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... '카오틱에덴'은 기획의 원안, 원화, 일러스트, 사운드 등은 코나미에서 담당하며 서버프로그램, 클라이언트, 3D 디자인 작업, 온라인 게임화에 대한 전반적인 작업은 유니아나가 담당해 진행중인 공동 개발 작품. 턴베이스 시스템을 기반으로 제작되는 로그타입장르는 마치 장기나 바
[인터뷰] 2007-12-14 11:28:03
... SAGA5부터는 또 다른 세상을 접할 수 있게 된 것이지요. ” 이번 업데이트의 가장 큰 특징이 무엇이냐는 질문에 윤규환 과장은 통카섬의 등장이라고 설명했다. 통카섬은 비공정 제작 기술의 본거지로 알려져 있으며 기술자들이 모여 있어 마리오네트의 기술이 발달한 곳으로 유명한
[인터뷰] 2007-12-14 10:58:43
... 이동훈(32) 개발실장은 국내 게이머들이 원하는 MMORPG에 대한 고민과 그 해답을 '풍림화산'을 통해 제시하려 하고 있다. "초창기 MMORPG는 유저들이 이것 저것을 해보며 공유하고 함께 즐겨나가는 유저간의 교류가 곧 재미의 원동력이었습니다. 유저들은 내가 주인공인 게
[인터뷰] 2007-12-06 17:31:27
... 모리카와 아키라 대표는 마치 영화처럼 방대하고 깊은 세계관을 바탕으로 짧은 시간 집중적으로 즐기던 예전 일본 게임 시장이 이제는 TV드라마와 같이 많은 사람들이 쉽고 편하게 즐길 수 있는 온라인게임으로 변화되고 있는 시기라고 표현했다. 또한 예전 TV가 처음 나왔던 시기
[인터뷰] 2007-12-05 23:31:13
... 총판 체제 도입 및 구조조정이 유저들에겐 축소로 여겨질 수 있었겠지만. 축소가 아니라 강화였습니다. 게이머 서비스에 대한 보강을 이뤄내는 작업이었으니까요" 국내 패키지 퍼블리셔의 1위 위치를 고수하고 있는 EA코리아에서 패키지 사업부분의 수장을 맡고 있는 변지환(41) 본부
[인터뷰] 2007-11-30 18:19:28
... "2년 전 12월 '우당탕탕 대청소'의 첫 개발을 진행하며 게임 포화 상태인 온라인 게임 시장에서 다른 액션을 다루면서도 비폭력적인 게임을 만들어 보자라고 생각하고 지금까지 달려 왔죠" '우당탕탕 대청소'는 청소, 흡입, 물리적 작용 세가지 컨셉을 큰 목표로 두고 개발돼 지
[인터뷰] 2007-11-30 10:44:10
... 각양각색의 게임들이 선보였거나, 출시를 예고하고 있어 또 하나의 유행을 만들고 있다. 특징이라면 기존에는 2D 그래픽 일색이었던데 반해 최근에 등장하는 게임은 3D 그래픽로 혁신을 이루었다는 점이다. ‘쿵야 어드벤처’는 이러한 흐름의 한복판에 섰다
[인터뷰] 2007-11-29 17:07:33
... 애니메이션과 각종 캐릭터 상품으로만 만날 수 있었던 케로로가 이제는 온라인 플랫폼으로까지 영역을 확장, 자신의 인기를 다시 한번 확인하는 작업에 들어간다. 바로 투니버스와 구름인터렉티브가 어린이들이 마음껏 즐길 수 있는 온라인 포털 케로로 월드를 구상하고 있기 때문이다.
[인터뷰] 2007-11-27 17:21:39
... 레이싱걸을 연상하면 당차고 도발적인 이미지가 앞서 나갔던 것과 다르게 말이다. 독자와 함께 그녀를 만났다. 본지가 실시한 ‘지스타 2007 최고의 부스걸 이벤트’를 통해 선택된 독자(ID:shyguy)에게 최고 부스걸과의 만남을 약속했기 때문이다
[인터뷰] 2007-11-27 11:05:48
... 온즈소프트는 ‘포트리스’ ‘마구마구’ 등 단판에 승부를 내는 게임 개발에 일가견이 있는 개발자들이 모여 설립된 회사. 강학수 온즈소프트 대표는 1년 5개월의 기간을 거쳐 첫 선을 보이게 된 ‘크래쉬배틀’에 대한 테스터들의 평가에 귀 기울이고 있었다. ‘크래쉬배틀’은 각 요
[인터뷰] 2007-11-23 17:10:27
... 바로 아이온의 이런 잔 재미를 비롯해 큰 흐름을 이끌어가는 기획팀의 수장 지용찬 팀장을 만났다. “아이온은 제가 그리고 있는 큰 그림 중에서 아직 40% 정도만 보여주고 있습니다. 아직 보여줄게 너무 많이 있죠
[인터뷰] 2007-11-20 18:08:38
... 이번 테스트는 신청 인원만 15만명이 몰렸으며, 5만명이 테스트에 참여해 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’의 계보를 이을 게임으로 자리 잡을 수 있을지 관심이 쏠리고 있다. 김경률 개발실장은 무한 액션을 이 게임의 첫 번째 가치로 내세웠다. 대전 액션 게임 ‘철권’과 같
[인터뷰] 2007-11-19 11:39:27
... 그는 이어 “구체적인 진행 상황을 밝힐 수는 없지만 최대한 빨리 추진하도록 노력할 것”이라고 덧붙였다. ‘와우’ 2차 확장팩의 국내 적용 시기는 2개의 대규모 콘텐츠 패치를 진행한 이후가 유력하다. 1차 때와 마찬가지로 클로즈 베타 테스트가 진행되며, 이후 공개 작업에
[인터뷰] 2007-11-15 17:03:15
... 신민석(29) 개발팀장과 심정섭(31) 디자인팀장은 '텐비'의 1차 클로즈 베타 테스트 막바지 작업에 열중하고 있었다. "어릴적 해보고 싶었던 것이 뭐가 있을까라고 생각해보면 초능력 변신, 로봇 조종, 용 처럼 괴수를 부리는 일 등이 떠오릅니다. 해보고 싶었던 것, 게
[인터뷰] 2007-11-14 17:08:58
... 하지만 엔씨소프트는 지혜롭게 잘 버텼다는 느낌이다. 올 초에 불법서버나 리니지3 소스 유출 등 여러가지 애환이 있었지만 슬기롭게 헤쳐나갔으며 지금은 회복 단계다"라고 말했다. 또한 현재 서비스 중인 온라인게임 아이온에 대해서는 "아이온은 클로즈 베타테스트 단계로 테스터의
[인터뷰] 2007-11-09 16:09:59
...R 톨킨의 동명소설을 게임화한 '반지의 제왕 온라인'을 국내에 선보인다. 8일 일산 국제종합전시장에서 열린 게임전시회 지스타2007에 터바인의 제프리 스티펠 수석 프로듀서가 참석, '반지의 제왕 온라인'을 공개했다. 제프리 스티펠은 "약 6개월 전 북미와 유럽에 출시,
[인터뷰] 2007-11-08 18:05:26
...” 지난달 30일 첫돌을 맞은 게임물등급위원회는 이제 막 걸음마를 시작한 신생 기관이다. 아기가 첫걸음을 내딛을 때와 같은 기대와 설레임으로 시작한 일이 어느새 두돌을 향하고 있다. 김기만 게임물등급위원회 위원장은 지난 1년간의 노력이 잘 끼운 첫 단추가 되어 앞으로는
[인터뷰] 2007-11-07 17:39:04
...tcrew. co. kr)의 퍼블리싱을 맡은 다조인 주형건 이사의 간절한 바람이란다
[인터뷰] 2007-10-31 17:45:08
... "이 게임은 공격 및 방어, 회피가 가능한 액션 장르를 기반으로 TCG의 전략성을 접목시킨 게임입니다. TCG에서 볼 수 있는 크리쳐와 스펠의 실체화를 통한 박진감 넘치는 전투의 제공은 또 다른 재미요소죠" '듀얼게이트'의 1차 클로즈 베타 테스트는 여느 게임과 마찬가지로
[인터뷰] 2007-10-30 18:18:53
... 이 게임에서 ‘감성’은 정형화된 MMORPG의 틀을 깨고 본질적인 재미를 추구하려는 노력을 대변한다. 정철화 CJ인터넷 아니마개발실장은 기존 패키지게임의 추억을 잊지 못한다. ‘프리우스 온라인’의 개발도 레벨업을 위해 일방적인 칼질 만을 강조했던 기존 MMORPG에 식상함을
[인터뷰] 2007-10-25 17:10:05