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... 정민영(32) 로지웨어 개발이사는 “우리가 추구한 게임은 ‘칼을 든 마리오’나 ‘악마성 드라큘라 온라인’”이라고 ‘그랑에이지’에 대해 정의했다. 로지웨어 설립 이후 약 2년간 꾸준히 게임을 개발해오면서 놓치지 않았던 부분은 게임 맵 안에 구현된 트랩을 피하고 이용하거나
[인터뷰] 2009-05-22 15:20:11 tester 기자
... 지난 1월 한게임 인비테이셔널을 통해 게이머들에게 실체를 확인시킨 이 게임은 영상 속에 높은 품질의 그래픽 묘사와 다수의 접전, 거대 괴물의 등장 등으로 게이머들에게 화제가 됐으며 이와 더불어 과연 온라인게임에서 구현될 수 있을까? 하는 의문도 동시에 가지게 했다. 이상윤
[인터뷰] 2009-05-11 15:01:06 tester 기자
... 단순한 온라인야구게임을 넘어 야구팬 및 프로야구와 함께 호흡하기 위해 노력 중인 김상민(32) CJ인터넷 '마구마구' PM을 만났다. "'마구마구'는 KBO 및 MLB의 실제 야구선들의 역대 성적을 선수카드를 통해 반영, 실제 야구를 즐기는 듯한 느낌을 제공하기 위해 노
[인터뷰] 2009-04-30 15:01:47
... "분사 후 첫 타이틀로 개발된 게임이 'CC' 입니다. 엔플루토가 만들고자 하는 게임에 대해 정의하고 직원들 모두가 진지한 고민을 한 뒤 개발에 착수한 첫 작품이기도 하죠" 'CC'는 중세 세계관을 다룬 정통 MMORPG이다. 풀 3D 게임임에도 불구하고 과거 온라인게임
[인터뷰] 2009-04-27 14:30:24
... "프로페셔널 마우스와 마우스패드 제조사로 시작한 스틸시리즈는 게이밍 마우스인 이카리 레이저 마우스로 이름을 알리게 됐습니다. 이후 아이디어존 인수 등을 통해 종합 게이밍 주변기기 회사의 면모를 갖추고 있습니다" 이어 마크 졸리프 부사장은 "'승리가 모든 것(Winning
[인터뷰] 2009-04-23 10:29:57
... 선수 개개인이 경기에 집중할 수 있도록 최상의 환경을 조성해야 하며, 동시에 흥에 도취한 관람객의 분위기도 배려해야 하기 때문이다. 그러나 새로 출범하는 스페셜포스 프로 리그 경기 현장에서는 더는 이러한 모습을 찾아보기 어려울지도 모른다. 바로 스페셜포스 프로 리그가 '참
[인터뷰] 2009-04-16 11:51:53
... “12개의 조각으로 퍼즐을 맞추는 ‘펜토미노’는 너무 어려운 게임이었습니다. 7개로 모양을 변경해 구성하고 이를 맞추는 게임방식을 컴퓨터로 옮기는 것이 ‘테트리스’의 시초였습니다” ‘테트리스’는 초기 개발 당시 한 줄만 맞추는 게임이어서 플레이시간이 고작 10초 밖에 되지
[인터뷰] 2009-03-31 21:52:43
... 오토 근절에 대한 업무의 진두지휘를 맡고 있는 이재성 엔씨소프트 상무는 ‘즐겁고 편안한 게임 환경을 조성으로 유저에게 보답한다’는 책임감이 크다. 이 회사는 오토에 대해 소프트웨어형과 하드웨어형으로 규정하고 이를 차단하기 위한 작업을 최우선적으로 진행 중이다. 현재 소
[인터뷰] 2009-03-25 11:00:00
... 김정호 회장은 "4기 협회의 주요 3대 과제는 게임 업계가 영원히 추구하는 거시적인 목표"라며 "이를 위해서는 정부 예산 확보와 효율적 정책을 유도하기 위한 게임 업계 스스로의 노력이 필요하다"고 말했다. 또 "임기 동안 게임 업계의 부정적 이미지를 개선하기 위해 교육성
[인터뷰] 2009-03-19 19:54:48
... 이수근 위원장은 "취임 후 게임 시장의 현황을 살펴보니 사행성 아케이드 게임의 폐해가 너무 크다는 것을 인지하게 됐다"며 "실제로 문제가 되는 게임장이 분포한 지역까지도 알고 있지만 이를 제재할만한 현실적인 대안이 부족하다"고 말했다. 또한 "사행성 게임 업체 간의 정보망이
[인터뷰] 2009-03-11 17:38:24
... 게이머들이 팀을 이뤄 자신들만의 전략과 전술로 상대 팀을 상대하며 얻는 재미가 게임 개발의 목표였죠. 팀플레이의 강화와 전략/전술을 활용할 수 있는 콘텐츠에 집중했습니다" 지난 비공개 서비스에서 '아발론'의 핵심 요소로 부각된 부분이 RTS 장르를 게임 안으로 넣은 전략전투모
[인터뷰] 2009-02-23 14:35:19
... 그동안 수많은 MMORPG가 연이어 출시되는 상황 속에서도 '칸헬'은 몇 장의 이미지를 공개한 것만으로 그 존재감을 확실히 굳혀왔던 게임이다. '칸헬'이 이처럼 주목받은 이유는 유명 개발사 그리곤의 이름값이 더해진 원인도 있지만, 초기 기획과정에서부터 콘텐츠를 선보이게 된
[인터뷰] 2009-02-19 13:00:59
... EA 온라인게임 사업의 핵심적인 역할을 수행하고 있는 EA코리아의 이병재(39) 본부장을 만났다. "공룡이라 하면 큰 덩치 때문에 첫 발을 떼기도 힘들 것 같이 보입니다. 하지만 한번 움직이면 가속도가 붙어 주체할 수 없이 큰 위세로 움직이는 것이 공룡이기도 합니다
[인터뷰] 2009-02-10 12:01:17
... G러닝이란 게임과 e러닝을 결합한 단어로, 실제 공교육 현장에서 활용할 수 있는 게임 기반의 콘텐츠를 말한다. 콘텐츠경영연구소 지난 1월 29일부터 문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 후원하는 G러닝 프로젝트 게임 공모를 시작했다. 또 여기서 선발된 콘텐츠는 오는 3월부터
[인터뷰] 2009-02-09 13:01:30
... "비록 전체 게임시장으로 볼 때 미비한 성과라고 할 순 있지만 한국을 대표하는 휴대게임기로서 'GP2X' 시리즈가 국내외에서 출시돼 인지도를 얻었습니다. 이번 'Wiz'는 이전 기종의 장점인 UCC 게임에 대한 폭은 넓히면서도 부족한 부분으로 지적을 받았던 버그에 대한 문제는
[인터뷰] 2009-01-30 11:48:09
... 이 게임은 전작들과 마찬가지로 누구나 쉽게 가벼운 마음으로 접근할 수 있는 밝은 분위기를 가진 것이 특징. "딱 보면 어떤 게임인지 알 수 있어 손쉽게 시작할 순 있지만 단순히 어린이만을 위한 게임은 아닙니다. 여느 슈팅 게임처럼 유저가 실력을 키워갈수록 더욱 재미있는 전
[인터뷰] 2009-01-23 19:32:42
... 김대일 PD는 '릴'은 물론 국내 MMORPG시장이 침체되고 실패를 거듭할 때 등장한 NHN게임즈의 히트작 'R2'의 개발자로 게이머들에게 알려진 인물. '릴'과 'R2'의 공통점은 단조로운 플레이를 보였던 MMORPG에서 액션의 가능성을 보여줬다는 점이다. 김 PD는
[인터뷰] 2009-01-12 12:22:17
... 특히 몬스터 사냥과 레벨업 만을 강조했던 기존의 온라인게임 방식에서 탈피, 새로운 장르를 개척한 점에 긍정적인 평가가 나오고 있다. “진삼국무쌍 온라인은 캐릭터의 성장 보다 무기의 성장에 초점을 맞추었습니다. 치고 때리고 막고 피하는 단순한 액션이 아닌 마치 무협 영화에서
[인터뷰] 2008-12-29 21:39:37
... "대전 게임에서 상대방과의 대결에서 매번 진다면 스트레스를 받기 마련입니다. 이번 보스전 업데이트는 마치 '파이날 파이트'처럼 횡으로 공통의 적을 무찌르는 모드가 핵심이죠" '젬파이터'는 오는 18일 시즌2의 마지막 업데이트인 보스전과 주술사 클래스 추가, 초보 유저 케어
[인터뷰] 2008-12-10 10:52:35
... 윈디소프트는 야심차게 준비한 ‘시즌2’를 가리켜 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있는 ‘대중적 마니아 콘텐츠’라고 강조했다. 윈디소프트는 오는 11일 ‘겟앰프드’ 대규모 업데이트인 ‘시즌2’를 통해 △신규 모드 추가 △맵 리뉴얼 △마이룸 추가 △래더 시스템 강화 등을 추
[인터뷰] 2008-12-05 11:17:25