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... 꼭 게임 업계로 진출하고자 하는 뜻을 가진 사람이 아니더라도 '채용'이라는 한마디에 관심을 가지고 모여든 취업 준비생이라고 할 수 있죠. 이날 상담자도 사전 상담 의뢰자를 훌쩍 넘은 800여명 이상이었습니다" 김영종 네오위즈 인사전략팀 팀장은 경제적 어려움에 취업문이 좁아진
[인터뷰] 2008-12-04 11:15:59
... 이번 사전 공개 서비스에서는 무기 및 맵 밸런싱에 기반한 타격감, 조작성, 최적화된 맵 동선 마련 등 공들여 제작한 게임의 기반을 선보이는 자리이기도 합니다" 코어 테스트 팀은 '기본이 안된 게임은 유저에 대한 배신 행위'라는 미명 아래 각기 다른 게임 개발자 10명이 모여
[인터뷰] 2008-12-02 11:55:20
... 시장조사가 한창으로 진행중인 개발 내용이 없다는 게 이유다. 작업에 착수할 경우 자체 개발 위주로 진행될 가능성이 높으며, 한국시장을 타겟으로 한 게임 스타일에 초점을 맞출 것으로 전망된다. 크라이텍코리아는 최근 법인을 설립하고 본격적인 활동에 들어갔다
[인터뷰] 2008-11-19 15:27:15
... 소프트맥스가 준비중인 ‘닌텐도 DS’ 타이틀은 ‘몬스터 팜DS’와 ‘안녕! 햄토리DS’로 두 타이틀 모두 올해 안에 선보일 예정이다. 내년에는 ‘Xbox 360’용 ‘마그나 카르타 2’의 출시도 예정됐다. 조영기 소프트맥스 컨텐츠사업본부장은 이들 게임 사업이 자체 차기작
[인터뷰] 2008-11-17 11:57:08
... "쉬운 비행 슈팅 게임과 레이싱 게임이 조합된 게임으로 개발 됐습니다. 좌우 상하로 움직이는 비행기를 움직여 쏘고 피하며 레이싱을 즐기는 모습은 평지를 달리는 '카트라이더'와는 다른 느낌을 제공할 것으로 확신합니다" 이 게임은 다오와 친구들이 에어모빌을 타고 해적단과 싸움을 벌
[인터뷰] 2008-11-14 16:09:49 tester 기자
... '라이브 액션 핑퐁'이란 체감형 아케이드 게임으로 2002년 유럽의 게임쇼 ECTS에서 상도 받은 바 있죠. 하지만 아케이드 시장의 하향세로 인해 모바일 게임 등을 제작하며 마지막 기회란 생각으로 온라인게임 '디노마키아'의 제작에 돌입했습니다" '디노마키아'는 아케이드용 게임
[인터뷰] 2008-11-14 15:45:31
... 끈끈한 커뮤니티를 만들어가는 방법을 찾던 중 ‘넥슨별’이 기획됐죠” ’넥슨별’은 전투가 아닌 재배, 육성, 채집에 중점을 두고 개발되고 있으며 미니게임을 함께 즐기거나 혼자서 즐기며 쉬어갈 수 있는 쉼터 역할을 하게 될 예정. 게이머는 재배, 육성, 채집을 통해 자
[인터뷰] 2008-11-13 17:34:18
... "위젯은 향후 '메이플 스토리'에서 쌓은 횡스크롤 RPG의 노하우를 적극 활용해 명가란 명성을 이어나갈 계획입니다. '카바티나 스토리'는 ‘스토리’ 시리즈를 잇는 또 다른 작품입니다" '카바티나 스토리'는 횡스크롤 RPG의 특성은 그대로 가지면서도 3D 그래픽 기법을 적극
[인터뷰] 2008-11-13 16:53:40
... 특히 매일 저녁 죽음의 땅에서 진행되는 전투 이벤트는 최강의 보스 몬스터인 ‘베레스’와 ‘움바르’의 등장과 맞물려 게임의 깊이를 더했다는 평을 얻고 있다. 이종혁 데카론 기획1팀장은 이 게임의 가치를 ‘단계적 성장에 따른 컨텐츠 강화’ 측면에서 보고 있다. 즉 서
[인터뷰] 2008-11-10 19:12:43
... 해외 게임사의 지사가 아닌 국내 비디오게임 및 모바일게임 개발사로서 약 5년간 유지된 것만도 업계에서는 인정받을 만한 일이다. 그 동안 그는 비디오게임은 장기적으로 모바일게임은 단기적으로 승부하는 방식으로 사업을 전개해왔으며 이제 새로운 도약을 준비하고 있다. "비디오게임
[인터뷰] 2008-11-05 12:18:34
... 왜 그렇게 생각할까? 박상근 지사장의 논리는 이렇다. 온라인게임과 패키지게임은 이질적인 것이 아닌 상호 보완적인 역할을 한다는 것이다. “하나의 IP(지적재산권)가 온라인게임과 패키지게임으로 출시된 경우 각각의 게임 스타일을 동시에 즐기는 유형이 많습니다
[인터뷰] 2008-10-25 12:51:00
... 사정상 블리즈컨 행사에 직접 참가할 수 없는 사람들을 위한 서비스 차원이지 블리자드 게임의 모든 중계권과 관련한 계약은 아니라는 것이다. 향후 e스포츠 중계권과 관련한 계약은 방송사, 협회 등과 의논해 나갈 예정으로 장기적인 계약이 현실적으로 어려울 것으로 보고 단기적인
[인터뷰] 2008-10-12 20:50:46
... 안정적인 서비스의 공급을 통해 이용자들의 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하다는 것을 인지했기 때문이다. 1차 확장팩인 ‘월드 오브 워크래프트: 불타는 성전’을 통해 시작과 동시에 수많은 이용자들이 특정 장소에 모여 혼란을 가중시켰던 점도 인지하고 있다. 제프 카프
[인터뷰] 2008-10-12 09:18:36
... 회사 차원에서도 처음 시도되는 개발 방식이란 점에서 상당한 관심을 보이고 있다. ‘특정 종족만 관심을 받지 않을까’라는 우려를 묻자 “스타크래프트2 3부작은 특정 종족에 초점을 맞추는 것이 아닌 그동안 못 담았던 이야기의 확대를 통해 이용자들에게 새로운 경험을 제공하는 데
[인터뷰] 2008-10-12 05:15:05
... 이러한 시도와 관련해 더스틴 브루더 블리자드 ‘스타크래프트2’ 수석 프로듀서는 “스타크래프트2에 담고 싶은 이야기가 길어지면서 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻기 위해 개발팀을 중심으로 이러한 시도를 추진했다”며 “단순히 출시에 만족하기 보다 게임의 완성도를 높이는 것이 목적
[인터뷰] 2008-10-11 11:05:31
... 블리자드는 ‘디아블로3’의 한국적 이미지 도입과 관련해 유저들의 요청이 있을 경우 검토할 뜻을 내비쳤다. 단 무작정 도입하는 것이 아닌 게임진행에 도움이 된다고 판단될 경우 적극적으로 검토할 계획이다. 최근 공개한 ‘디아블로3’의 세 번째 종족인 마법사는 전작에서 볼
[인터뷰] 2008-10-11 06:56:44
... 임준혁 넥슨 컴뱃암즈 개발실장을 비롯 개발팀원들은 북미시장의 성공에 고무된 분위기이며 신규모드인 시나리오 모드의 막바지 작업으로 바쁜 모습이었다. "북미에서 성공을 거뒀던 이유는 단순히 북미게이머들의 입맛에 맞았기 때문이 아니라 FPS 게임 본고장의 유저들이 즐겨도 부담
[인터뷰] 2008-10-09 11:56:36
... 최근 불어닥친 애니메이션의 실사 영화화 붐과 관련해 ‘건담’의 실사화 계획을 묻자 “2~3년 전만해도 고려했었지만 애니메이션과 달리 실사 영화는 유행에 민감해 오래 인기를 끌 수 없을 것으로 보여 흥미를 잃었다”고 말했다. 그는 ‘건담’이 애니메이션계에 던진 화두로 ‘현
[인터뷰] 2008-09-24 16:27:38
... 엠넷미디어는 '클럽데이 온라인'에 클럽을 찾는 동시대 젊은이들의 문화를 게임 속에 녹아 들 수 있도록 하기 위해 기반 사업인 음악ㆍ스타ㆍ패션 등에 대한 접목을 이뤄내고 있다. "엠넷미디어와 게임은 서로 다른 분야지만 20~30대 유저층이 공감할 수 있는 내용을 다룬다는 공통
[인터뷰] 2008-09-23 12:05:08
... 그는 'MMORPG 개발 계획이 있는가?'라는 질문에는 ‘노코멘트’로 일관했지만 한국 진출과 관련된 구체적인 내용을 밝히는 대목에서는 "조만간 기자간담회를 통해 한국 진출과 관련된 소식을 전해 드릴 수 있을 것 같다”고 입장을 밝혀 한국시장에 대한 속내를 살짝 엿보이기도 했다
[인터뷰] 2008-09-19 15:00:10