크로소프트에 따르면 지난 1월까지 전세계적으로 판매된 약 1천40만대의 ‘Xbox 360’ 가운데 약 50
[인터뷰] 2007-02-13 17:31:51
... "닌텐도의 독특함이 일할 회사로 선택한 큰 조건이었죠. 게이머 중 한 명이었던 저에게는 닌텐도만의 특이한 게임들에서 매력을 느낄 수 있었고, 비록 개발팀이 아닌 해외사업부 쪽에서 근무해 왔지만 지난 23년간 쉽고 독특한 게임들이 등장하는 것을 지켜보며 만족을 느끼고 있답니다"
[인터뷰] 2007-02-12 18:43:33
... "지금은 프로토 타입 정도일 뿐이지만 인터페이스의 수정 및 몬스터의 추가, 캐릭터 커스터 마이징을 통한 캐릭터 창조, 시나리오 모드, 온라인 게임보다 편리하게 수정된 시스템 등이 차차 수록돼 완성판은 재미있는 타이틀이 될 것으로 기대하고 있습니다" 그는 "'메이플스토리'를 몰
[인터뷰] 2007-02-11 00:00:54
... "PC 패키지 야구게임을 하면 축구나 농구에 비해서 야구가 굉장히 어려웠어요. 그래서 같이 할 친구가 없었지요. 친구들이 함께 모여서 야구를 할 수 있으면 재미있겠다는 생각에 온라인 야구게임을 만들어야겠다고 시작했습니다
[인터뷰] 2007-02-06 18:18:18
... 당시 겨우 10개월만에 이 정도의 반응을 이끌어 낼 수 있었던 것도 아바팀의 이 같은 자신감 때문이었을 터. 이 같은 기대감과 함께 아바팀의 어깨를 무겁게 누른 것은 역시 게임의 난이도였다. 지스타를 통해 '아바'를 접한 많은 게이머들이 현재 국내 FPS에 비해 많이 어렵
[인터뷰] 2007-02-04 09:37:38
... 여기에 무대를 압도하는 춤과 노래도 김유미의 마음을 흔들기 충분했다. “무대에선 카리스마 있는 모습이 그리고 평소에는 부드럽고 편안한 이미지가 비의 매력이죠. 자신만의 세계가 뚜렷한 점도 마음에 들고요
[인터뷰] 2007-02-02 17:07:07