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...” 이번 업데이트의 가장 큰 특징이 무엇이냐는 질문에 윤규환 과장은 통카섬의 등장이라고 설명했다. 통카섬은 비공정 제작 기술의 본거지로 알려져 있으며 기술자들이 모여 있어 마리오네트의 기술이 발달한 곳으로 유명한 지역이다. 때문에 지금까지 그저 집 꾸미기 수준에 머물렀던
[인터뷰] 2007-12-14 10:58:43
... "초창기 MMORPG는 유저들이 이것 저것을 해보며 공유하고 함께 즐겨나가는 유저간의 교류가 곧 재미의 원동력이었습니다. 유저들은 내가 주인공인 게임 속 세상을 마음껏 돌아다니며 다른 게이머들과 어울리고 움직이며 재미를 찾았죠. 지금도 이 부분은 MMORPG만이 제공할 수
[인터뷰] 2007-12-06 17:31:27
... 또한 예전 TV가 처음 나왔던 시기에 영화를 즐기던 이들이 TV프로그램을 하찮은 것으로 취급했다가 큰 코를 다쳤던 것과 같은 모습이 일본 게임 시장에서도 나타나고 있다고 했다. “온라인게임에 대한 수요가 높아지면서 콘솔만을 고집하던 회사들도 콘솔만으로는 먹고 살기가 힘들
[인터뷰] 2007-12-05 23:31:13
... 축소가 아니라 강화였습니다. 게이머 서비스에 대한 보강을 이뤄내는 작업이었으니까요" 국내 패키지 퍼블리셔의 1위 위치를 고수하고 있는 EA코리아에서 패키지 사업부분의 수장을 맡고 있는 변지환(41) 본부장은 2007년을 단순 패키지 게임 유통사인 EA코리아가 아닌 퍼블리셔로서
[인터뷰] 2007-11-30 18:19:28
... "청소라는 요소를 부각시키기 위해 쓸고 닦고 치워보기도 하고 날려보내기도 해보며 여러 가지 시험을 하던 도중 진공청소기처럼 흡입하는 요소가 가장 좋겠다고 생각했죠. 그 때부터가 물리표현을 위한 어려움의 시작이었던 것 같습니다" 일반적으로 물리효과라 하면 총을 쏘면 구멍이 나
[인터뷰] 2007-11-30 10:44:10
... 특징이라면 기존에는 2D 그래픽 일색이었던데 반해 최근에 등장하는 게임은 3D 그래픽로 혁신을 이루었다는 점이다. ‘쿵야 어드벤처’는 이러한 흐름의 한복판에 섰다. 최정호 CJ인터넷 KA게임개발실장은 이 게임을 가리켜 “저연령층만을 위하지 않았다”고 강조했다
[인터뷰] 2007-11-29 17:07:33
... 바로 투니버스와 구름인터렉티브가 어린이들이 마음껏 즐길 수 있는 온라인 포털 케로로 월드를 구상하고 있기 때문이다. "투니버스가 갖고 있는 애니메이션 중 가장 '개구리 중사 케로로' 정도라면 승부수를 띄워볼 만하겠다는 생각을 했습니다. 이미 국내외에서 많은 사랑을 받고 있
[인터뷰] 2007-11-27 17:21:39
... 독자와 함께 그녀를 만났다. 본지가 실시한 ‘지스타 2007 최고의 부스걸 이벤트’를 통해 선택된 독자(ID:shyguy)에게 최고 부스걸과의 만남을 약속했기 때문이다. 최유정은 이번 이벤트에서 전체 응답자 중 38%를 얻어 1위를 차지했다
[인터뷰] 2007-11-27 11:05:48
... 강학수 온즈소프트 대표는 1년 5개월의 기간을 거쳐 첫 선을 보이게 된 ‘크래쉬배틀’에 대한 테스터들의 평가에 귀 기울이고 있었다. ‘크래쉬배틀’은 각 요일별 속성을 활용한 대전 액션 게임. RPG가 아닌 장르에서 요일별 속성과 이를 활용한 8등신의 미형 캐릭터가 사용된
[인터뷰] 2007-11-23 17:10:27
... “아이온은 제가 그리고 있는 큰 그림 중에서 아직 40% 정도만 보여주고 있습니다. 아직 보여줄게 너무 많이 있죠. 타격감이나 시스템적으로 부족한 부분이 많은 것은 사실이지만 앞으로 더욱 발전하는 아이온을 만날 수 있을 것입니다
[인터뷰] 2007-11-20 18:08:38
... 김경률 개발실장은 무한 액션을 이 게임의 첫 번째 가치로 내세웠다. 대전 액션 게임 ‘철권’과 같은 무한 콤보가 가능해 게임의 재미를 극대화시켰다는 것이다. 대표적인 시스템인 ‘TSS’는 이 게임의 특징을 잘 내타내준다
[인터뷰] 2007-11-19 11:39:27
... ‘와우’ 2차 확장팩의 국내 적용 시기는 2개의 대규모 콘텐츠 패치를 진행한 이후가 유력하다. 1차 때와 마찬가지로 클로즈 베타 테스트가 진행되며, 이후 공개 작업에 착수하게 된다. 블리자드 측은 구체적인 적용 시기에 대해 언급하지 않았지만 관련 업계는 1차 확장팩의
[인터뷰] 2007-11-15 17:03:15
... "어릴적 해보고 싶었던 것이 뭐가 있을까라고 생각해보면 초능력 변신, 로봇 조종, 용 처럼 괴수를 부리는 일 등이 떠오릅니다. 해보고 싶었던 것, 게임속에서 표현해 보고 싶었던 재미를 담고자 노력했습니다" 심정섭 디자인 팀장은 "어린이의 눈에 맞추기 위한 컨텐츠를 생각하
[인터뷰] 2007-11-14 17:08:58
... 올 초에 불법서버나 리니지3 소스 유출 등 여러가지 애환이 있었지만 슬기롭게 헤쳐나갔으며 지금은 회복 단계다"라고 말했다. 또한 현재 서비스 중인 온라인게임 아이온에 대해서는 "아이온은 클로즈 베타테스트 단계로 테스터의 의견을 받고자 하는 생각에 필요한 부분만 오픈하고 있다
[인터뷰] 2007-11-09 16:09:59
... 8일 일산 국제종합전시장에서 열린 게임전시회 지스타2007에 터바인의 제프리 스티펠 수석 프로듀서가 참석, '반지의 제왕 온라인'을 공개했다. 제프리 스티펠은 "약 6개월 전 북미와 유럽에 출시, 올해의 베스트셀러 게임으로 선정되기도 했다"며 "아시아에서도 어느 정도 성
[인터뷰] 2007-11-08 18:05:26
... 아기가 첫걸음을 내딛을 때와 같은 기대와 설레임으로 시작한 일이 어느새 두돌을 향하고 있다. 김기만 게임물등급위원회 위원장은 지난 1년간의 노력이 잘 끼운 첫 단추가 되어 앞으로는 더 좋은 결실을 이루기를 기대하고 있다. 김 위원장은 게임물등급위원회의 지난 1년간의
[인터뷰] 2007-11-07 17:39:04
...co. kr)의 퍼블리싱을 맡은 다조인 주형건 이사의 간절한 바람이란다. 사실 다조인이라는 회사가 어떤 일을 해왔으며 현재 집중하고 있는 것이 무엇인지 전혀 모른다는 가정 하에 다조인이라는 회사를 쉽게 설명해달라고 감히 부탁을 했다
[인터뷰] 2007-10-31 17:45:08
... TCG에서 볼 수 있는 크리쳐와 스펠의 실체화를 통한 박진감 넘치는 전투의 제공은 또 다른 재미요소죠" '듀얼게이트'의 1차 클로즈 베타 테스트는 여느 게임과 마찬가지로 게임성 및 서버부하, 게이머 타깃 분석, 매치 메이킹 시스템에 대한 검증을 위주로 진행됐지만 테스트에서 공개
[인터뷰] 2007-10-30 18:18:53
... 정철화 CJ인터넷 아니마개발실장은 기존 패키지게임의 추억을 잊지 못한다. ‘프리우스 온라인’의 개발도 레벨업을 위해 일방적인 칼질 만을 강조했던 기존 MMORPG에 식상함을 느껴 시작했다. 2년 6개월의 산고 끝에 선보인 ‘프리우스 온라인’은 전투, 레벨업 중심의 기존
[인터뷰] 2007-10-25 17:10:05
... 강지훈 이사는 대학교 재학 당시 1996년 포트리스 개발을 시작으로 게임계와 인연을 맺었다. 어릴 때 오락실을 운영하던 친척이 있어 부모님 눈치 보지 않고 게임을 접하긴 했지만 그다지 게임을 좋아하지는 않았단다. 하지만 포트리스 이후 공부를 마치기 위해 학교로 돌아간 후
[인터뷰] 2007-10-23 18:16:55