유투브
블로그
트위터
...국내 온라인 게임 업체인 하이윈(대표 허종도)이 자사가 개발 국내는 물론 대만과 중국에 서비스를 하고 있는 무협 온라인 게임 `천상비`의 국내 게이머를 선정, 이 게임의 무대가 되는 지역을 순례하는 행사를 마련했다. 이에 본지는 선발된 9명의 게이머와 동행하며 그들의 모습을
[기획] 2002-03-06 18:53:30
... 사인을 요구한 이는 다름아닌 게이머들을 마중나온 버스의 운전기사였다. 연예인도 아니고 그렇다고 이들을 잘 알리도 없는 게이머들에게 왠 사인(?)이라는 생각도 잠시였다. 이미 중국의 각 미디어를 통해 국내 게이머가 세계 최고의 수준이라는 것을 알고 있었다는 것
[기획] 2002-03-06 18:51:50
... 중요한 사실은 인터넷 보급이 크게 늘고 있다는 것이며, 이와 관련된 열기가 뜨거워 지고 있다는 점이다. 그러나 아직 중국 지역전체를 놓고 보면 인터넷의 보급은 상당히 미흡한 실정이다. 현재는 대도시 위주의 몇몇 지역에서 확산되고 있는 상황이며, 중국 지역 전체가 골고루 확산되
[기획] 2002-03-06 18:15:12
...한반도와 비교해 약 97배나 되는 나라 중국. 최근엔 더욱더 가능성과 잠재력이 높은 나라 중국시장을 개척해야 한다는 목소리가 높다. 이미 국내의 많은 업체들과 관계자들이 중국지역의 진출을 이끌고 있는 상황이다
[기획] 2002-03-06 18:14:02
... 따라서 개발사의 입장에서는 게임을 개발한다는 것이 모험일 수 밖에 없다. 기획자나 개발자 역시도 이런 부분에 대한 고민을 거친다. 많은 개발 인력, 많은 개발 기간은 곧 유, 무형의 개발 경비로 지출되어 나간다
[기획] 2002-03-03 17:35:13
... 필자는 이미 각종 정보와 데모 게임을 통해 이 게임에 대해 어느 정도 알고 있었다고 생각했지만 정식 버전을 접해본 결과 MOH의 완성도와 스케일은 기대를 훨씬 웃도는 수준이었고, 플레이를 시작하면서 금새 MOH의 매력에 압도되었다. ▶ 영화적 스펙터클을 성공적으로 재현 M
[기획] 2002-03-02 13:58:52
... 가히 "한국은 게임 왕국"이란 말이 어울릴 정도로 게임은 남녀노소 가리지 않고 즐길 수 있는 대중화, 보편화의 길을 걷고 있다. 초고속 통신망 가입자가 8백만을 넘어설 정도로 거의 모든 가정에서 인터넷을 사용하고 있으며, 이와 동시에 인터넷으로 게임을 즐기는 사용자도 증가하고
[기획] 2002-02-24 17:38:13
... 보통 RPG에 어설프게 기계나 총 등이 등장하게 될 경우 상당히 싸구려 같은(?) 분위기가 연출되곤 하는데 다행히도 3D RPG의 양대 산맥을 이루고 있는 이 두 작품의 경우 고전이 되어버린 1편부터 M&M은 7, 위저드리는 8편에 이르기까지 비교적 적절한 밸런스와 재미를 통해
[기획] 2002-02-23 00:53:26
... 우리가 90년대초부터 국내 게임산업의 경쟁력 확보 차원중 하나로 빗장을 틀어막었던 엄청난 비디오 게임기 시장이 이제부터 형성되는 셈이다. 하지만 우리도 그동안 PC 게임 개발의 경쟁력에 힘써온 결과, 나름대로 작품성있는 소프트웨어 개발 능력을 보유하고 있으며, 95년 이
[기획] 2002-02-17 18:00:09
... 2002년도를 맞이하여 국내 온라인 게임의 이용인구는 약 1,500만명으로 상승, 전체 인구의 34%에 달하는 높은 이용률을 나타내고 있다. 이 중 MMORPG의 이용인구는 전체 이용자의 67%로 1,000만명을 넘어서고 있는 추세이다. 이정도 되면 단순히 게임을 좋아하는 그
[기획] 2002-02-17 17:32:37
... 국내 PDA용 게임 전문 개발업체인 지오인터랙티브가 포켓PC용으로 컨버전한 심시티2000이 그것. 지오인터랙티브는 지난 10월 24일부터 이 게임을 전 세계에 판매하고 있다. 자체 기획한 게임은 아니지만 기존의 PC용 걸작 게임을 PDA용으로 그대로 옮긴 것은 나름대로 의미
[기획] 2002-02-15 19:13:39
... 나에게 어릴 적 동네 놀이터는 단순한 놀이 공간을 떠나 리더로서의 역할과 사업가로서 협상 기술을 배울 수 있는 공간이기도 했다. 학교와 학원을 오가는데 바쁜 요즘의 우리 아이들은 동네 놀이터에서 무엇을 배우고 있을까. 입시전쟁의 와중에 있는 이 아이들에게 놀이터는 잊혀진
[기획] 2002-02-13 17:40:26
... 만일 어떤 게임이 게이머들 사이에서 '재미있는 게임'이란 평가를 받아냈다면, 이 게임은 그것만으로도 충분히 나름의 성공을 거둔 셈이라 말할 수 있다. 나아가 그 게임이 대다수의 게이머들로부터 좋은 평가를 받아 냈다면 '대작'이라는 수식어가 붙게되며, 확고한 고정 팬을 확보하는
[기획] 2002-02-09 17:03:54
... 그런데 이러한 관심은 기술 지향적인 사고의 틀에 지나치게 집착한 것은 아닌가 하는 생각이 든다. 아직도 인터넷 연결 없이 혼자서 게임을 즐기는 유저도 많고, 사용자가 3D 게임이기 때문에 또는 좋은 게임 엔진을 사용했기 때문에 특정 게임을 좋아한다고 보지는 않는다. 요즘에 잘
[기획] 2002-02-03 18:43:05
... 과연 전작에 비해 달라진 점은 무엇인지, 새로 추가된 내용은 무엇인지, 모든 정보를 샅샅히 공개한다. ▶ 있던 것이 바뀌었다! 기존 미르의 전설2에 이미 있던 요소 중 많은 부분이 바뀌었다. 이번에 바뀐 요소들은 모두 우리가 눈으로 직접 체감할 수 있는 것들이다
[기획] 2002-02-02 16:42:56
...내달 22일 드디어 국내에 비디오 게임시장이 포문을 연다. 비디오 게임기 플레이스테이션(PS)2가 국내에 공식 유통되는 것. 소니컴퓨터엔터테인먼트는 초도 물량으로 15만대를 3월말까지 소화한다는 계획을 발표했었다
[기획] 2002-01-28 15:31:32
... 짧은 기간이었지만 이번 리콜 사건으로 한때 게임업계가 술렁거렸으며 화제나 회자된 소문-주장들도 풍성했다. 우선 제품 불안정에 대한 소비자들의 빗발 항의가 이어졌으며 이로 인해 소프트맥스 사이트가 마비될 지경에도 이르렀다. 게임 개발사쪽에선 촉박한 출시 일정에 무리하게 맞
[기획] 2002-01-23 14:00:57
... 퀴퀴한 냄새도 나고, 침침한 조명 속에서 사람들이 북적댔다. 조금은 창피하기도 했지만, 오히려 마음은 편했다. 그곳에 모인 사람들이야 애초부터 낯선 이방인에게 관심조차 없었고, 저마다 오직 한 곳만을 뚫어지게 응시하며 몰입해 있었기 때문이다
[기획] 2002-01-20 16:45:50
... 특히 한국에서 블리자드는 흥행의 보증수표로 자리잡은지 오래다. 그런 그들이 최초로 게임계에 데뷔할 때 들고나온 타이틀, 그것이 바로 '워크래프트'다. 그런 워크래프트 시리즈의 최신작 워크래프트3가 벌써 3년 넘게 게이머들의 속들 태우고 있다
[기획] 2002-01-19 15:51:24
... 전체 게임시장에서의 매출 규모를 보자면 절반은 이미 선점업체가 차지하고 있고 나머지 절반을 가지고 수많은 업체들이 경쟁을 하고 있다. 게다가 지금도 많은 게임개발사가 대박의 신화를 꿈꾸며 온라인 게임을 개발하고 있는 상태이다. 최근에 나온 3D 게임들은 2세대 게임이라고
[기획] 2002-01-13 17:24:18