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... 이러한 시도와 관련해 더스틴 브루더 블리자드 ‘스타크래프트2’ 수석 프로듀서는 “스타크래프트2에 담고 싶은 이야기가 길어지면서 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻기 위해 개발팀을 중심으로 이러한 시도를 추진했다”며 “단순히 출시에 만족하기 보다 게임의 완성도를 높이는 것이 목적
[인터뷰] 2008-10-11 11:05:31
... 블리자드는 ‘디아블로3’의 한국적 이미지 도입과 관련해 유저들의 요청이 있을 경우 검토할 뜻을 내비쳤다. 단 무작정 도입하는 것이 아닌 게임진행에 도움이 된다고 판단될 경우 적극적으로 검토할 계획이다. 최근 공개한 ‘디아블로3’의 세 번째 종족인 마법사는 전작에서 볼
[인터뷰] 2008-10-11 06:56:44
... 임준혁 넥슨 컴뱃암즈 개발실장을 비롯 개발팀원들은 북미시장의 성공에 고무된 분위기이며 신규모드인 시나리오 모드의 막바지 작업으로 바쁜 모습이었다. "북미에서 성공을 거뒀던 이유는 단순히 북미게이머들의 입맛에 맞았기 때문이 아니라 FPS 게임 본고장의 유저들이 즐겨도 부담
[인터뷰] 2008-10-09 11:56:36
... 최근 불어닥친 애니메이션의 실사 영화화 붐과 관련해 ‘건담’의 실사화 계획을 묻자 “2~3년 전만해도 고려했었지만 애니메이션과 달리 실사 영화는 유행에 민감해 오래 인기를 끌 수 없을 것으로 보여 흥미를 잃었다”고 말했다. 그는 ‘건담’이 애니메이션계에 던진 화두로 ‘현
[인터뷰] 2008-09-24 16:27:38
... 엠넷미디어는 '클럽데이 온라인'에 클럽을 찾는 동시대 젊은이들의 문화를 게임 속에 녹아 들 수 있도록 하기 위해 기반 사업인 음악ㆍ스타ㆍ패션 등에 대한 접목을 이뤄내고 있다. "엠넷미디어와 게임은 서로 다른 분야지만 20~30대 유저층이 공감할 수 있는 내용을 다룬다는 공통
[인터뷰] 2008-09-23 12:05:08
... 그는 'MMORPG 개발 계획이 있는가?'라는 질문에는 ‘노코멘트’로 일관했지만 한국 진출과 관련된 구체적인 내용을 밝히는 대목에서는 "조만간 기자간담회를 통해 한국 진출과 관련된 소식을 전해 드릴 수 있을 것 같다”고 입장을 밝혀 한국시장에 대한 속내를 살짝 엿보이기도 했다
[인터뷰] 2008-09-19 15:00:10
... EA와 네오위즈게임즈가 합작을 통해 서비스한 온라인 축구 게임 '피파온라인'이 벌어들인 수익은 25개 패키지 게임 타이틀을 발매한 수준을 상회할 정도 파급력이 높았기에 EA는 아시아 시장을 주력으로한 온라인 게임 사업 전개에 적극적으로 나서게 된 것. "한국 내 PC게임
[인터뷰] 2008-09-19 07:53:01
... 그간 활동했던 작품 중 애니메이션 ‘라스트 엑자일’에 이 있다고 말한 그는 이 작품에 등장하는 캐릭터 및 소품에 각별한 관심을 보였다. 무라타 렌지는 3D 캐릭터 작업을 가리켜 “2D에 비해 상당히 사실적이지만 조금만 이상해도 위화감을 느낄 수 있다”며 “3D 그래픽의
[인터뷰] 2008-09-05 13:49:44
... 국내에서는 게임 ‘파이널 판타지’ 작가로 널리 알려졌다. ‘작품 활동에 필요한 영감을 어떻게 얻는가’라고 묻자 “영감은 의뢰를 받은 작품 속에 숨겨져 있다”며 “이를 구체화하는 것이 중요하다”고 말했다. 아마노 요시타카는 자신의 작품을 자식처럼 여기고 있다
[인터뷰] 2008-09-04 16:50:06
... e스포츠의 세계화는 국제e스포츠연맹(leSF)를 중심으로 추진된다. 이제 시작하는 단계인 만큼 꾸준한 노력이 뒷받침되면 한국이 e스포츠 종주국으로서 e스포츠 세계화를 주도할 것으로 김 회장은 전망하고 있다. 특히 영국 e스포츠협회가 최근 출범함으로써 이러한 기대에 힘을
[인터뷰] 2008-09-03 18:13:53
... 그는 온라인게임으로서 'NBA스트리트온라인'의 재미를 추구하고자 노력하고 있었다. "처음 개발을 맡았을 때 '온라인게임에 어울리는 재미가 무엇인가'부터 고민했습니다. 팀을 운영해 나가는 방식에 대한 고민도 해봤지만 실제로 게임을 즐겨보면 유저와 유저가 맞붙는 3대3 대전이
[인터뷰] 2008-08-28 11:28:58
... 이날 박철우 대표는 “‘스페셜포스 랜파티 2008’의 위치를 부산으로 장소를 정한 것은 이 지역에 ‘스페셜포스’의 유저가 상대적으로 많았기 때문”이라며 “2회를 맞이한 이번 행사에 대한 호응이 좋아 앞으로도 부산 지역에 특화된 게임 행사로 특화시킬 것”이라고 말했다. 또
[인터뷰] 2008-08-16 01:49:56
... 노철 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드) 상무이사도 이러한 변화에 따라가기 위해 새로운 수단을 고민 중이었다. “시장변화가 빠르고 유저의 눈높이는 나날이 높아지고 있습니다. 게임이 많다고 성공하는 것도 아니며 개발사가 열심히 개발만 한다고 좋은 성과를 내는 것 또한 아닌 상
[인터뷰] 2008-07-16 10:54:02
... 게임 속 그래픽 요소들의 개발이 그의 역할이다. 강씨는 한 편의 게임 동영상을 본 것이 인생의 새로운 전환점을 맞게 했다. “스타크래프트 동영상을 보고 인생의 최종 목표를 블리자드로 점찍었죠
[인터뷰] 2008-06-30 02:17:12
... ‘월드 오브 워크래프트’ 수석 디자이너 쉐인 다비리가 신작을 개발하고 있는지에 대해서도 입을 다물었다. ‘월드와이드 인비테이셔널(WWI) 행사가 블리자드 신작의 발표 무대인가’라는 질문에 마이크 모하임 블리자드 사장은 “그렇지 않다”며 “지난해 한국 개최 이후 블리자드코리아
[인터뷰] 2008-06-30 00:44:45
... 배틀넷 서비스의 유료화와 관련, 폴 샘즈 블리자드 COO는 “개발에 초점을 두고 있기 때문에 비즈니스 정책은 고민하고 있지 않다”며 “각 국가별 적합한 비즈니스 모델을 적용하기 위해 노력하고 있다”고 말했다. 그에 의하면 배틀넷은 타 회사가 ‘워크래프트2’의 온라인 서비
[인터뷰] 2008-06-29 22:40:28
... 블리자드는 전작의 확장팩인 ‘디아블로2: 파괴의 군주’를 선보인 직후 ‘디아블로3’의 개발 여부를 고민했으며, 2004년부터 본격적인 개발 작업에 나섰다. 이를 위해 흩어졌던 블리자드 노스 개발진을 본사 차원에서 흡수해 새로운 팀을 구성하는 수고도 아끼지 않았다. 개발 동
[인터뷰] 2008-06-29 01:02:45
... 올해는 ‘환경(기술이 환경을 보존할 수 있는 세상을 상상하라)’을 주제로 열리며, 게임 부문이 신설돼 관심을 끌고 있다. 한국 대표팀인 ‘곰즈(GomZ)’는 김동훈(아주대학교), 김기환(성균관대학교), 박민규(한양대학교)로 구성됐다. ‘환경’을 주제로 한 탓에 게임
[인터뷰] 2008-06-26 14:09:09
... 자신이 기획하고 개발했지만 불필요한 요소는 오히려 게이머의 몰입을 방해하는 요인이라는 판단이다. "에피소드1에서 액션성을 방해한 요소인 수십 개의 퀘스트를 과감히 삭제했고, 게임의 진행을 좀 더 쉽고, 짧게 만들어 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 했습니다. 더불어 모든
[인터뷰] 2008-06-25 12:19:15
... 고강일(33) 시메트릭스페이스 대표 겸 '텐비' 총괄 개발자는 중소 개발사가 난관을 이겨나갈 가장 큰 힘으로 발 빠른 대응과 꾸준함을 꼽는다. "너무나 많은 게임이 등장했고 또 시장에 선보여질 예정입니다. 특히 기술력과 자본력을 겸비한 외산 온라인게임의 등장 등은 국내 게임
[인터뷰] 2008-06-16 10:52:18