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... 첫째가 게임으로서의 FPS 장르이며 두 번째가 진정한 온라인이라는 의미에 맞는 FPS라고 할 수 있습니다" 마치 PC 및 콘솔 FPS 게임처럼 하드웨어의 발전을 가져올 정도로 높은 기술적 완성도와 현실적인 게임성을 제공하는 것이 첫 번째 과제라면 게이머들이 유기적으로 서로의 의
[인터뷰] 2008-01-02 18:17:08
... 이를 위해 리그 매칭 시스템, 클랜 도입 등이 예정 중이며 'S4리그'의 든든한 후원인 슈퍼소닉들의 활발한 활동을 통해 e스포츠로서의 도약을 진행할 계획입니다" 현재 'S4리그'는 게이머의 취향에 맞는 캐릭터의 멋을 한껏 살릴 수 있는 코스튬의 디자인을 강화 시킨 브랜드화, 스
[인터뷰] 2007-12-26 16:23:05
... 주인공인 ‘이지투온(Ez2ON)’의 개발을 총괄한 전경수 레트로게임즈 개발실장은 “한창 물오른 국내 댄스 게임 시장에 새로운 반향을 불러 일으키고자 노력했다”고 소감을 밝혔다. 이어 전 실장은 “‘오디션’의 성공 이후 지난해 말부터 수많은 아류작들이 등장했다”며 “아케이
[인터뷰] 2007-12-24 16:25:19
... 똑같은 반찬인데 맛만 조금씩 달라졌다고 한다면 유저들이 재미를 느낄 수 없겠죠. 지속적으로 게임의 맛을 올리기 위한 새요소에 대한 고민이 계속되고 있다고 할까요" 황팀장은 첫 게임 진행시 가볍게 즐길 수 있는 게임요소들은 지키면서 대전 중심의 게임방식을 통해 유저들이 만족할
[인터뷰] 2007-12-21 17:55:08
... 일본에서 가장 인기 있는 온라인게임인 파이널 판타지 온라인도 턴제 방식이잖아요. 그리고 유저들 성향을 기준으로 개발을 한다면 기존 게임과 똑같을 수 밖에 없다고 생각했습니다. 전혀 해보지 않았던 새로운 곳에 도전해보고 싶었던 거지요
[인터뷰] 2007-12-20 19:06:51
... 턴베이스 시스템을 기반으로 제작되는 로그타입장르는 마치 장기나 바둑처럼 기본룰을 기반으로한 두뇌플레이가 요구되는 것이 특징. 게이머는 주어진 던전 속에 임의로 등장하는 몬스터들과 한턴씩 주고받는 공방을 펼치게 된다. 정면 공격 혹은 일보 후퇴 뒤 공격, 몬스터의 뒤를 잡아
[인터뷰] 2007-12-14 11:28:03
...” 이번 업데이트의 가장 큰 특징이 무엇이냐는 질문에 윤규환 과장은 통카섬의 등장이라고 설명했다. 통카섬은 비공정 제작 기술의 본거지로 알려져 있으며 기술자들이 모여 있어 마리오네트의 기술이 발달한 곳으로 유명한 지역이다. 때문에 지금까지 그저 집 꾸미기 수준에 머물렀던
[인터뷰] 2007-12-14 10:58:43
... "초창기 MMORPG는 유저들이 이것 저것을 해보며 공유하고 함께 즐겨나가는 유저간의 교류가 곧 재미의 원동력이었습니다. 유저들은 내가 주인공인 게임 속 세상을 마음껏 돌아다니며 다른 게이머들과 어울리고 움직이며 재미를 찾았죠. 지금도 이 부분은 MMORPG만이 제공할 수
[인터뷰] 2007-12-06 17:31:27
... 또한 예전 TV가 처음 나왔던 시기에 영화를 즐기던 이들이 TV프로그램을 하찮은 것으로 취급했다가 큰 코를 다쳤던 것과 같은 모습이 일본 게임 시장에서도 나타나고 있다고 했다. “온라인게임에 대한 수요가 높아지면서 콘솔만을 고집하던 회사들도 콘솔만으로는 먹고 살기가 힘들
[인터뷰] 2007-12-05 23:31:13
... 축소가 아니라 강화였습니다. 게이머 서비스에 대한 보강을 이뤄내는 작업이었으니까요" 국내 패키지 퍼블리셔의 1위 위치를 고수하고 있는 EA코리아에서 패키지 사업부분의 수장을 맡고 있는 변지환(41) 본부장은 2007년을 단순 패키지 게임 유통사인 EA코리아가 아닌 퍼블리셔로서
[인터뷰] 2007-11-30 18:19:28
... "청소라는 요소를 부각시키기 위해 쓸고 닦고 치워보기도 하고 날려보내기도 해보며 여러 가지 시험을 하던 도중 진공청소기처럼 흡입하는 요소가 가장 좋겠다고 생각했죠. 그 때부터가 물리표현을 위한 어려움의 시작이었던 것 같습니다" 일반적으로 물리효과라 하면 총을 쏘면 구멍이 나
[인터뷰] 2007-11-30 10:44:10
... 특징이라면 기존에는 2D 그래픽 일색이었던데 반해 최근에 등장하는 게임은 3D 그래픽로 혁신을 이루었다는 점이다. ‘쿵야 어드벤처’는 이러한 흐름의 한복판에 섰다. 최정호 CJ인터넷 KA게임개발실장은 이 게임을 가리켜 “저연령층만을 위하지 않았다”고 강조했다
[인터뷰] 2007-11-29 17:07:33
... 바로 투니버스와 구름인터렉티브가 어린이들이 마음껏 즐길 수 있는 온라인 포털 케로로 월드를 구상하고 있기 때문이다. "투니버스가 갖고 있는 애니메이션 중 가장 '개구리 중사 케로로' 정도라면 승부수를 띄워볼 만하겠다는 생각을 했습니다. 이미 국내외에서 많은 사랑을 받고 있
[인터뷰] 2007-11-27 17:21:39
... 독자와 함께 그녀를 만났다. 본지가 실시한 ‘지스타 2007 최고의 부스걸 이벤트’를 통해 선택된 독자(ID:shyguy)에게 최고 부스걸과의 만남을 약속했기 때문이다. 최유정은 이번 이벤트에서 전체 응답자 중 38%를 얻어 1위를 차지했다
[인터뷰] 2007-11-27 11:05:48
... 강학수 온즈소프트 대표는 1년 5개월의 기간을 거쳐 첫 선을 보이게 된 ‘크래쉬배틀’에 대한 테스터들의 평가에 귀 기울이고 있었다. ‘크래쉬배틀’은 각 요일별 속성을 활용한 대전 액션 게임. RPG가 아닌 장르에서 요일별 속성과 이를 활용한 8등신의 미형 캐릭터가 사용된
[인터뷰] 2007-11-23 17:10:27
... “아이온은 제가 그리고 있는 큰 그림 중에서 아직 40% 정도만 보여주고 있습니다. 아직 보여줄게 너무 많이 있죠. 타격감이나 시스템적으로 부족한 부분이 많은 것은 사실이지만 앞으로 더욱 발전하는 아이온을 만날 수 있을 것입니다
[인터뷰] 2007-11-20 18:08:38
... 김경률 개발실장은 무한 액션을 이 게임의 첫 번째 가치로 내세웠다. 대전 액션 게임 ‘철권’과 같은 무한 콤보가 가능해 게임의 재미를 극대화시켰다는 것이다. 대표적인 시스템인 ‘TSS’는 이 게임의 특징을 잘 내타내준다
[인터뷰] 2007-11-19 11:39:27
... ‘와우’ 2차 확장팩의 국내 적용 시기는 2개의 대규모 콘텐츠 패치를 진행한 이후가 유력하다. 1차 때와 마찬가지로 클로즈 베타 테스트가 진행되며, 이후 공개 작업에 착수하게 된다. 블리자드 측은 구체적인 적용 시기에 대해 언급하지 않았지만 관련 업계는 1차 확장팩의
[인터뷰] 2007-11-15 17:03:15
... "어릴적 해보고 싶었던 것이 뭐가 있을까라고 생각해보면 초능력 변신, 로봇 조종, 용 처럼 괴수를 부리는 일 등이 떠오릅니다. 해보고 싶었던 것, 게임속에서 표현해 보고 싶었던 재미를 담고자 노력했습니다" 심정섭 디자인 팀장은 "어린이의 눈에 맞추기 위한 컨텐츠를 생각하
[인터뷰] 2007-11-14 17:08:58
... 올 초에 불법서버나 리니지3 소스 유출 등 여러가지 애환이 있었지만 슬기롭게 헤쳐나갔으며 지금은 회복 단계다"라고 말했다. 또한 현재 서비스 중인 온라인게임 아이온에 대해서는 "아이온은 클로즈 베타테스트 단계로 테스터의 의견을 받고자 하는 생각에 필요한 부분만 오픈하고 있다
[인터뷰] 2007-11-09 16:09:59