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...제1회 월드사이버게임즈(WCG, 공동조직위원장 남궁진 윤종용) 부산 지역 오프라인 예선이 13, 14일 양일간 부산 BEXCO에서 개최, 56명의 게이머들이 국가대표선발전에 참가할 수 있는 자격을 획득했다. 이번에 선발된 56명의 선수들은 지난 6, 7일 전주예선에서 선발된
[기획] 2001-10-15 14:55:00
... 그러다보니 작년에는 게임 하나 제작하는데 수억에서 수십억원까지 투자한 게임도 많이 있었으며, 충분한 돈을 투자하여 괜찮은 게임을 만들겠다고 의욕적인 출발을 보이는 회사도 많았다. 하지만 현재 제작된 결과물을 보면 씁쓸한 마음을 금할 길이 없다. 수십억원을 들여 제작했다는
[기획] 2001-10-14 14:18:06
.... 이런 보잘 것 없는 무기 몇 개만으로 불가능한 임무를 완수해내는 이들이 있었다. 1998년 등장한 '코만도스(Commandos : Behind Enemy Lines)'는 2차 대전의 격전지 한가운데서 6명의 특수부대원들이 펼치는 모험담을 그린 스릴 만점의 게임으로 전 세계
[기획] 2001-10-13 17:05:34
... 그렇다면 온라인 게임의 가격은 어떠한가? 대다수의 국내 온라인 게임 유저들은 한달에 2~3만원의 비용을 들여서 온라인 게임을 즐기고 있다. 여기에 게임방 이용료나 초고속 통신 서비스 사용료 등을 합치면 더더욱 큰 금액이 된다. 그렇다면 다시 한번 질문해보자
[기획] 2001-10-07 15:07:40
... 지난 7월말부터 국내 정식 서비스를 시작한 이 게임이 과연 일본에서의 인기를 계속 이어갈 수 있을지 관심이 모아지고 있다. ▶다양한 퀘스트와 합리적인 PK 시스템 `다크아이즈`의 스토리는 대개의 롤플레잉 게임이 그렇듯 종족간 대립을 소재로 하는 판타지 소설의 구성과 흡사하다.
[기획] 2001-10-06 16:21:47
... 하지만 여기서 한가지를 집고 넘어가야 한다고 본다. 과연 게임의 시초는 어디였을까? 지금 우리나라의 게임산업이 세계적으로 볼 때 많은 활성화가 되어 있기는 하고 큰 시장이기는 하지만 게임강국인가? 예전엔 컴퓨터 게임이 없었다. 그냥 오락실이었다
[기획] 2001-10-03 16:27:32
...제1회 월드사이버게임즈(WCG, 공동조직위원장 남궁진, 윤종용) 한국 국가대표 선발을 위한 지역 예선이 부산과 전주에서 시작된다. WCG 전주예선은 내달 6~7일 전주 화산체육관에서 부산예선은 내달 13일~14일 부산 전시 컨벤션 센터(BEXCO))에서 각각 온라인 예선전을
[기획] 2001-09-26 19:18:19
... 미국에서는 투자업체를 선정할 때, CEO의 비중이 최소 50%를 넘는다는 기사를 본 적이 있다. 이는 게임업체에서도 예외가 될 수 없다. 모두들 게임이 돈이 된다고 생각했는지 이미 게임개발업체수는 1500개가 넘었다고 한다
[기획] 2001-09-23 16:19:20
... 당시엔 어떤 내용의 게임인지 모른 채, 그렇고 그런 연애 시뮬레이션 중 하나이겠거니 했었다(그 때는 '학교라는 이름의 미궁'이라는 부제가 붙지 않았었다). 나중에서야 이 게임이 호러 어드벤처 장르의 게임이라는 것과 `어스토니시아 스토리`, `강철제국`등으로 유명한 손노리가 제작
[기획] 2001-09-22 16:31:55
... 그렇다면 국산 온라인 게임의 효시는 무엇일까. 지난 93년 드림웍스사에 의해 개발된 텍스트 머드 게임 `쥬라기 공원`을 들 수 있다. 그 후 온라인 게임은 96년 4월 넥슨이 출시한 `바람의 나라`를 시작으로 그래픽을 이용한 온라인 게임으로 변화하였고 시장의 가능성을 인
[기획] 2001-09-16 16:28:01
... '웜즈'의 색다른 파티에 여러분을 초대한다. ▶웜즈와 포트리스는 닮은꼴? 90년대 초반에 등장했던 '스코치'는 힘과 각도를 조절해 적의 탱크를 공격하는 게임이다. 이 게임을 기반으로 만들어진 '포트리스' 역시 각도와 힘을 조절해 적 탱크를 공격하는 게임이다
[기획] 2001-09-15 14:52:00
... 잘 사용하면 생활에 유용하지만 잘못 사용하게 되면 큰 위험이 따른다. 그러나 위험이 따르는 만큼 재미와 스릴을 만끽할 수 있어 누구든 한번쯤은 일상생활에서 쉽게 접할 수 없는 상황에 대해 상상하며 호기심과 기대감을 가지기 마련이다. 하지만 언제 어느 곳에서건 현실과 별반
[기획] 2001-09-09 13:43:08
... 이 `인커밍`을 개발한 제작사 `레이지소프트`가 뒤이어 내놓은 것이 바로 `익스펜더블`이라는 액션 아케이드 게임이었다. `익스펜더블`은 당시 값비싼 3D 그래픽 카드를 구입한 게이머들에게는 본전을 뽑았다라는 생각을 들게 할 정도로 화려하고 완벽한 3D 그래픽 효과를 만들어낸
[기획] 2001-09-08 18:58:26
... 이와 때를 같이하여 게임업계도 중국 및 동남아로 역동적인 진출 움직임을 보이고 있으며, 이미 `천년` 등의 온라인 게임은 상당한 성과를 거두고 있는 상황이다. 과연 `한류`의 실체는 무엇이고, 이것이 게임산업과 결부되면 어떤 시너지 효과를 얻을 수 있을까? 효과적인 중국권
[기획] 2001-09-05 17:46:49
... 설령 출시된 게임이 있다고 해도, 그것이 시장에 알려진 게임일 경우는 더욱 드물다. 본인들도 나이도 들고 회사도 여러 번 옮겨 다녔지만 내세울만한 게임이 없다는 것이 몹시 자존심이 상한 듯 보였다. 그만큼 게임을 개발하여 제품으로 내놓기가 어렵다는 얘기고, 더군다나 그것이
[기획] 2001-09-02 16:04:34
... 2000년 초 `녹스`가 발매되기 전부터 국내 많은 게이머들은 과연 웨스트우드에서 어떤 게임을 만들어낼까 상당한 기대에 부풀어 있었다. `녹스`는 사실 미국의 버진에서 제작되다가 무산되었던 프로젝트를 웨스트우드가 마무리한 작품이다. 지금까지 발매된 대다수의 액션 롤
[기획] 2001-09-01 18:47:17
...제1회 월드사이버게임즈(WCG) 조직위원회(조직위원장 김한길, 윤종용)는 31일 마감한 한국 온라인 예선전 최종 접수에 모두 14,607명에 이르는 국내 게이머들이 신청했다고 밝혔다. 조직위 발표에 따르면 스타크래프트 종목에 6,540명, 피파 2001에 2,419명이 지원해
[기획] 2001-08-31 19:14:19
... 게임종합지원센타가 발행한 `게임백서2001`에 따르면 국내 온라인 게임 시장 규모는 99년 200억원, 2000년 1,915억원, 2003년에는 4,856억원에 이를 것으로 전망하고 있다. 그러나 이같은 장밋빛 전망에도 불구하고 국내 온라인 게임 산업은 시장 매출의 대부분이
[기획] 2001-08-29 18:35:32
... 최근에 쏟아져 나오는 외국게임들의 동영상을 보면 입이 다물어지지 않을 정도로 사실적이고, 영화를 뺨치는 연출을 보여주기도 한다. 1997년, 그 이전에 보았던 어떤 동영상들과는 차원이 틀린 3D 동영상으로 꽉꽉 채워진 파이널 판타지 7은, 플레이가 지루해질 때쯤 펼쳐지는 여러
[기획] 2001-08-26 12:23:26
... 어린시절 주위에 어른 캐릭터가 지나가면 온힘을 다해 쫓아가 아이템을 얻던 일도 이제는 없다. 반대로 아이 캐릭터들이 나를 따라와 아이템을 달라거나 사부가 되어 달라거나, 입양시켜 주길 바라는 일이 더 많아졌다. 이렇게 어른이 되고 난 후 `천지하애(기자의 신영웅문 캐릭
[기획] 2001-08-25 19:30:08