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... 그나마 경쟁력을 확보한 국내 온라인게임과는 대조적으로 비디오게임 및 여타 플랫폼의 게임들은 아직 걸음마 단계도 도달하지 못하고 있는 실정이다. 최근 폐막된 세계 최대 게임 전시회인 `E3`는 Xbox, 플레이스테이션2, 게임큐브가 펼치는 차세대 비디오게임기의 각축장이었다
[기획] 2001-05-30 11:38:03
...co. kr)가 세계적 게임개발자 리처드 게리엇(39) 군단을 영입했다는 사실을 발표하자 경쟁업체인 넥슨은 초상집 분위기였다. 지난해 초만해도 넥슨의 매출액이 엔씨를 앞섰고, 넥슨의 ‘바람의 나라(이하 바람)’가 엔씨의 ‘리니지’ 이용자보다 많았기 때문이다
[기획] 2001-05-27 19:06:10
... 한국에서는 약간은 생소할지 모르는 ‘게임 디렉터’란 직업은 영화로 치면 영화 감독과도 같다. 게임 디렉터는 게임 구성, 기획, 기술적인 문제 등 게임 개발에 관한 모든 요소들을 총괄하는 역할을 한다. 즉, 어떠한 장르의 게임을 개발할 것인지, 어떤 식으로 스토리를 진
[기획] 2001-05-27 17:59:24
... 그중 지난해 9월 국내에 출시되었던 `데이어스EX`는 최고 불운의 주인공. 데이어스EX는 작년 영국 BAFTA협회에서 주관한 2000년 올해의 게임상과 부두익스트림 선정 2000년 베스트 액션상 등 해외 각종 게임매체에서 극찬을 아끼지 않은 작품이다. 하지만 국내에서는 저
[기획] 2001-05-26 11:28:14
... 게임투자조합의 결성, 게임회사의 병역특례업체 지정 등 각종 지원정책과 사업들이 진행되고 있지만, 실제 게임시장을 이끌어 가고 있고 구매자 역할을 하고 있는 게이머와 소비자 그룹에 대한 지원이 많이 부족하다고 볼 수 있습니다. 현재의 게임산업이 지금처럼 고부가가치 산업으로
[기획] 2001-05-23 20:03:18
... 정부도 그간 게임 관련 산업에 상당한 투자와 지원을 해왔다. 문화관광부의 직속 산하 단체인 게임종합지원센터를 비롯, 정보통신부의 첨단게임산업협회 등을 통한 게임산업의 지원 정책도 이뤄지고 있다. 최근에는 각 부처 산하 협회간 연합을 도모하는 자리도 마련 중이다
[기획] 2001-05-23 15:18:27
... 아케이드 업체인 어뮤즈월드는 지난달 온라인게임 개발사 그라비티를 별도 법인으로 설립했다. 인터넷을 통해 여럿이 즐길 수 있는 온라인게임은 한국이 내세울 수 있는 세계적 게임 콘텐츠 중 하나다. 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임 등의 80% 이상이 외산게임이다
[기획] 2001-05-20 19:08:13
... 하지만 시간이 흐르면서 이 게임은 서서히 거론되기 시작했다. `재기드 얼라이언스(이하 JA)`는 앞서 말했던 것과 같이 그래픽면에서 그리 뛰어나지 않았다. 물론 그 당시 게임들이 대부분 256색의 컬러를 사용해 제작되었지만, 그 중에서도 JA의 그래픽은 투박 그 자체였다
[기획] 2001-05-19 17:32:43
... 인기있는 프로게이머들은 연예인 못지 않은 팬클럽도 있다. 프로게이머가 국내 게임 문화산업의 첨병 역할을 톡톡히 하고 있다는 얘기다. 그러나 프로게이머라는 직업이 제대로 정착할 수 있는가에 대해선 아직 회의적인 반응도 만만치 않다
[기획] 2001-05-16 19:16:13
... 이는 최근 위축되고 있는 투자열기나 전반적인 경제 악화와는 반대되는 현상을 보이고 있어 이채롭다. 이렇듯 게임산업에 진출하는 업체가 늘자 경쟁 또한 치열한 것이 사실이다. 최근 게임관련 업체 관계자들과 만남에서 자주 듣는 것이 "게임시장의 진입장벽이 높아졌다"라는 말이다
[기획] 2001-05-13 19:16:42
... 라라는 1995년 `툼레이더` 1편의 발매와 함께 게이머들의 마음을 사로잡기 시작했다. 당시 3D액션 게임들은 쏘고 달리는 식의 진행 방식이 많았고, 어드밴처 게임들은 액션성이 약해 게이머들의 관심을 받기에는 상당히 부족한 면이 있었다. 하지만 `툼레이더`는 어드밴처의
[기획] 2001-05-12 11:36:28
... 관련 업체 종사자들에게 향후 국내 모바일 게임 시장의 전망에 대해 물어 보았다. ◆ 게임빌 송병준 대표 현재 신규 단말기의 보급의 미비로 인해 모바일 게임의 시장 규모는 아직까지 태동기에 머물고 있습니다. 그러나 향후 이동통신사의 공격적 마케팅과 함께 단말기 보급의 확산
[기획] 2001-05-09 17:50:05
... 세계시장에 팔 수 있는 게임을 제작하기 위해서는 우선 각 문화에서 사용자들이 무엇을 원하며, 그들은 현재 무엇을 하고 있으며, 그들이 과연 어떤 사람들인가를 파악하는 것이 중요하다. 예를 들어 세계적인 스포츠 게임 개발회사인 EA의 경우 전세계의 사람들이 공통적으로 즐
[기획] 2001-05-06 18:32:02
... 창세기전 시리즈는 1995년 `창세기전`을 시작으로 현재까지 총 6작품이 제작, 상당히 역사 깊은 게임으로 인식되고 있다. 당시 국내에서 주로 플레이되던 롤플레잉은 일본식 정통 롤플레잉이었다. `창세기전` 또한 일본식 롤플레잉의 영향을 많이 받은 형태를 보였지만, 우
[기획] 2001-05-05 12:24:16
... 또한 `창세기전` 시리즈 중 가장 많은 변화를 시도한 게임이라고 해도 과언이 아니다. '템페스트'의 전투 시스템은 SRPG계통의 게임으로서는 최초로 사이드 뷰방식과 SD캐릭터를 채용하였으며, 캐릭터의 동작과 움직임을 강조했다. 또한 전투시 음성지원을 통해 캐릭터의 개성을 극대
[기획] 2001-05-05 12:23:02
... 특히 개발사의 온라인게임 개발 선회, 해외 메이저 유통사의 직배, 해외 대박급 게임과의 경쟁 등의 이유로 국산 패키지 게임은 더욱 치열한 경쟁이 불가피할 것으로 내다봤다. 그러나 상대적으로 줄어드는 게임 타이틀에 비해 시장 규모는 어느 정도 성장할 것으로 전망했다. 특
[기획] 2001-05-02 21:47:58
... 피해자들의 부모와 언론이 그 사건의 원인제공자의 하나로 컴퓨터 게임과 게임업계를 지목했기 때문이다. 지난 24일자 외신은 당시 피해자들의 부모들이 ID소프트웨어, 닌텐도, 소니, AOL타임워너 등 25개의 관련업체들을 대상으로 50억달러 규모의 손해배상 집단소송을 제기했다고
[기획] 2001-04-29 16:58:25
... 그곳이 바로 웨스트우드 스튜디오. 지금까지도 두 제작사는 거의 같은 장르의 게임을 서로 견제하듯 내놓고 있는 상황이며, 이러한 선의의 경쟁은 질 높은 게임을 맛보고 싶어하는 게이머들에게는 상당히 즐거운 일이 아닐 수 없다. ◆전략시뮬레이션의 대부 웨스트우드 19
[기획] 2001-04-28 18:19:27
... 블리자드는 워크래프트 이후, 1998년 스타크래프트를 만들어내게 된다. 스타크래프트는 판타지도 아니고 그렇다고 밀리터리는 더욱 아니다. 스타크래프트는 다분히 SF적인 성향을 띄고 있다
[기획] 2001-04-28 18:14:19
... 저는 요즘 골프에 푹 빠져 있습니다. 물론 PDA 골프 게임을 말하는 겁니다. 실제로 골프를 쳐 본 적은 없지만, 나름대로 골프라는 스포츠의 매력을 잘 재현하고 있는 게임 덕분에 실제로 필드에 나가보고 싶다는 충동마저 느끼게 됩니다
[기획] 2001-04-27 20:21:56