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... 뭘 쓸까? 먼저 써왔던 선배(?) 필진의 제목들을 보았다. 앗! 이럴수가.
[기획] 2001-07-08 17:09:28
... `마이트 앤 매직` `위자드리`시리즈 그리고 `울티마`시리즈 등은 소위 `정통` 롤플레잉이라고 불리우는 작품들이다. 이러한 게임들은 초창기에는 국내 게임 시장에서도 대중적으로 꽤 인기를 끌었지만 지금은 다소 매니아들을 위한 게임이 되어 버렸다. 1998년 대부분의 롤플
[기획] 2001-07-07 11:04:45
... 현재 나와있는 시장 조사 결과를 보면 PC게임, 온라인게임, 아케이드게임이 우리나라 게임 시장의 대부분을 차지하고 있으며 비디오게임은 그다지 큰 비중을 차지하고 있지 않다. 또한 비디오 게임기를 가지고 있는 사람도 그리 많지 않고, 구입할 의사가 없는 사람도 70%에 육
[기획] 2001-07-04 20:29:08
... 게임 선진국인 미국과 일본은 비디오게임 시장이 주류를 이루고 있다. 미국의 경우 전체 시장 규모에서 비디오게임이 차지하는 비율이 80%를 넘어섰다. 비디오게임의 종주국인 일본은 비디오게임 시장이 포화상태에 이를 정도다
[기획] 2001-07-04 19:57:01
... 이렇게 보면 구슬치기, 술래잡기 등에서부터 장기, 바둑 등의 보드게임, TV, 영화, 음악, 독서 등에 이르기까지 모두가 엔터테인먼트의 범주에 들어간다고 볼 수 있다. 이러한 엔터테인먼트를 즐기려면 학생이라면 공부를, 직장인이라면 일을 모두 마치고 남은 여가시간 또는 휴
[기획] 2001-07-01 18:19:43
... `홈월드`는 당시 거의 모든 전략시뮬레이션이 도입하고 있는 2차원 틀을 과감히 깨뜨렸다. X축과 Y축으로 구성된 2차원 `면`의 세계에 Z축을 도입해 현재 우리가 살고 있는 3차원 공간을 그대로 구현해 낸 것. 때문에 `스타크래프트`나 `커맨드앤퀀커(C&C)`와 같이
[기획] 2001-06-30 14:14:26
... 최근 코스닥에 입성한 소프트맥스 비롯 엔시소프트, 타프시스템, 써니YNK 등 게임 관련업체 7개사가 등록되어 있는 상태다. 오는 7월부터 등록을 준비중인 위자드소프트, 세고엔터테인먼트, 액토즈소프트, 한빛소프트, 지시텍 등이 올 코스닥 입성을 준비중에 있다. 그러나 게임
[기획] 2001-06-27 20:40:16
... 인터넷 역시 마찬가지이다. 우리는 인터넷을 통해 많은 정보를 취득하고 있다. 검색엔진을 통해 필요한 정보를 얻기도 하고 수많은 인터넷 매체를 통해 실시간으로 뉴스를 제공 받기도 한다
[기획] 2001-06-24 17:08:03
... `레버넌트`는 불세출의 `디아블로2`에 도전하는 작품답게 그 어떤 롤플레잉 게임에서도 볼 수 없었던 화끈한 액션을 보여주었다. 전투 중 콤보를 조합한 기상천외한 전투 기술은 액션 롤플레잉 역사에 큰 획을 긋는 새로운 이정표를 마련했다. 아케이드 대전 게임에서 선보인 콤보
[기획] 2001-06-23 01:55:40
... PC방과 더불어 게임 대중화에 견인차 역할도 하고 있다. 하지만 아직 정착된지 1년이 채 안됐고 고급 게임문화로 거듭나려면 넘어야 할 산도 많다. `스타크래프트`를 위시한 특정 인기 게임의 편향된 방송은 늘 지적되어 왔다
[기획] 2001-06-20 16:32:16
... 이를 통해 아케이드 게임 개발이 활성된다면 국내 게임장은 건전하게 정착될 수 있다. 일본의 경우 지금은 어려움을 겪고 있지만 대형 개발사인 세가, 남코, 코나미, 타이토 등의 개발사들도 전부 게임장을 운영하고 있으며 이들 회사의 연간 수익구조는 대부분 제품판매의 매출액보다
[기획] 2001-06-17 18:15:38
... 국내 메크(Mech) 매니아들에게 좋아하는 게임을 꼽으라면 아마 `맥워리어`를 첫 번째로 들 것이다. 소설을 기반으로 제작되어 지극히 체계적인 메크 기술과 깊이있는 시나리오로 메크 매니아들에게는 더할 나위없이 구미에 딱 맞는 게임이다. `맥워리어`시리즈는 3편에 이르러
[기획] 2001-06-16 16:22:33
... 큰 성공을 거둔 게임의 아류작들이 국내에서 무분별하게 제작되고 있다. 게임 타이틀마저 비슷해 유저들이 혼란스러워 하는 웃지 못할 일까지 벌어지고 있다. 아류작 수준의 게임들은 기획력 부족에 그 원인을 찾을 수 있다
[기획] 2001-06-13 19:03:18
... 또한 미국에서 진주만은 기대 이하의 흥행 성적을 보이고 있다고는 하지만, 이미 개봉하는 주말에 전세계에서 1억불 가까운 수입을 거두었다는 보도를 보았다. 전국에 흥행돌풍을 몰고 온 ‘친구’의 이야기를 들지 않아도 이제 엔터테인먼트 산업은 명실 공히 돈이 모이고 그만큼 사람도 많
[기획] 2001-06-10 19:07:42
... 그러나 극악의 난이도로 불리는 매니아 게임들이 정말 게임을 풀지 못할 정도의 난이도를 가지고 있기 때문에 매니아 층을 형성하게 되는 것일까. 사실은 그렇지 않다. `극악의 난이도를 풀어내고 말겠다`는 생각을 게이머로부터 이끌어 내는 것이 매니아 게임의 전부는 아니라는 얘기
[기획] 2001-06-09 17:46:14
... 이들에 따르면, 사람들의 이야기하는 방식은 수천 년간 점진적으로 발달해 오지 못하고, 어느 시긴가 갑자기 짧은 시간 내에 엄청난 속도로 변화할 것이라고 예견하고 있다. 이론가들이 말하는 그 시기란 바로 현재다. 우리는 앞으로 디지털 문명에 의해 우리가 알고 있던 이야기의 모
[기획] 2001-06-08 16:28:45
... 국내 개발사의 자본력이나 기반이 되는 국내 게임시장이 상대적으로 미약하다는 것도 한 원인이나, 최종적으로는 게임의 완성도에서 그 이유를 찾아야 할 것 같다. 프로그램부터 그래픽에 이르기까지 한사람의 손에 의해 거의 모든 작업이 이뤄지는 시대도 있었다. 하지만 현재는
[기획] 2001-06-06 17:26:17
... 진짜 주인 대신에 캐릭터를 키워주는 사람을 뜻하는 말이다. 온라인게임을 하다보면 부주를 두고 있는 유저들을 종종 발견할 수 있으며 심한 경우는 3~5명의 부주를 두는 경우도 적지 않다. 게임을 만드는 입장을 떠나 똑같이 게임을 즐기는 유저의 입장에서 볼 때, 부주라는 요
[기획] 2001-06-03 18:48:46
... 오늘은 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해서 말씀 드리겠습니다. ◆재미있는 콘텐츠와 필요한 콘텐츠 개인적으로 모바일 콘텐츠의 종류를 ‘재미와 필요’에 따라 구분하는 기준을 가지고 있습니다. 재미있는 콘텐츠는 개인적 흥미를 유발하는 서비스이고 필요한 콘텐츠는 이동정보로서의
[기획] 2001-06-03 18:26:43
... 엽기 사이트의 원조 딴지일보나 소설 엽기적인 그녀, 최근의 촌스런 광고도 모두 B급 문화의 조류를 타고 있는 것들. 국내에 새로운 신문화로 자리 잡아가고 있는 게임문화도 이런 B급 문화의 영향을 받지는 않았을까? B급 문화를 극히 단편적으로 엽기와 해학, 현실 비판의
[기획] 2001-06-01 20:48:26