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... 당시는 슈팅게임이 인기를 끌었으며 `인베이더(78년)` `갤러그(82년)` `제비우스(82년)` `1942(84년)` 등의 게임들은 이들 세대에게 게임의 참맛을 알려 주었다. 그후 PC게임이 본격적으로 시작된 90년대 중고등학교, 대학교를 거친 게임 1세대는 이제 20대 후
[기획] 2001-04-27 18:44:59
... 또 현재 많은 업체들이 구현을 시도 중인 풀 3D를 구현한 온라인게임에 대해서는 정착시기가 이른 것으로 보고있다. 본지가 온라인게임 개발업체 기획자에게 물었다. "향후 1년 뒤 온라인게임 시장은 어떻게 변할 것이라고 생각하십니까?" 이에 대한 각 개발사의 견해를 들어본다
[기획] 2001-04-25 17:51:59
... 대학에서 물리학을 전공했던 김세기(29)씨는 고등학교 때부터 친구들이 알아주는 비행 시뮬레이션 게임 매니아다. 그는 군복무 시절, 비행 훈련 교본을 제작한 경력이 있다. 비행기를 한번도 조종한 적도 없었던 그는 실제 전투기와 거의 똑같이 제작된 비행 시뮬레이션 게임
[기획] 2001-04-23 17:33:09
... 특정 장르에 편중되는 경향과 전문적인 기획자나 시나리오 작가의 양성, 새로운 제작 시스템의 도입이 절실하지만 아마 지금의 분위기로 봐서는 한국영화는 앞으로 더 많은 발전을 하고 산업으로 자리매김을 분명히 할 것이다. 이런 지금의 한국영화 산업이 있기까지는 우수한 감독
[기획] 2001-04-22 18:39:15
... "나 아닌 다른 사람들은 어떻게 살아갈까?" "그들은 무슨 생각을 하고 살까?" 등 흔히 '엿보기' 심리라고 일컬어지는 이런 호기심은 대부분의 사람들이 갖고 있을 것이다. ◆인생시뮬레이션이라는 새로운 장르 `심`시리즈로 유명한 맥시스는 이미 시뮬레이션 장르에 확고한 위치를
[기획] 2001-04-21 00:29:26
... `심즈:별난세상`이 발매되었을 당시 게이머들의 평가는 상당한 차이를 보였다. "전작과 차이가 없다. "는 쪽과 "`심즈`를 더욱 재미있게 해준다
[기획] 2001-04-21 00:27:57
... 하지만 요즘의 투자분위기는 썰렁한 한랭전선이다. 투자 논의도 곧 코스닥 등록을 앞두거나 확실한 경우만 뒷방에서 간혹 벌어질 뿐이다. 얼마전 중소게임 업체의 투자설명회가 있었다
[기획] 2001-04-15 20:02:37
... 또한 이런 독특한 세계관이 그동안 옹벽을 쌓고 꿈쩍하지 않던 롤플레잉 매니아들의 시선을 끌 수 있었던 것이다. 그러나 이런 세계관의 변화만 있었다면 단지 신선한 느낌만을 주었을 뿐 '폴아웃'이 롤플레잉 매니아들을 이끌 수 없었을 것이다. ◆미국식 롤플레잉의 강점 '자유
[기획] 2001-04-11 18:54:39
... 거의 정적이라고 표현할 수 있는 일본식 정통 롤플레잉의 틀에서 벗어나, 화려하고 생동감 넘치는 액션이라는 요소를 롤플레잉에 가미시켜 탄생한 '디아블로'. 그동안 PC게임에서 무언가 아쉬움을 느끼던 게이머들에게는 신선한 충격이었다. 하지만 오랫동안 게임을 즐겨온 롤플레잉 매니아
[기획] 2001-04-11 18:53:42
... 그러나 게임업계관계자라면 모두 알겠지만 우리의 게임산업이 외부에서 보는 것처럼 그렇게 장미빛 만은 아니라는 것이다. 물론 불과 몇 년전의 국내 게임상황에 비하면 많은 발전이 있었지만, 갑작스런 게임업계에 대한 정부나 일반인들의 시각변화는 현재 게임계를 더욱더 비정상적인 형국
[기획] 2001-04-08 17:11:05
... 실제로는 고대의 토템 의식에서 그 흔적을 발견할 수 있다. 한마디로 인간이 생각하고 행동할 수 있는 그 순간부터 인간은 신권에 대한 욕망을 가지고 있었다고 말할 수 있다. 이러한 '신이 되고자 하는 욕망'은 이미 하나의 문화로 자리를 잡고 있는 '게임'에도 예외 없이 나타나게
[기획] 2001-04-04 19:02:41
... '블랙 앤 화이트'의 컨셉은 지금까지 이야기한 피터 몰리뉴의 신에 대한 게임관을 그대로 담아내는 것이었다. '블랙 앤 화이트'에 담고 싶어했던 그의 생각은 3가지 정도로 정리해 볼 수 있다. 첫째, 게이머의 직접적인 관여 없이도 스스로 살아 갈 수 있는 객체를 만들어 내
[기획] 2001-04-04 19:01:41
... 그 걸림돌이라 것은 국산 PC게임의 고질적인 병폐인 버그를 말한다. 마무리의 중요성을 아무리 강조해도 지나치지 않다. 해외의 PC게임 시장에서 괜찮은 성적은 일반적으로 미국은 10만개, 전세계는 1백만개를 말한다
[기획] 2001-04-01 20:28:02
... 그간 업데이트 되지 않았던 토요일에는 일주일간의 추천 리뷰와 프리뷰를 모은 `게임미리보기` 코너를 신설합니다. 이로써 게임조선은 월, 수, 토요일을 테마가 있는 정보로 여러분을 찾아가게 됩니다. 특히 토요일은 `게임미리보기`와 함께 `독자생각(가칭)` 코너도 준비될 예정입
[기획] 2001-03-28 19:20:28
... 그 NPC들과는 싸움만을 같이 할 수 있을 뿐, 담소를 즐길 수도, 같이 밥을 지어먹을 수도, 또한 같이 대화하는 것조차 불가능하다. 때문에 울티마는 진정한 판타지 세계를 구현하는데 한계를 맞게 될 수밖에 없었다. 리차드 개리엇 또한 한 사람의 게이머로서 똑같은 생
[기획] 2001-03-28 18:47:43
... 처음 약속한 것과는 다르게 상당히 잦은 서버 다운과 버그, 심한 랙 현상이 있었기 때문이다. 울온은 지금까지도 계속해서 패치를 하고 있다. 그만큼 방대한 게임이기 때문이기도 하고, 끊임없이 새로운 것들을 계속 만들어 내고있기 때문이다
[기획] 2001-03-28 18:45:20
... 그 고생이란 포맷에 의한 자료분실의 피해부터 재택근무체제, 야간근무, 임시휴업 등 단속을 피하기 위한 필사적인 업무변조에 이르기까지 실로 다양한 양상이었다. 일반적으로 게임관련업체라고 하면 불법복제를 막기 위해서 발벗고 나설 것으로 여겨지기 마련인데, 충격적이게도 현재로선
[기획] 2001-03-25 17:39:24
... 베어 스턴즈(Bear Stearns)의 보고서에 따르면, 온라인 게임의 인기가 치솟고 있으며 온라인 게임 산업이 수익을 올릴 잠재력이 높은 것으로 보인다. 온라인 게임 사이트 수는 지난 한 해 동안 600 내지 700개 정도에서 1만 2000개와 1만 4000개 사이로 두
[기획] 2001-03-20 19:17:53
... 특정 기업이 주도하는 행사에 국가의 공공기관이 얼굴마담식으로 등장한 것도 왠지 떨떠름했지만 아이러니하게도 같은 날 재정경제부는 "지난 2월 중 실업자 수는 105만명, 실업률은 5%에 이르는 것으로 잠정집계됐으며, 실업사태는 더욱 악화될 전망"이라고 공식발표했다. 실업자
[기획] 2001-03-18 18:49:36
... 중국 정보산업부 산하 연구 기관인 CCID에서 지난 2월 21일 ‘2000-2001년 중국 인터넷시장 발전현황보고’라는 자료를 내 놓았습니다. 유료로 제공되는 자료라 중국 기자들에게도 맛보기로 요약부분만 보내진 것 같습니다. CCID와 중국 주요 통신사, 언론사 사이트를
[기획] 2001-03-18 18:35:38