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... 당시 대학생의 눈으로 본 이러한 문화적 충격은 이후 그의 삶에 영향을 미쳤다. 교육용 소프트웨어 사업의 실패로 새로운 돌파구를 찾던 도중 게임과 인연을 맺게 돼 이 사업만 10년째 진행하고 있다. “IMF로 기존 사업이 어려움을 겪고 있던 상황에서 주변을 둘러보니 게임C
[인터뷰] 2008-02-28 13:37:10
... "게임을 첫 기획할 당시가 블루오션, 레드오션이란 용어가 게임계에 대두됐던 시점입니다. 패키지 시장에서는 2개 중 1타이틀 꼴로 손꼽히는 대전 격투 장르가 온라인 게임에서는 빛을 못보고 있는 상황에 온라인 대전 격투 장르에 대한 가능성을 보고 개발을 결심했죠" 권 이사는 "
[인터뷰] 2008-02-27 18:33:28
... "'쌈박'은 2년 전 'NB스토리'란 제목으로 클로즈 베타 테스트까지 진행했던 적이 있었습니다. 당시는 국내 퍼블리싱 시장이 좋지 않아서 해외로 눈을 돌릴 수 밖에 없었죠. 이후 중국에서 퍼블리싱 될 예정이었지만 계약 비용 미지급으로 인해 아쉽게 중국 서비스를 접을 수 밖에
[인터뷰] 2008-02-26 15:58:53
... 엔씨소프트의 창업자이며 '리니지' 개발자 중 한 명이기도 한 그는 '열심히 하지 않으면 마지막 순간이 올 수 있다'는 각오다. "초기 온라인게임 업계는 운이 좋지 않았나 싶습니다. IMF, 인터넷 망 확산, 공대의 높은 지원율 등 기회가 많이 제공됐습니다
[인터뷰] 2008-02-01 10:14:38
... 이런 바쁜 와중에 아틀란티카의 개발을 총괄하고 있는 김태곤 개발이사를 만났다. -아틀란티카의 인기 비결은 최근 온라인게임들은 지나친 액션 위주의 플레이에 치중되어 있었다. 시장 자체가 정체된 느낌이었다
[인터뷰] 2008-01-31 10:12:48
... 감기 몸살로 고생하고 있다는 지용찬 팀장은 팀 내 자신 외에도 8명 정도는 실제로 입원을 해야 할 정도로 몸이 아프다고 했다. 이처럼 밤낮 가리지 않고 사투를 벌이고 있는 지용찬 팀장과 간단한 인터뷰를 했다. -2차 테스트에서 가장 큰 변화는신규지역이 등장한다
[인터뷰] 2008-01-30 10:36:42
... 딱 반년 전에 패배의 아픔을 뼈저리게 경험했던 르까프 오즈가 다시 한번 프로리그 우승에 도전한다. 일찌감치 신한은행 프로리그 후기리그를 1위로 마감, 결승 진출을 확정지은 르까프팀은 두번의 패배는 있을 수 없다는 마음으로 비장한 각오를 다지고 있다. 21일 르까프 숙소
[인터뷰] 2008-01-22 14:16:39
... 특히 이들은 ‘파이널 판타지’ 등의 전통적인 RPG를 접한 국내 유저층이 두텁기 때문에 시장의 좋은 반응을 이끌어 낼 것으로 기대했다. 이 작품은 ‘파이널 판타지’의 아버지 사카구치 히로노부가 만든 Xbox 360 전용 게임 2탄으로 개발 작업 때부터 이름을 날렸다.
[인터뷰] 2008-01-21 20:23:36
... 그는 게임파크와 'GP32'관련 투자 부분을 담당하며 휴대 게임기 산업과 첫 연을 맺었다. "현재 게임파크와 게임파크홀딩즈는 별도의 회사이지만 'GP32'가 휴대 게임기와의 연을 이어준 건 맞습니다. 2000년~2001년 사이 90억 원의 투자를 유치하며 'GP32' 1만
[인터뷰] 2008-01-21 18:31:08
... 그러나 이 경우 아류작이라는 멍애에서 벗어날 수 없다. 이 개발자는 이러한 점을 보완하고 새로운 가치를 더하기 위해 ‘한국형’에 중점을 두었다. “‘울티마 온라인’을 또다시 개발하는 것 보다 재창조에 중점을 두었습니다
[인터뷰] 2008-01-18 16:13:36
... '카스온라인'이 오는 22일 프리 오픈 베타 테스트를 앞두고 있기 때문이기도 하지만 다수의 팬들에게 FPS 게임의 재미를 알린 원작의 재미를 담아야 한다는 욕심이 더 크다. "1. 6버전을 온라인화 하기로 선택한 이유는 타격감을 살린 '카스'만의 재미를 담고 있기 때문입니다
[인터뷰] 2008-01-17 18:14:07
... 과연 위메이드에서 '나르샤 온라인'이라는 게임이 어떻게 탄생하게 됐는지 김혜진 개발팀장을 만나 이런저런 이야기를 들어보았다. "사실 지금의 나르샤 팀은 미르의 전설3이라는 정통 무협 MMORPG를 개발하던 친구들이 주축이 되어 구성된 팀이에요. 미르의 전설이 중국에서
[인터뷰] 2008-01-15 18:05:22
... 한국에 대해 애정이 많다고 들었다. 한국게임 시장에 대해 간단히 언급하자면 한국에는 8년전에 처음 왔었다. '스타크래프트' 붐이 한참 일어날 때였는데, 매우 놀랐다
[인터뷰] 2008-01-11 16:58:02
... 물론 우승은 모든 선수들에게 단순한 것이 아니겠지만 첫 스타리그 진출에서 단숨에 우승의 주인공이 됐기 때문. 이 덕분에 첫 스타리그 진출에서 우승을 차지한 선수들에게만 붙여주는, 선수 생활 중 단 한번만 도전해서 얻을 수 있는 로열 로더라는 대단한(?) 신분증 하나도 갖게 됐다
[인터뷰] 2008-01-04 20:03:01
... 첫째가 게임으로서의 FPS 장르이며 두 번째가 진정한 온라인이라는 의미에 맞는 FPS라고 할 수 있습니다" 마치 PC 및 콘솔 FPS 게임처럼 하드웨어의 발전을 가져올 정도로 높은 기술적 완성도와 현실적인 게임성을 제공하는 것이 첫 번째 과제라면 게이머들이 유기적으로 서로의 의
[인터뷰] 2008-01-02 18:17:08
... 이를 위해 리그 매칭 시스템, 클랜 도입 등이 예정 중이며 'S4리그'의 든든한 후원인 슈퍼소닉들의 활발한 활동을 통해 e스포츠로서의 도약을 진행할 계획입니다" 현재 'S4리그'는 게이머의 취향에 맞는 캐릭터의 멋을 한껏 살릴 수 있는 코스튬의 디자인을 강화 시킨 브랜드화, 스
[인터뷰] 2007-12-26 16:23:05
... 주인공인 ‘이지투온(Ez2ON)’의 개발을 총괄한 전경수 레트로게임즈 개발실장은 “한창 물오른 국내 댄스 게임 시장에 새로운 반향을 불러 일으키고자 노력했다”고 소감을 밝혔다. 이어 전 실장은 “‘오디션’의 성공 이후 지난해 말부터 수많은 아류작들이 등장했다”며 “아케이
[인터뷰] 2007-12-24 16:25:19
... 똑같은 반찬인데 맛만 조금씩 달라졌다고 한다면 유저들이 재미를 느낄 수 없겠죠. 지속적으로 게임의 맛을 올리기 위한 새요소에 대한 고민이 계속되고 있다고 할까요" 황팀장은 첫 게임 진행시 가볍게 즐길 수 있는 게임요소들은 지키면서 대전 중심의 게임방식을 통해 유저들이 만족할
[인터뷰] 2007-12-21 17:55:08
... 일본에서 가장 인기 있는 온라인게임인 파이널 판타지 온라인도 턴제 방식이잖아요. 그리고 유저들 성향을 기준으로 개발을 한다면 기존 게임과 똑같을 수 밖에 없다고 생각했습니다. 전혀 해보지 않았던 새로운 곳에 도전해보고 싶었던 거지요
[인터뷰] 2007-12-20 19:06:51
... 턴베이스 시스템을 기반으로 제작되는 로그타입장르는 마치 장기나 바둑처럼 기본룰을 기반으로한 두뇌플레이가 요구되는 것이 특징. 게이머는 주어진 던전 속에 임의로 등장하는 몬스터들과 한턴씩 주고받는 공방을 펼치게 된다. 정면 공격 혹은 일보 후퇴 뒤 공격, 몬스터의 뒤를 잡아
[인터뷰] 2007-12-14 11:28:03