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... 국내 방한해 스틸시리즈를 알리기에 여념이 없는 마크 졸리프 브랜드 마케팅 총괄 부사장과 코니 치우 아시아총괄 세일즈 부사장을 만났다. "프로페셔널 마우스와 마우스패드 제조사로 시작한 스틸시리즈는 게이밍 마우스인 이카리 레이저 마우스로 이름을 알리게 됐습니다. 이후 아이
[인터뷰] 2009-04-23 10:29:57
..." 대규모 e스포츠 경기가 개최되는 날이면 현장 내 주최 측 스태프들은 바빠지기 마련이다. 선수 개개인이 경기에 집중할 수 있도록 최상의 환경을 조성해야 하며, 동시에 흥에 도취한 관람객의 분위기도 배려해야 하기 때문이다. 그러나 새로 출범하는 스페셜포스 프로 리그 경기
[인터뷰] 2009-04-16 11:51:53
... 개발 당시 약 30세였던 알렉세이 파지노프도 이제는 지천명을 넘어섰지만 아직도 게임은 게이머들에게 사랑 받고 있다. “12개의 조각으로 퍼즐을 맞추는 ‘펜토미노’는 너무 어려운 게임이었습니다. 7개로 모양을 변경해 구성하고 이를 맞추는 게임방식을 컴퓨터로 옮기는 것이 ‘테트
[인터뷰] 2009-03-31 21:52:43
... 최근 오토 배포사이트에 대한 근절은 물론 오토 사용자에 대한 제재 조치를 급박하게 진행 중인 상황이다. 오토 근절에 대한 업무의 진두지휘를 맡고 있는 이재성 엔씨소프트 상무는 ‘즐겁고 편안한 게임 환경을 조성으로 유저에게 보답한다’는 책임감이 크다. 이 회사는 오토에
[인터뷰] 2009-03-25 11:00:00
... 또, 주요 3대 과제를 이루기 위한 가시적 과제로는 게임 관련 입법과정의 협회 의견 전달 강화와 부정적인 게임업계 이미지 제고의 노력 등이 필요하다고 강조했다. 김정호 회장은 "4기 협회의 주요 3대 과제는 게임 업계가 영원히 추구하는 거시적인 목표"라며 "이를 위해서는
[인터뷰] 2009-03-19 19:54:48
... 특히 현 시점에서 사행성 게임이 확산되는 것을 방지하기 위한 방안으로 심의 과정에서의 차단을 택하고 있지만, 이 같은 사전 제재는 허점이 많아 명백한 한계점이 존재한다는 것. 이수근 위원장은 "취임 후 게임 시장의 현황을 살펴보니 사행성 아케이드 게임의 폐해가 너무 크다는
[인터뷰] 2009-03-11 17:38:24
... "'아발론'은 5:5 대전이 주요 콘텐츠 중 하나입니다. 게이머들이 팀을 이뤄 자신들만의 전략과 전술로 상대 팀을 상대하며 얻는 재미가 게임 개발의 목표였죠. 팀플레이의 강화와 전략/전술을 활용할 수 있는 콘텐츠에 집중했습니다" 지난 비공개 서비스에서 '아발론'의 핵심
[인터뷰] 2009-02-23 14:35:19
...” 약 3년간의 개발을 마치고 19일 1차 CBT를 진행하는 '칸헬' PM 우승훈 대리의 첫 대답이다. 그동안 수많은 MMORPG가 연이어 출시되는 상황 속에서도 '칸헬'은 몇 장의 이미지를 공개한 것만으로 그 존재감을 확실히 굳혀왔던 게임이다. '칸헬'이 이처럼 주목받은
[인터뷰] 2009-02-19 13:00:59
... 그간 패키지 게임 분야에만 관심을 가졌던 이 회사가 최근 온라인게임에 대한 적극적인 활동을 전개하고 있다. EA 온라인게임 사업의 핵심적인 역할을 수행하고 있는 EA코리아의 이병재(39) 본부장을 만났다. "공룡이라 하면 큰 덩치 때문에 첫 발을 떼기도 힘들 것 같이 보입니
[인터뷰] 2009-02-10 12:01:17
...” 최근 G러닝 프로젝트 게임 공모에 나선 콘텐츠경영연구소 위정현 소장의 발언이다. G러닝이란 게임과 e러닝을 결합한 단어로, 실제 공교육 현장에서 활용할 수 있는 게임 기반의 콘텐츠를 말한다. 콘텐츠경영연구소 지난 1월 29일부터 문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 후원하
[인터뷰] 2009-02-09 13:01:30
... 게임파크홀딩스의 박상훈(39) 마케팅 이사는 투자도 없이 맨바닥부터 일궈낸 산물인 'GP2X Wiz(이하 Wiz)'의 막바지 단계에 돌입하며 숨을 몰아 쉬고 있는 상황이다. "비록 전체 게임시장으로 볼 때 미비한 성과라고 할 순 있지만 한국을 대표하는 휴대게임기로서 'GP
[인터뷰] 2009-01-30 11:48:09
... '버블파이터'는 '크레이지 아케이드 비앤비' '크레이지 레이싱 카트라이더'의 주역인 다오, 디지니 등이 등장해 물총싸움을 벌이는 3인칭 시점 슈팅(이하 TPS) 게임이다. 이 게임은 전작들과 마찬가지로 누구나 쉽게 가벼운 마음으로 접근할 수 있는 밝은 분위기를 가진 것이 특
[인터뷰] 2009-01-23 19:32:42
... 수많은 온라인 게임이 나타나고 사라졌지만 유저들의 이 액션본능을 잠재워줄 만한 게임은 그다지 많지 않았다. 김대일 PD는 '릴'은 물론 국내 MMORPG시장이 침체되고 실패를 거듭할 때 등장한 NHN게임즈의 히트작 'R2'의 개발자로 게이머들에게 알려진 인물. '릴'과 '
[인터뷰] 2009-01-12 12:22:17
... 이 게임은 이달 19일 공개 시범 서비스에 돌입했다. 특히 몬스터 사냥과 레벨업 만을 강조했던 기존의 온라인게임 방식에서 탈피, 새로운 장르를 개척한 점에 긍정적인 평가가 나오고 있다. “진삼국무쌍 온라인은 캐릭터의 성장 보다 무기의 성장에 초점을 맞추었습니다
[인터뷰] 2008-12-29 21:39:37
... 게임의 새로운 업데이트를 준비하느라 몇 일 밤을 샌 모습이었지만 눈에는 기운이 가득하다. "대전 게임에서 상대방과의 대결에서 매번 진다면 스트레스를 받기 마련입니다. 이번 보스전 업데이트는 마치 '파이날 파이트'처럼 횡으로 공통의 적을 무찌르는 모드가 핵심이죠" '젬파이
[인터뷰] 2008-12-10 10:52:35
...” 최근 ‘시즌2’ 업데이트 계획을 밝힌 겟앰프드팀 김낙일 팀장의 첫 말이다. 윈디소프트는 야심차게 준비한 ‘시즌2’를 가리켜 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있는 ‘대중적 마니아 콘텐츠’라고 강조했다. 윈디소프트는 오는 11일 ‘겟앰프드’ 대규모 업데이트인 ‘시즌2’
[인터뷰] 2008-12-05 11:17:25
... "최근 경기불황으로 인해 취업에 어려움을 겪고 있는 젊은이들이 많다는 증거라고 할 수 있습니다. 꼭 게임 업계로 진출하고자 하는 뜻을 가진 사람이 아니더라도 '채용'이라는 한마디에 관심을 가지고 모여든 취업 준비생이라고 할 수 있죠. 이날 상담자도 사전 상담 의뢰자를 훌쩍
[인터뷰] 2008-12-04 11:15:59
... "게이머 저변이 확대되고 눈높이가 높아진 온라인 FPS 게임 시장에서 유저가 납득할만한 수준을 찾아내는 것이 가장 어려운 점이라고 할 수 있습니다. 이번 사전 공개 서비스에서는 무기 및 맵 밸런싱에 기반한 타격감, 조작성, 최적화된 맵 동선 마련 등 공들여 제작한 게임의 기
[인터뷰] 2008-12-02 11:55:20
... 단 개발중일 것이란 일각의 시각에 대해서는 우려감을 숨기지 않았다. 시장조사가 한창으로 진행중인 개발 내용이 없다는 게 이유다. 작업에 착수할 경우 자체 개발 위주로 진행될 가능성이 높으며, 한국시장을 타겟으로 한 게임 스타일에 초점을 맞출 것으로 전망된다
[인터뷰] 2008-11-19 15:27:15
... 그동안 진행했던 콘솔 사업의 강화가 첫 번째 목표지만 지난해 국내에 선보인 후 올해 말쯤이면 약 200만대 정도 판매될 것이란 분석도 무시할 수 없다. 소프트맥스가 준비중인 ‘닌텐도 DS’ 타이틀은 ‘몬스터 팜DS’와 ‘안녕! 햄토리DS’로 두 타이틀 모두 올해 안에 선보일
[인터뷰] 2008-11-17 11:57:08