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... 그가 새롭게 선보이는 '에어라이더'는 넥슨의 대표 캐릭터 다오와 배찌가 등장하는 네 번째 작품에 해당하며 그 동안 '프로젝트 네오'란 가칭으로 개발돼 2009년 상반기에 비공개 시범 서비스를 진행할 예정이다. "쉬운 비행 슈팅 게임과 레이싱 게임이 조합된 게임으로 개발 됐습니다
[인터뷰] 2008-11-14 16:09:49 tester 기자
... "넷돌은 아케이드 게임을 개발하던 게임 개발사 입니다. '라이브 액션 핑퐁'이란 체감형 아케이드 게임으로 2002년 유럽의 게임쇼 ECTS에서 상도 받은 바 있죠. 하지만 아케이드 시장의 하향세로 인해 모바일 게임 등을 제작하며 마지막 기회란 생각으로 온라인게임 '디노마키아
[인터뷰] 2008-11-14 15:45:31
... “넥슨은 ‘메이플 스토리’ ‘카트라이더’ 등 다수의 게임이 인기를 얻으며 서비스 중에 있지만 넥슨 포털 자체의 결속력은 강한편이 아니었습니다. 끈끈한 커뮤니티를 만들어가는 방법을 찾던 중 ‘넥슨별’이 기획됐죠” ’넥슨별’은 전투가 아닌 재배, 육성, 채집에 중점을 두
[인터뷰] 2008-11-13 17:34:18
... '메이플 스토리' 및 '카바티나 스토리'의 핵심 개발자인 임태형 실장에게 ‘카바티나 스토리’의 특징을 들어봤다. "위젯은 향후 '메이플 스토리'에서 쌓은 횡스크롤 RPG의 노하우를 적극 활용해 명가란 명성을 이어나갈 계획입니다. '카바티나 스토리'는 ‘스토리’ 시리즈를
[인터뷰] 2008-11-13 16:53:40
... 이번 업데이트는 신규지역인 죽음의 땅으로서 150레벨 이상의 고레벨 이용자를 대상으로 새로운 도전을 제공하는 데 목적을 두었다. 특히 매일 저녁 죽음의 땅에서 진행되는 전투 이벤트는 최강의 보스 몬스터인 ‘베레스’와 ‘움바르’의 등장과 맞물려 게임의 깊이를 더했다는 평을
[인터뷰] 2008-11-10 19:12:43
... 최종신 대표는 비디오게임 개발사 바른손크리에이티브(전 스튜디오나인)와 모바일게임 개발사 바른손커뮤니케이션의 수장이다. 해외 게임사의 지사가 아닌 국내 비디오게임 및 모바일게임 개발사로서 약 5년간 유지된 것만도 업계에서는 인정받을 만한 일이다. 그 동안 그는 비디오게임은
[인터뷰] 2008-11-05 12:18:34
... 앞서 발매한 ‘세인츠로우2’ 외에 ‘스맥다운 vs 로우 2009’, ‘레드팩션:게릴라’, ‘워해머4K:던오브워윈터어썰트’ 등 준비중인 작품도 상당수에 이른다. 왜 그렇게 생각할까? 박상근 지사장의 논리는 이렇다. 온라인게임과 패키지게임은 이질적인 것이 아닌 상호 보완적
[인터뷰] 2008-10-25 12:51:00
... 한정원 지사장은 최근 단행된 다이렉트TV와의 중계권 계약을 가리켜 확대해석을 경계했다. 사정상 블리즈컨 행사에 직접 참가할 수 없는 사람들을 위한 서비스 차원이지 블리자드 게임의 모든 중계권과 관련한 계약은 아니라는 것이다. 향후 e스포츠 중계권과 관련한 계약은 방
[인터뷰] 2008-10-12 20:50:46
... 와우 개발팀은 그동안 개발을 진행하면서 시스템 안정성의 중요성을 깨달았다. 안정적인 서비스의 공급을 통해 이용자들의 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하다는 것을 인지했기 때문이다. 1차 확장팩인 ‘월드 오브 워크래프트: 불타는 성전’을 통해 시작과 동시에 수많은 이
[인터뷰] 2008-10-12 09:18:36
... 마이크 모하임 사장은 ‘스타크래프트2 3부작’의 개발을 가리켜 “흥미롭다”고 평가했다. 회사 차원에서도 처음 시도되는 개발 방식이란 점에서 상당한 관심을 보이고 있다. ‘특정 종족만 관심을 받지 않을까’라는 우려를 묻자 “스타크래프트2 3부작은 특정 종족에 초점을 맞추
[인터뷰] 2008-10-12 05:15:05
... 멀티플레이 진행은 어떤 종족 순으로 접해도 상관 없지만 이후 출시된 싱글플레이의 추가 요소가 반영된다. 이러한 시도와 관련해 더스틴 브루더 블리자드 ‘스타크래프트2’ 수석 프로듀서는 “스타크래프트2에 담고 싶은 이야기가 길어지면서 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻기 위해
[인터뷰] 2008-10-11 11:05:31
... 블리자드는 이를 통해 시각적 효과의 극대화를 꾀하고 있다. 블리자드는 ‘디아블로3’의 한국적 이미지 도입과 관련해 유저들의 요청이 있을 경우 검토할 뜻을 내비쳤다. 단 무작정 도입하는 것이 아닌 게임진행에 도움이 된다고 판단될 경우 적극적으로 검토할 계획이다
[인터뷰] 2008-10-11 06:56:44
... 이 게임은 지난 7월 북미시장에서 오픈 베타 테스트를 시작해 파죽지세의 성장을 거듭, 각종 현지 FPS 게임 순위 상위권을 독차지했으며 2달 만에 상용화에 돌입했다. 임준혁 넥슨 컴뱃암즈 개발실장을 비롯 개발팀원들은 북미시장의 성공에 고무된 분위기이며 신규모드인 시나리오
[인터뷰] 2008-10-09 11:56:36
... 그는 애니메이션 ‘건담’의 성공요인을 가리켜 “건담이 등장했던 30여년 전은 갑자기 인구가 늘어나던 시기였고 다들 미래에 대한 불안감이 팽배했다”며 “이러한 심리를 아이들의 시각에서 그려낸 것이 좋은 반응을 이끌었다”고 말했다. 최근 불어닥친 애니메이션의 실사 영화화 붐
[인터뷰] 2008-09-24 16:27:38
... 그는 음악과 엔터테인먼트 사업에 기반을 둔 엠넷미디어에 게임을 접목시키며 새로운 재미 창출을 위해 노력 중이다. 엠넷미디어는 '클럽데이 온라인'에 클럽을 찾는 동시대 젊은이들의 문화를 게임 속에 녹아 들 수 있도록 하기 위해 기반 사업인 음악ㆍ스타ㆍ패션 등에 대한 접목을 이뤄
[인터뷰] 2008-09-23 12:05:08
... 이 엔진은 높은 가격으로도 유명한데 그에 상응하는 품질을 갖춰 ‘아이온’ 등 최신 국내 MMOPRG 개발에도 적용된 바 있는 제품이다. 그는 'MMORPG 개발 계획이 있는가?'라는 질문에는 ‘노코멘트’로 일관했지만 한국 진출과 관련된 구체적인 내용을 밝히는 대목에서는 "조
[인터뷰] 2008-09-19 15:00:10
... 그는 18일 개최된 게임컨벤션아시아2008에서 가상 경제와 실제 경제란 주제로 가진 강연을 통해 전세계 온라인 활동의 50~60%가 발생하는 아시아 지역이 온라인의 주류가 될 것으로 내다보고 패키지 게임 발매를 유지하고 온라인게임으로 확장을 이루는 EA의 전략을 밝히기도 했
[인터뷰] 2008-09-19 07:53:01
... 무라타 렌지는 이어 “한국에서 주류로 자리잡고 있는 온라인게임 분야에 흥미를 느낀다”며 “기회가 있다면 함께 일하고 싶다”고 말했다. 그간 활동했던 작품 중 애니메이션 ‘라스트 엑자일’에 이 있다고 말한 그는 이 작품에 등장하는 캐릭터 및 소품에 각별한 관심을 보였다.
[인터뷰] 2008-09-05 13:49:44
... 판타지 세계를 특유의 몽환적인 분위기로 표현해 많은 사람들의 관심을 받았다. 국내에서는 게임 ‘파이널 판타지’ 작가로 널리 알려졌다. ‘작품 활동에 필요한 영감을 어떻게 얻는가’라고 묻자 “영감은 의뢰를 받은 작품 속에 숨겨져 있다”며 “이를 구체화하는 것이 중요하다”고 말
[인터뷰] 2008-09-04 16:50:06
... 김신배 회장이 밝힌 청사진은 국내 e스포츠의 세계화, 정식 체육종목화 등으로 압축된다. e스포츠의 세계화는 국제e스포츠연맹(leSF)를 중심으로 추진된다. 이제 시작하는 단계인 만큼 꾸준한 노력이 뒷받침되면 한국이 e스포츠 종주국으로서 e스포츠 세계화를 주도할 것으로 김 회
[인터뷰] 2008-09-03 18:13:53