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... 올해만 5개 이상의 캐주얼게임을 내놓는다는 계획을 세워놓고 있다. 그 중 첫번째 작품은 갤럭시게이트에서 개발 중인 대전액션게임 에이트릭스. 이미 2차 클로즈 베타테스트를 종료하고 곧 오픈 베타테스트를 계획 중인 에이트릭스 개발사의 이철호 본부장을 만났다
[인터뷰] 2007-04-26 18:39:28
... 제조업의 이미지를 탈피하기 위해 IT사업을 추진했고 그 결과 게임이 시대적 트렌드와 일치했다는 것이다. “점차 포화 상태에 근접해가고 있는 도어락 사업 외에 새로운 성장 동력을 찾기 위해 노력한 결과 게임 사업에 뛰어들었습니다. 단순한 사업적 연관성 보다는 신규 투자를 통해
[인터뷰] 2007-04-24 18:03:31
... 게임 개발사들에 좀 더 많은 지원과 마케팅을 공유할 수 있을 것이란 판단 아래 게임 퍼블리싱 사업을 시작했습니다" 김성남 대표는 첫 퍼블리싱 작품인 '미끄마끄 온라인'의 서비스를 진행하는 과정에서 온라인 게임 사업을 진행하기 위한 바탕을 쌓았다. "제조업 분야의 관점으로 보
[인터뷰] 2007-04-23 18:22:48
... 과거와 현재, 그리고 미래, 타인의 기억 등 시간과 공간을 뛰어넘는 시간여행이 숨겨져 있다. 신현호 '4스토리' 개발실장은 "앞선 테스트에서는 2개맵이 선보였으며, 당시 상위 1%만이 2번 째 맵을 체험했었다"며 "이번 공개서비스에서는 과거맵을 통해 4스토리' 역사의 비밀을
[인터뷰] 2007-04-20 15:55:42
... 최근 1차 클로즈 베타테스트를 마감하고 이제 조금 숨을 돌릴 수 있을 것 같다는 남대현 마케팅 본부장을 드래곤플라이 본사에서 만났다. -첫 퍼블리싱 작품으로 스카이다이빙이라는 생소한 장르를 선택한 특별한 이유가 있는가국내에서 불모지였던 FPS 장르에서도 카르마 온라인으로
[인터뷰] 2007-04-19 18:16:31
... 그는 또 “이 같은 게임을 만들고자 아이디어를 꾸준히 메모하고 있다”고 덧붙였다. ‘블루 드래곤’에 대해서는 “포기할 줄 모르는 주인공들이 자신감을 되찾는 과정을 그렸다”며 “자신이 게임을 통해 추구했던 바를 이룬 작품”이라고 소개했다. 후속 편의 등장 여부를 묻는
[인터뷰] 2007-04-18 14:56:38
... "최근 발매한 '디제이맥스 포터블2'의 경우 현재 5만장을 발매했습니다. 현재 약 4만장 이상 판매돼 얼마 남지 않아 소진될 것으로 보고, 3차 분량을 준비하고 있습니다. 시리즈 전체의 판매량이나 수익에 대해 명확히 집계된 바는 없으나 현재 개발 중인 작품들을 뒷받침 할만큼
[인터뷰] 2007-04-17 14:12:09
... ‘용천기’의 가능성으로는 무협게임의 편견을 비켜가는 점을 들었다. “무협을 소재로 한 MMORPG의 성공은 대중과 얼마나 호흡할 수 있는가에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다. 많은 사람들이 쉽게 게임을 즐기는 것이 중요하기 때문이죠
[인터뷰] 2007-04-12 15:46:14
... ‘빛의 동맹’과 ‘분노의 연합’이라는 진영의 분리를 통해 시스템적으로 끊임없는 PvP 동기를 이끈다. 이러한 특징은 해외, 특히 중국에서도 주목요인으로 자리 잡고 있다. ‘샤이야’는 중국에서 상용화 직후 최대 동접 35만명을 기록하며, 호평을 받은 바 있다
[인터뷰] 2007-04-06 17:42:09
... 첫 선의 각오를 물어보니 “기존 게임과 다르다”고 힘주는 모습도 인상적이다. “‘페이퍼맨’은 정통 밀리터리 FPS게임과 달리 누구나 부담 없이 손쉽게 즐길 수 있는 점이 특징입니다. 실제 사람이 아닌 정감 있는 종이 캐릭터가 등장하고 시스템 사양도 크게 요구하지 않습니다
[인터뷰] 2007-03-30 16:33:18
... 당시 이처럼 획기적인 바람을 불러일으켰던 '라그하임'도 어느덧 7년째를 맞으면서 중견 게임의 자리에 들어섰다. 매년 새로운 버전의 '라그하임'을 내놓고는 있지만, 사람도 나이드는 것은 어쩔 수 없듯이 게임도 나이 들어가는 것은 어쩔 수 없는 것. 때문에 홍정윤(31)
[인터뷰] 2007-03-29 18:20:09
... 그럼에도 불구하고 그를 바라보는 시선은 팀의 주전급 선수가 아니라 여전히 가능성 있는 신인이다. 나이가 워낙 어린 탓도 있지만 많은 누나들의 보호본능 자극하는 애띤 외모 때문이기도 할 터. 하지만 이제동 선수가 더 이상의 신인은 사양한다고 선언했다
[인터뷰] 2007-03-27 14:17:21
... 그래서 '미소스'도 한 타이틀로서 당당히 자리잡게 된 것입니다. 일부러 3D 그래픽이지만 2D의 느낌 담은 만화풍 그래픽을 사용한 것도 유저들이 쉽게 접근 할 수 있고 개발도 용이하기 때문에 선택한 방법이었습니다" '미소스'는 태생적으로 쉽고 재미있는 게임을 목적으로 생겨난
[인터뷰] 2007-03-26 18:22:35
... "퍼즐 및 크로스 워드 게임부터 시작해서 13살 즈음해서는 컴퓨터를 이용해 간단한 게임을 개발하기도 했죠. 물론 비디오 게임기 아타리2600부터 비디오 게임을 즐겨오기도 했습니다. 지금까지 게임과 함께한 인생이랄까요?" 게이머가 게임을 즐기는 이유에 대해서 다른 이와의 대
[인터뷰] 2007-03-23 16:00:31
... “이 게임의 타이틀은 ‘YS온라인’입니다. 이를 배제하고 게임을 만들지 않을 것입니다. 지금까지는 MMORPG의 기본 시스템을 바탕으로 게임의 초석을 마련하는데 주력했습니다
[인터뷰] 2007-03-21 11:45:44
... 지난 1월 게임업체 GPM스튜디오 마케터로 입사한 천해련(24)씨는 사회 첫 무대로 게임업계를 선택한 별종이다. 흔히들 미인대회 입상자라고 생각하면 연예계 진출을 생각하기 마련인데 “관심 없다”며 사회 일각의 편견을 일축시키는 모습에서 현대적 미인상의 당찬 모습이 엿보인다.
[인터뷰] 2007-03-19 17:06:24
... 이주환 담당이 기획한 원버튼 모바일 게임 ‘절묘한 타이밍’은 기존 원버튼 게임과 달리 정확한 타이밍에 의한 절묘한 감흥을 유저에게 전달하는데 초점을 맞췄다. “단순히 타이밍만 맞추는 게임과 달리 ‘절묘한 타이밍’은 과도한 액션과 코믹함을 강조해 원버튼 게임의 재미를 높인
[인터뷰] 2007-03-07 10:24:01
... "'HIS'는 '빨간마후라'의 발전형이라고 할 수 있습니다. '빨간마후라'는 비행 시뮬레이션 게임에 대한 개발 노하우 얻게 해준 좋은 계기가 됐으며 비행 시뮬레이션 게임을 즐기는 많은 유저들이 존재한다는 것을 확인하게 된 더 없는 기회였습니다" 배대표는 전투기들의 활약이 두
[인터뷰] 2007-03-06 18:23:34
... 세부 내용은 공개되지 않았으나 올해 봄 시즌에 맞춰 대규모로 진행될 것이 유력시되고 있다. 마이크 사장은 “‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이션’을 올해 상반기 한국에서 대규모로 개최한다”며 “이번 행사에서 공개되지 않은 깜짝 발표가 있을 것”이라고 말했다. 그는 또
[인터뷰] 2007-02-28 20:58:25
... 게임 운영에서 출발한 사용자 참여가 이제는 게임 업데이트는 물론 개발, 기획 단계에서부터 사용자의 의견을 반영하기 위한 다양한 시도가 진행 중이다. 최근 대전(?) 슈팅 게임 '루디팡'이 가파른 상승세를 보이는 이유가 바로 유저들의 의견을 적극 반영하는 모험이 성공했기 때문
[인터뷰] 2007-02-27 15:26:14