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... 과연 무엇이 문제인가? 한국의 모바일 게임 산업이 세계를 제패하려면 과연 무엇을 준비해야 하는가? 모바일 게임 전문 개발사 3사의 실무자가 말하는 모바일 게임 산업이 안고 있는 가장 심각한 문제점과 그 해결책을 들어보자. ◆문종민/컴투스 마케팅팀 모바일 게임의 태동
[기획] 2001-08-23 18:27:23
... 게임 개발에 종사하는 모든 이들의 모습은 아니겠지만, 이러한 특징들을 부인할 사람은 많지 않을 것이다. 게임 개발에 뛰어 들기는 쉽지만 그 이후의 진입장벽이 높다는 것은 너무나 자명한 사실이다. 필자의 회사도 1년 남짓한 기간동안 많은 우여곡절을 겪었지만 주위 환경만을 탓할
[기획] 2001-08-19 15:54:43
... 2D 특유의 실사와 같은 배경화면에 캐릭터는 3D로 제작되었으며, 서양식 판타지의 냄새를 풍기는 중세 시대를 배경으로 하고 있다. 이 게임은 사실 `파이널 판타지` 시리즈나 `디아블로` 시리즈에 비해 그리 높은 완성도를 보인 게임은 아니다. 하지만 `실버`는 현재까지
[기획] 2001-08-17 21:34:04
... "게임내 표현의 자유도 좋지만 지나친 폭력과 선정성은 자제되어야 한다"고 주장하는 사람도 있고, "대단하지도 않는 내용을 침소봉대하여 게임 개발자의 상상력을 제한하지 말라"고 주장하는 사람도 있다. 이런 문제에 대해 국내 게임업계 실무자들은 어떤 생각을 가지고 있을까? 업
[기획] 2001-08-14 20:46:18
... 중국인들에게 환영 받는 한국 대중문화를 한류라고 하는데 대표적인 예로 ‘NRG’ ‘베이비복스’ 등 아이돌 보컬그룹이 있다. 이들은 빼어난 미모와 춤 솜씨, 세련된 음악으로 중국 젊은이들의 사랑을 받고 있으며 일부 멤버는 드라마 출연 제의까지 받았다고 한다. 그렇다면 온라
[기획] 2001-08-11 12:56:44
... 2000년 초반, 이런 감정 이입을 게이머로부터 상당히 독특하게 이끌어낸 게임이 있었다. 바로 `오미크론`이란 게임이 그 주인공인데, 이 작품은 게이머가 현실과 게임 속 세계를 혼동할 수 있도록 강력한 설정을 해놓았다. 게임 내에서 아예 `이것은 게임이다`라고 게이머에
[기획] 2001-08-11 02:29:15
... 불행히도 한국의 게임 교육은 아직 충분한 완성도를 확보하지 못하고 있다. 게임 교육을 `프로게이머 양성`과 동일시하는 시각조차 있을 정도이다. 그런 가운데 한국의 게임 교육은 서서히 성장하고 있다
[기획] 2001-08-08 15:40:49
... 외국인들의 경우 어린 시절 오크, 메이지, 오우거 등이 등장하는 판타지 세계를 많이 접하기 때문에 판타지에 향수를 갖고 있으나, 우리 어린 시절의 향수는 바로 이런 무협이 아닐까. `신영웅문(이하 신영)`을 처음 접했을 당시는 오픈 베타 서비스 기간이었다. 그전까지 온라인
[기획] 2001-08-04 13:33:51
... `북으로`의 스토리는 도쿄에 사는 고등학교 2학년생인 주인공이 방학을 틈타 북해도(홋카이도)로 14일간의 여행을 떠나면서 시작된다. 북해도의 삿포로에 살고 있는 하루노 코토리라는 친척의 집을 방문하게 된 주인공은 14일의 시간 동안 북해도의 여러 관광지들을 돌며 8명의 소녀와
[기획] 2001-08-03 19:14:20
... 여전히 비디오 게임과 패키지 게임이 시장을 선도하고 있는 미국과 일본의 사정을 생각하면 국내 게임업계의 온라인 집중 현상은 분명 지나친 감이 없지 않다. 그런 가운데 `온라인 게임으로의 중심 이동은 시대적 흐름`이라 주장하는 시각과, `온라인 게임 일색`의 국내 게임계
[기획] 2001-08-01 17:02:42
... 엔터테인먼트 산업에서 이런 류의 자금 조달은 그리 낯선 것이 아니다. 19세기 말부터 브로드웨이에는 연극과 뮤지컬에 투자하는 '엔젤'이라는 명칭의 개인 투자가들이 있었고, 이러한 투자는 영화 산업으로 그대로 이어졌다. 하지만 이 시기까지만 해도 '투자'란 해당 분야의 전문
[기획] 2001-07-29 20:43:35
... 복셀 스페이스를 사용한 게임은 `델타포스` 이외에도 `코만치` `아웃캐스트` `아머드피스트` 등이 있다. 이들 게임은 3D 카드를 사용하는 게임에 비해 그래픽의 부드러움이나 화려함은 덜 했지만, 원근에 따른 픽셀의 깨짐 현상이나, 픽셀 자체가 확대되어 각진 모습을 보이는 현
[기획] 2001-07-27 19:40:33
... 따라서 정보통신윤리위원회에서 적합 또는 부적합 판정을 받고 일반인에게 서비스할 수 있다. 현재 온라인 게임들은 패키지 게임처럼 전체이용가, 12세-15세-18세이상가로 세분화되지 않고 있다. 중학생용으로 보이는 온라인 게임이 초등학생들에게 버젓이 노출된다는 얘기다
[기획] 2001-07-26 18:02:55
... 또한 심심치 않게 수출계약성사에 대한 뉴스도 들려오곤 한다. 드디어 게임분야도 하나의 산업군으로 인정을 받을 수 있는 ‘게임산업’의 시대가 도래한 것이다. 하지만 대부분의 게임개발업체를 둘러싼 환경을 보고 과연 게임산업의 르네상스가 도래한 것으로 이야기 할 수 있을까?
[기획] 2001-07-22 16:50:30
... 지금까지 `외계인`을 소재로 한 게임은 상당수에 이른다. 그중에서도 턴방식 전략 시뮬레이션 장르에 익숙한 게임 매니아들에게 하나의 작품을 꼽으라면, 당연 `엑스컴`을 선택할 것이다. `엑스컴` 시리즈의 턴방식 전투 시스템은 게이머를 부채 하나 달랑 쥐어주고 외줄에 올려
[기획] 2001-07-21 12:48:02
... `디아블로` 시리즈의 국내 게임 시장 열풍에 대한 의견은 상당히 분분하다. 멀티플레이가 국내 게이머들에게 크게 어필하는 시기에 '배틀넷'이라는 멀티플레이 전용 서버를 개발하여 게이머들의 경쟁심리를 자극했다는 점과, 롤플레잉이라는 자칫 지루해지기 쉬운 장르에 `액션`의 요
[기획] 2001-07-18 19:09:22
... 그러나 불과 2년이라는 단기간에 웹보드게임은 네트워크게임 콘텐츠와 인터넷 커뮤니티가 결합되면서 초고속성장을 했다. 수백만의 회원확보, 수 만명 동시게임접속를 기록하는 웹보드게임 업체가 증가하면서 여러 가능성을 보여주었고 선발업체들의 특화된 유료화의 성공으로 수익모델 부재에
[기획] 2001-07-15 14:12:31
... `에버퀘스트`는 대부분의 온라인게임들 처럼 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 게임. 풀 3D 그래픽 환경을 기반으로 미국의 버런트에서 제작되어졌다. `에버퀘스트` 원작 출시 후 약 1년이 경과한 2000년 4월, 초보 사용자들이 좀더 쉽게 게임에 접할 수 있도록 고려한
[기획] 2001-07-14 12:27:07
... 일부 게임의 경우 판매되는 가격 편차가 상당히 커 게임 가격 `정찰제`를 도입해야 하는 것이 아니냐는 의견도 있다. 그러나 현재 국내 게임 패키지 유통 구조는 용산을 비롯한 몇몇 대형 매장에서 대부분 소화시키고 있는 상황으로 정찰제는 무리라는 지적이다. 일선 업계
[기획] 2001-07-11 20:18:43
...제 1회 월드사이버게임즈 조직위원회(www. worldcybergames. org)가 제 1회 월드사이버게임즈(WCG) 로컬 시범종목에 대해 `포트리스2 블루`와 `레인보우6-테이크다운`를 선정했다고 9일 밝혔다
[기획] 2001-07-09 11:06:07