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... "MMORPG는 중독, 병적인 몰입이라는 문제점을 가지고 있었습니다. 유저가 한 두 시간을 즐겨도 투자한 시간만큼 즐겁게 몰입해 즐길 수 있는 게임을 개발하고 싶었죠. 그러한 장르가 스포츠 장르였고 그 중 족구는 절대 혼자 할 수 없는 스포츠로 팀워크와 정확한 위치로 공을
[인터뷰] 2008-05-31 18:03:59
... EA는 비디오게임의 경우 MS, 소니, 닌텐도 등이 플랫폼 제작사 자리를 차지하고 있는 것과 마찬가지로 삼성, LG 등 세계적인 규모의 휴대폰 제작사와의 연계, 부분유료화 등 해외 시장에서는 다소 미흡한 모바일게임 비즈니스 모델 도입 등을 통해 아시아 모바일게임 시장 확대 및
[인터뷰] 2008-05-28 11:14:43
... 여기서 가짜 액션게임이란 속내는 그렇지 못하나 액션의 탈을 쓴 게임들을 가리킨다. 이를 위해 ‘닌자가이덴2’는 전투 액션에 초점을 맞추고 적의 AI(인공지능) 향상, 사실적인 그래픽 강화 등에 개발 역량을 집중했다. “이번 작품은 그래픽, 사운드, 스토리 등 전부분에
[인터뷰] 2008-05-27 11:10:27
... 온라인게임이 산업화되고 자본이 축적됐지만 정통 게임 장르에서는 빛을 보지 못하는 현 상황에서도 온라인게임의 종주국이라고 할 수 있을지 의문입니다" 그는 "네트워크 기술, 과금 체계 및 서비스에 대한 온라인게임 노하우, 개발 인력 등이 우리나라의 강점이었다"며 "하지만 개발 인력
[인터뷰] 2008-05-16 12:38:38
... 회사 측은 이번 무료 서버 도입을 통해 ‘라그나로크’의 새로운 도약을 시도하고 있다. 특히 그동안 줄어든 매출의 확대와 유저 수 증가에 기대를 걸고 있다. 이와 관련, 임혁 PM은 “이 게임이 진출한 65개 국가중 중국, 대만, 태국 등 무료 서버가 도입된 대다수 국가
[인터뷰] 2008-05-14 17:42:42
... 이 조건이 완화됨에 따라 공격대 던전의 상위 콘텐츠도 누구나 즐길 수 있게 됐다. 일반인의 입장에서 볼 땐 그야말로 군살을 뺀 격이다. 미국 블리자드 본사에서 ‘월드 오브 워크래프트’ 핵심 개발자 3인(알렌 브랙 수석 개발 총괄), 제프 카플란(던전 및 필드, 퀘스트 부문
[인터뷰] 2008-05-13 09:15:35
... 당시 엔씨소프트가 ‘리니지2’에 추가 기능을 삽입하면서 로그파일 암호화를 하지 않아 이용자들의 아이디와 패스워드가 유출된 사건이 발생했다. 박진식 변호사는 이 소송의 원고 측 대리인 역할을 맡고 있다. 1차 소송에서 원고들에게 50만원씩 배상하라는 판결을, 2차 소송에서
[인터뷰] 2008-05-07 10:32:02
... 많은 전문가들이 ‘스타크래프트2’의 유료 정책을 배틀넷 서비스에서 찾는 것도 이러한 이유 때문이다. 블리자드는 개발중인 게임들의 완성도를 따져서 자신이 없을 경우 작품을 내놓지 않는 것으로 유명하다. ‘이를 위해 시간과 노력이 적지 않게 들어가지 않냐’고 물었더니 “일
[인터뷰] 2008-05-06 09:13:13
... "국내 게임 개발자들은 다들 게임이 좋아서 시작했다고 할 수 있습니다. 국내 게임 산업은 좋아서 시작한 사람들이 모여서 일궈낸 시장이라고 할 수 있을 정도죠. 열정으로 이뤄진 시장인 만큼 수 많은 시행착오를 통해 더욱 성장할 수 있을 것이라고 생각합니다" 올엠은 '버추어
[인터뷰] 2008-05-02 10:44:49
... “블리자드 공식 사이트 잡 포스트을 통해 알려진 미공개 신작 MMOG 개발은 사실이다. 쉐인 다비리는 미발표 작품에 참여하고 있다. 더 이상 말해줄 수 없음을 이해해 달라
[인터뷰] 2008-04-30 19:58:50
... 반면 스트레스도 많이 받았다. ‘스타크래프트’ 개발 당시 최고조에 이르렀다. 이 게임의 개발이 회사의 미래를 결정 짓는다는 중압감에서 벗어날 수 없었기 때문이다
[인터뷰] 2008-04-30 16:12:13
... 그러나 현실은 이와 다르다. 한국게임산업진흥원의 최근 업무보고에 따르면 2006년 세계 게임산업 성장률(12. 5%)이 세계 경제 성장률(5
[인터뷰] 2008-04-24 09:55:45
... 인기 애니메이션 '개구리 중사 케로로(이하 케로로)'를 소재로 제작된 '케로로 레이싱'과 '케로로 파이터'가 각각 클로즈 베타 테스트와 프리 오픈 베타 서비스를 앞두고 있다. 투니버스는 어린이 애니메이션 채널인 만큼 시청자의 대부분을 아이들이 차지하는 것이 특징. 따라서
[인터뷰] 2008-04-17 17:27:24
... "중세, SF, 기존 신화의 차용 등을 통해 MMORPG가 만들어지는 것이 일반화 돼 있습니다. 하지만 게임을 접하는 어떤 유저라도 기존과는 다른 세계를 여행하고 싶어할 것이라고 생각합니다. 종전에 볼 수 없었던 세계와 세계관을 접한다는 점이 '네드'의 특징이라고 할 수 있습
[인터뷰] 2008-04-16 15:24:08
... 그는 90년대 초 홀로 MMORPG '마법의 대륙'을 서비스해 인지도를 얻은 바 있으며 작년 10월부터는 '신 마법의 대륙'을 서비스하고 있다. "아직 '마법의 대륙' 정도의 규모는 아닙니다만 꾸준히 성장해 나가고 있는 게임이라는 점은 자신할 수 있습니다. 혼자서 게임을
[인터뷰] 2008-04-11 17:45:04
... 높아진 유저수준에 맞추려면 게임의 규모 확대 및 그래픽 향상 등 높은 개발비용이 필요했죠. 아이디어만 가지고 승부하던 시대는 이미 지나간 것과 마찬가지였습니다" 조대표는 "기획서 혹은 초기 버전의 게임만으로 게임투자가 가능하던 시절은 지나갔다"며 "개발비 상승, 인력난, 높아
[인터뷰] 2008-04-11 10:52:42
... 조성환(32) 네오플 CS센터 팀장은 게이머의 고충은 무슨 일이 있어도 해결해야 한다는 각오를 보였다. "어뷰징 즉, 고의 혹은 악의의 목적으로 거짓사항에 대한 해결을 요청하는 것만 아니라면 게임과 관련된 모든 사항의 문제점을 해결할 예정입니다. " 네오플은 올해를 고
[인터뷰] 2008-04-08 11:26:02
... 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 고전일 뿐만 아니라 블리자드 엔터테인먼트 게임 프랜차이즈의 초석이 된 이 게임은 최근 후속작 ‘스타크래프트2’의 발표로 다시 한번 세간의 이목을 집중시키고 있다. 이 게임의 화려한 영광을 쫓아 블리자드 엔터테인먼트의 ‘스타크래프트’ 개발진
[인터뷰] 2008-04-07 10:45:06
... 이 게임은 비공개 시범 서비스 기간 동안 평균 3시간 30분을 웃도는 플레이타임으로 게이머들에게 높은 관심을 얻었다. 게임의 PD이자 개발사의 수장 역할을 맡고 있는 이주원(31) 대표는 게임이 줄 수 있는 감동을 이 게임에 담고자 지난 2년 6개월간 노력해 왔다. "FP
[인터뷰] 2008-04-04 14:14:39
... 이번 달부터 단계별로 진행될 이번 업데이트는 크게 ‘통합 전장’ 구현과 ‘경매장’ 적용 등으로 구성된다. ‘통합 전장’은 하나의 서버에서 펼쳐졌던 기존 전장의 전투를 서버군별로 통합한 것으로 다른 서버의 유저들과 함께 전투를 진행할 수 있게 한다. 회사 측은 이번에
[인터뷰] 2008-04-03 15:33:40