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... 하드웨어의 경우 최대의 문제는 가격이다. 전면적으로 수입에 의존할 경우 현행법상의 제반 관세와 운임 등 기타 비용 때문에 필연적으로 일본이나 미국에서의 가격보다 15~20% 정도 비쌀 수밖에 없다. 결국 소비자가가 높게 책정된 가격설정으로는 국내에서 널리 보급되기를 기대
[기획] 2001-03-11 19:20:48
... 또 그 인터넷 중독 중에서도 `게임중독`이 가장 큰 문제라는 여론이 들끓고 있다. 로스엔젤레스 타임스(1999. 5월 10일)가 발표한 미국 내 온라인 게임 중독 실태에 따르면 인터넷 사용자의 6%가 게임 중독자로 발전한다는 연구보고서가 나온 바 있으며 작년 12월 한국
[기획] 2001-03-11 19:10:19
... 하지만 가끔 퇴근 길에 지하철역 근처 오락실에서 게임하는 재미가 솔솔하다. 밤 10시 이후, 본 기자가 자주 가는 한 오락실은 퇴근 후 게임을 즐기는 직장인이 꽤 있는 편이다. 이 오락실에서는 세가에서 만든 `버추어 테니스`가 특히 인기가 높다
[기획] 2001-03-09 20:05:33
... 미국 게임 개발사 협회인 IDSA는 지난달 와레즈 사이트 운영자 5명을 상대로 게임을 불법으로 유포했다는 협의로 고소했다. 이들 와레즈 사이트 운영자 5명은 자신들은 단지 다른 사람들에게 게임 소프트웨어를 전달하는 역할을 한 것뿐이라고 항변했지만 유죄 판결을 피하기 어려울
[기획] 2001-03-05 20:00:59
... 검찰이 3월5일부터 두달간 진행하는 불법 복제 소프트웨어 단속의 일환으로 실시하는 와레즈 사이트에 대한 단속은 겉핥기와 다름없던 기존의 단속 강도를 훨씬 뛰어 넘는 강력한 의미를 포함하고 있다. 현재 국내뿐만 아니라 전세계적으로 와레즈에 대한 단속 강도가 높아지고 있는
[기획] 2001-03-05 19:56:14
... 아무리 하찮은 상업에도 도가 있다는 의미며 거상일수록 정도를 걸어야 한다는 의미일게다. 지난해 `악튜러스` 표절로 시작된 저작권 관련 사건들이 최근 인기 온라인 게임 `리니지`가 법정에 서게 될지 모르는 어처구니 없는 사태까지 번지게 되었다. 두 사건은 표면적으로 무관한
[기획] 2001-03-04 19:04:39
... 최근 차세대 게임기에서도 프로레슬링은 가장 큰 인기 소재로 자리 잡고 있다. 사실 프로레슬링 게임의 역사는 상당히 긴 편이다. 1985년 타이토에서 선보인 `매트매니아`는 학생들에게 가장 인기 있던 오락실 게임으로 명성을 떨쳤다
[기획] 2001-02-27 19:51:05
... 하지만 스타크래프트를 국내서 유통한 회사 또는 대박으로 짭잘한 수익을 챙긴 회사로 설명하면 그때서 "아하"라며 언제 들어본 기억이 있다고 아는체 한다. 이렇듯 일반인들에겐 아직 생소한 게임업체지만 게임판에서 이 회사의 움직임을 보면 예사롭지 않다. 스타크래프트 디아블로2
[기획] 2001-02-25 19:43:43
... ◆ 촉나라-한국 한국은 삼국지의 실제 주인공인 유비의 촉나라를 쏙 닮았다. 비록 시장 규모는 촉나라가 겨우 3개의 성(城)을 가진 것처럼 작지만 잠재력은 엄청나다. 온라인게임의 효시라고 할 수 있는 다중 유저가 동시에 즐길 수 있는 머그 게임이 최초로 활성화된 나
[기획] 2001-02-23 19:37:37
... 한국에서 가장 인기가 많은 장르인 전략시뮬레이션의 경우 워크래프트 (스타크래프트), 커맨드 앤 컨커 (레드 얼럿), 에이지 오브 엠파이어 등 3개 브랜드가 이미 시장을 선점했다. 액션 RPG는 디아블로, 액션 슈팅에는 퀘이크, 건설 시뮬레이션의 심시티 등이 각 장르에서 독보적인
[기획] 2001-02-18 20:21:55
... 그 후 `리니지`는 폭발적인 성장세를 기록, 최고의 게임으로 발돋움하게 된다. `리니지`를 개발한 (주)엔씨소프트도 코스닥 등록 이후 주가가 주당(액면가 5천원) 100만원에 육박하는 초우량 기업으로 평가받고 있다. 엔씨소프트의 작년 상반기 실적은 매출 186억원, 영업이
[기획] 2001-02-16 20:39:47
... 대박성 게임이라도 국내 인구 및 시장규모를 감안할 때 몇십만 카피가 팔리기도 쉽지않은 구조이기 때문이다. 이런 시장에서 `스타크`는 유행을 만들어내고 게임에 대한 인식을 바꾸고 새로운 산업군인 PC방의 인프라를 이끌어 왔다. 또 세계 게임시장이 국내 게임시장을 주목하는 계기
[기획] 2001-02-12 11:52:58
... 콘솔 게임기가 앞으로 계속 이렇게 발전을 거듭한다면 디즈니의 100% 3D 그래픽 애니메이션, 토이 스토리(Toy Story)와 같은 환상적인 그래픽 영상이 이제 우리의 안방에서 실현될 날도 머지 않았다. 현재 소니, 닌텐도, 마이크로소프트와 같은 대기업들은 콘솔 게임에
[기획] 2001-02-07 19:38:20
... 개인기는 스포츠에서 주로 사용되었지만 이제는 학교는 물론 직장까지 퍼져있어 대인 관계와 분위기 조성에 꽤 쓸모있는 도구로 자리잡은 셈이다. 개인기에 대한 찬반양론을 얘기하자는 것은 아니다. 하지만 이젠 게임업계에도 우리만의 개인기가 절실히 요구되는 시점이 아닌가 말하고
[기획] 2001-02-04 18:31:27
... 국내 게임 시장 규모는 2001년도 1조2천억원, 2002년도 1조4천억원 대로 평균 20%의 성장률로 증가할 것으로 추정되고 있다. 미국의 게임 개발사 협회인 IDSA는 미국 게임 시장 규모가 매해 100억달러 이상으로 증가할 것으로 예상했다. IDSA의 크리틴 부르크
[기획] 2001-01-31 19:58:08
... 시간이 흐름에 따라 상황은 더욱 심해져 과열 경쟁을 불사하고 있는 실정이다. 해외에서도 보통 체험판이나 데모 수준의 CD를 제공하고 있기는 하지만, 아직까지 `정품 CD`를 부록으로 제공하는 게임잡지사는 없다. 이러한 `번들` 시장은 잡지사에게는 판매부수를, 유통사
[기획] 2001-01-29 19:47:22
... 하지만 이 게임을 하면서도 웬지 모를 가벼운 느낌을 받았다. 얼마전 발매를 시작한 1인칭 로봇 대전 게임 `액시스`를 해봤을때도 이러한 느낌을 받았다. 왜 이런 느낌을 받았을까? 개발사도 전혀 다르고 장르도 틀리는데 말이다
[기획] 2001-01-29 19:45:02
... 많은 사람들은 직장생활을 시작하면서 끝내 집 한칸 마련하는 것이 경쟁사회에서 상대적인 안정권 진입이라고 철석같이 믿고 있는데. .
[기획] 2001-01-28 17:47:31
... 게임이 산업으로 부각된지 얼마되지 않은 시간에 벌어지는 사건들이다. 통신 인프라의 발전과 게임 업체, 대중의 인식변화, 유저층 확대, 정부 참여 등이 조화를 이뤄 일구어진 결과가 하나의 산업이라는 규모까지 도달한 셈이다. 작년 기준으로 게임업체 등록수가 1천개를 넘어섰다
[기획] 2001-01-21 18:49:47
... ‘포트리스 2 블루’의 유료화에 반발을 하는 PC방 연합회도 있었고, 유료화를 지지하는 사설도 있었고, 각 게임 업체의 게시판들에도 유료화에 대한 얘기가 뜨겁게 진행되고 있다. 하지만 잠시만 한발자국 물러서서 생각해보자. 과연 우리에게 게임을 무료로 즐기는 것이 자연스러운
[기획] 2001-01-14 19:31:20