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... 플럭스(대표 김남태)가 개발한 포켓 PC용 게임 '더 마크(The Mark)'는 게이머가 '아이 오브 더 비홀더(Eye of The Beholder)' 클랜의 저격수가 되어 뉴욕과 파리 등 국제 도시에서 클랜을 위협하는 정체불명의 적들과 싸운다는 내용의 게임으로 이미 지난 9월
[기획] 2002-01-12 16:53:32
... 정규리그가 기업을 홍보할 수 있는 수단이 됐기 때문이었다. 이는 게임업계에 적잖은 신선함이었다. 하지만 지금은 어떠한가? 많은 프로게임구단들이 해체되고 있으며, 리그사들 역시 많은 어려움을 겪고 있다
[기획] 2002-01-10 11:55:39
... 이러한 발전속도는 앞으로 큰 변수가 없는 한 더욱 빨라질 것이다. 그러나 이러한 발전에 간과해서는 안 되는 부분이 있다. 바로 유능한 게임 개발자의 양성이다
[기획] 2002-01-10 11:53:12
... '하는' 게임에서 '보는' 게임의 즐거움을 가르쳐 준 게임방송은 국내 게임산업의 발전은 물론, 다양한 부가가치 창출을 위해 제 몫을 다해 오고 있다. 스카이겜티브이는 국내뿐 아니라 해외에서도 국내 게임이 각광받을 수 있도록 세계화 작업을 꾸준히 추진해 왔으며, 현재 미국, 대만
[기획] 2002-01-09 11:53:45
... 다른 플랫폼에 비하면 시장규모가 굉장히 작은 수준이고 모바일 게임에 대한 일반인들의 인식 또한 많이 부족한 현실이다. 가까운 일본만 봐도 시장의 성숙도 측면에서 우리 시장은 아직까지 많이 뒤쳐져 있는 것이 사실이다. 아무튼 이러한 저수익 게임임에도 불구하고 많은 회사들이 달려
[기획] 2002-01-09 11:52:59
... 이는 콘솔 게임 분야에서 세계적인 성공을 거둔 일본의 닌텐도, 세가, 소니 등이 일정 수준 이상의 개발능력과 자금을 보유한 개발사에게만 자사의 콘솔용 게임을 개발할 수 있도록 제한했고, 당시 국내의 게임 개발 수준으로는 이들의 높은 수준을 만족시킬 수 없었기 때문이다. 결국 국
[기획] 2002-01-08 15:01:53
... 국내 게임 시장의 동향을 살펴보면, 전국에 2만 5천여 개의 PC방과 초고속 통신망의 빠른 보급으로 세계 최대의 인터넷 환경을 갖추게 된 우리나라는 다양한 웹 게임과 온라인 게임, 모바일 게임의 발달로 많은 사람들이 보다 가까이서 게임을 즐기며 생활하고 있다. 물론 개인적으로
[기획] 2002-01-08 15:00:57
... 이들 게임기들이 본격적으로 출시된다면 한국의 게임 소프트웨어 마케팅 시장이 좀더 발전할 수 있으리라 생각한다. 그런 만큼 EA코리아는 현재 많은 준비를 하고 있다. 알고 있겠지만 해외 EA의 경우 어떠한 플랫폼이건 간에 그에 해당되는 게임 소프트웨어들을 발매해 왔었다
[기획] 2002-01-07 10:31:37
... 퍼블리셔는 게임 기획부터 개발, 제작, 유통, 프로모션, 마케팅 등을 총괄해서 진행하고 여러 개발사를 하부조직으로 두고 다양한 컨텐츠를 판매하고 수출함으로써 게임산업에 내재된 위험요소를 최소화하기 때문에 현재의 국내 게임산업에는 이러한 퍼블리셔 구조의 확립이 반드시 필요하다.
[기획] 2002-01-07 10:30:36
... 게임기 개발 전문업체인 게임파크가 개발한 GP32는 이모저모로 외산 휴대용 게임기에 비해 우월한 성능을 갖춰 국제시장에 내놓아도 손색 없는 제품이다. ◆ GP32의 스펙 ▶ CPU : 32 Bit RISC CPU (ARM9) GP32에는 모바일 기기 전문 생산업체인 AR
[기획] 2002-01-05 15:52:03
... 이처럼 게임 사업으로 돈을 벌기가 어려운 이유중 하나는 게임 유통구조의 문제이다. 현재 한국의 게임은 제품의 라이크 사이클에 따라 정품 유통, 저가 패키지, 잡지 번들, 주얼의 순서로 유통되고 있다. 유통 과정을 보면 유통사는 로열티를 주고 제품을 확보하고 판매를 촉진시키기
[기획] 2002-01-04 11:51:15
... 2001년에는 수많은 게임 개발사들의 탄생과 함께 새로운 게임들이 출시됐으며, 이 중에는 기존 게임 개발사들이 내놓은 게임 이상의 높은 호응을 얻은 게임도 있고, 얼마 되지 않아서 서비스를 중단한 게임들도 상당하다. 다가오는 2002년에도 이러한 흐름을 지속될 것이다. 특히
[기획] 2002-01-04 11:49:49
... 한편 2001년과 마찬가지로 2002년에도 전체적으로는 온라인 게임이 주류를 이룰 것으로 보인다. 그리고 패키지 시장은 대작 타이틀과 유아용 타이틀이 계속해서 주류로 자리잡아 나갈 것으로 보인다. 최근 모습을 드러내고 있는 대부분의 온라인 게임들은 엄청난 스케일을 자랑
[기획] 2002-01-03 18:24:34
... 또한 중국을 비롯한 중화권에 불고 있는 한류 열풍에 동반한 온라인 게임의 현지화 성공은 국산 게임의 세계화 가능성을 더욱 높여주고 있다. 이러한 긍정적인 지표를 바탕으로 2002년 정부는 국산 게임의 본격적인 해외 진출과 우수 국산 게임 개발에 필요한 게임 전문 인력의 양성 등
[기획] 2002-01-03 18:21:16
...새해가 밝았다. 게임계 역시 2002년을 위한 기지개를 펴고 더욱 도약할 수 있는 계기로 삼을 때이다. 비디오 게임 국내 시장진출부터 온라인 게임의 정착화, PC 게임 시장의 재편, 해외 진출 등 게임계의 각계 각층의 인사들이 올 한해의 전망과 과제에 대해 말한다
[기획] 2002-01-02 00:00:00
... 국내 게임 산업도 다시한번 신발끈 질끈 매고 뛰어야할 한 해일 듯하다. 온라인 게임 개발은 무조건 대박이란 착각으로 자금부족-조직 와해 등으로 '헤쳐모여'가 빈번했으나 그나마 뮤-라그나로크-라그하임 등 수준작들이 성공을 거뒀다. 이제 온라인게임의 기획-시나리오-그래픽-서버
[기획] 2002-01-01 16:38:08
... 두번째로 심각한 문제점은 `자금 문제`. 총 19인이 자금력 부족으로 겪는 어려움을 호소했으며, 이로 인해 단기간의 잘팔리는 게임 위주로 개발력을 집중할 수 밖에 없다고 설명했다. 세번째 문제점은 `불법복제`
[기획] 2001-12-30 18:45:08
... 1인당 3인씩 추천하는 방식으로 실시한 이번 앙케이트에서 김택진 사장은 총 74표로 당당히 1위에, 그리고 프로게이머 임요환 선수가 그 뒤를 이어 총 69표로 2위에, 한빛소프트 김영만 사장이 총 51표로 3위에 각각 선정됐다. ▶ 엔씨소프트 김택진 사장 이번 앙케이트 조
[기획] 2001-12-30 18:42:20
... 그 결과 업계 실무자들이 평가한 `2001년 최고의 온라인 게임` 1위 자리는 63표를 얻은 `리니지`가 차지했다. 리니지는 1998년 첫 서비스를 시작한 이래 꾸준히 온라인 게임 사상 최대 유저수를 갱신, 현재까지 온라인 게임 최대의 유저수를 자랑하고 있으며 국내에 온라인
[기획] 2001-12-30 18:41:10
... 최근 온라인 게임업체 넥슨은 자사의 게임 `아스가르드`를 소설로 출간하기로 했으며, 한게임 역시 주캐릭터를 문구 등으로 내놓을 계획이다. 국민게임 `포트리스2블루`는 `2001 대한민국 캐릭터 베스트 10`에 선정되는 등 게임이 게임 자체로만 승부하는 시대는 지났다. 아
[기획] 2001-12-30 16:54:23