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... 들인 노력과 비용에 비해 돌아오는 결과치가 기대만 못한 경우가 허다하다. 그런 점에서 공동 마케팅은 리스크를 줄이며 시너지 효과를 누리는 일석이조의 효과를 가지고 있다. 작년부터 온라인게임을 이용한 공동 마케팅이 주목을 끌고 있다
[기획] 2002-06-02 16:32:21
... ▶온라인 장난감 심즈 시리즈의 아버지인 제작자 윌 라이트는 자신의 게임을 '장난감'이라고 부른다. 일반적으로 게임들이 플레이어로 하여금 특정한 목표를 향해 달려가도록 끌고 가는 것과 달리 자신의 게임에서는 원하는 대로 갖고 놀 수 있다는 점에서 그렇게 볼 수도 있다. 그
[기획] 2002-06-01 08:29:58
... 이를 살펴보면 사전등급제가 처음 언급되었을 당시의 심의기준이 무색할 정도로 많이 완화된 것을 볼 수 있다. 문화부가 심의기준 완화로 선회한 이유에 대해 “업체의 입김이 많이 반영되지 않았나”하는 주장이 제기되면서 ‘오락가락 행정’이라는 비판도 일부 나오고 있는 실정이다.
[기획] 2002-05-31 17:13:44
... 영화-게임-음악 등 문화컨텐츠는 한 나라의 문화적 수준과 정서를 반영하는 바로미터 역할을 한다. 생활의 즐거움과 재미, 여유를 선사하는 주인공이지만 정도를 넘어서면 무한한 해악을 끼치는 문화 바이러스일 때도 있다. 동전의 양면인 셈이다
[기획] 2002-05-30 16:56:05
... 대도시 가까이 있으면서도 첩첩산골과 같이 우거진 숲은 정말 멋지다. 그렇다고 아주 험악하지도 않고, 또 그렇다고 뽐내지도 않으며 속이 꽉 찬 친한 친구모양 기분좋은 산이다. 어느 날, 나는 청계산에 오르면서 이런 생각을 했다
[기획] 2002-05-26 19:54:53
...이번 E3 행사는 소니와 마이크로소프트(MS)의 무대라 해도 과언이 아닐 정도로 규모면이나 출품작수, 컨퍼런스 등에서도 압도했다. 이들 업체는 자존심 싸움을 하듯 사우스홀과 웨스트홀의 중심에 자리를 잡고 적극적인 홍보와 마케팅에 열을 올려 긴장감마저 감돌 정도였다. 재미있는
[기획] 2002-05-25 04:21:59
...5월22일부터 24일까지 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 개최되는 세계 최대의 게임 전시회 `E3(Electronic Entertainment Expo) 2002`의 취재를 위해 게임조선은 박기원 부장(jigi@chosun. com), 김용석 기자(anselmo@chosun. co
[기획] 2002-05-20 18:14:44
... 한국에 컴퓨터 게임이 소개된 것은 70년대 말이다. 비즈니스의 역사로 치면 30년이 넘는다. 그러나 게임이 산업으로 인정받은 것은 불과 수년전의 일이다
[기획] 2002-05-19 17:25:51
... ▶용병은 달린다 그 뒤를 잇는 속편 SOF2 역시 존 멀린이 주인공으로 등장하며 플레이어는 게임 속의 존 멀린을 조종해서 세계 각지를 배경으로 벌어지는 미션들을 해결해 나간다. 핵미사일로 평화를 위협하는 테러리스트들이 1편의 '주적'이었으며 이제 SOF2에서 존 멀린은 DN
[기획] 2002-05-18 16:05:09
... 이중 ‘한국인들(The Koreans)’라는 이름의 타입이 눈에 띈다. 문제는 한국 게이머의 모습을 다른 타입보다 비교적 저연령에 작은 체구로 묘사한 것과 베트남에서 애용되는 삿갓(롱)을 쓰고 있는 모습으로 그렸다는 사실. 말풍선 내의 대사 역시 ‘DIE USA, KEK
[기획] 2002-05-13 16:48:29
... 그 후 그 친구가 모의고사 전국 수석을 한 적이 있어 비결을 물어보니 게임에서 점수가 조금씩 올라가는 느낌으로 그냥 재미있게 공부했을 뿐이라던 말에 배꼽잡고 웃던 기억이 생생하다. 최근 ‘게임’이 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리잡아가고 있는 추세이다. 하지만 이 확실한
[기획] 2002-05-12 17:29:33
... 얼마 전 오픈 베타 서비스를 시작한 온라인 게임 '거상'은 드라마 상도의 임상옥처럼 온라인 상에서 최고의 거상으로 성장하는 것이 목적인 게임. 몬스터 사냥을 통해 레벨을 올린다는 점에선 여느 온라인 롤플레잉 게임들과 별반 다를 바 없지만, 지역별 시세 차를 이용해 물건을 매매하
[기획] 2002-05-11 00:00:00
... 이제 그 게임들 - 방구차, 월면카, 제비우스, 겔러거 등등 - 은 MAME 같은 에뮬레이터 프로그램에서 볼 수 있지만 아무래도 그 시절만큼 가슴 조이면서 하게 되지는 않는다. 돈이 안들어가기 때문일까? 한번 게임하는데 드는 돈은 50원에 불과했지만 한 게임을 엔딩까지 가려면
[기획] 2002-05-05 20:06:04
... 팬텀 크래시는 2002년 5월 Xbox로 일본에서 출시될 예정이며, 판타그램 인터랙티브가 일본을 제외한 전 세계 판권 계약을 체결했다. 제작사이자 국내 유통사로 알려진 판타그램 인터랙티브가 세계 퍼블리셔를 선언한 후 처음 세계 유통을 담당할 타이틀이라는 점에서도 주목되는 게임이
[기획] 2002-05-04 12:22:10
... 왠만한 게임 개발사들을 만나봐도 사정은 크게 다르지 않아서 MMORPG 게임을 하나씩은 기획하거나 만들고 있단다. 여기에는 확실히 리니지의 성공이 큰 역할을 한 것 같다. 섹시하지 않은가? 대박의 꿈
[기획] 2002-04-28 17:22:03
... 그런데 FPS라는 장르는 '구성의 단순함'이라는 고질적인 문제점을 가지고 있다. 곰곰이 생각해보면 거의 모든 1인칭 액션 게임들은 적을 해치우고 약간의 퍼즐을 풀면서 계속해서 잠긴 문을 열면 끝이 나버리는 특징을 가지고 있다는 것이다. 물론 게임의 각 파트가 임무나 레벨,
[기획] 2002-04-27 12:00:00
... 일본 유학 시절 지하철을 즐겨 타곤 했다. 일본의 지하철에선 사람들이 뭔가에 몰두하는 모습을 흔히 목격할 수 있다. 요즘은 출장길에 일본에서 지하철을 타면 휴대폰을 통해 뭔가 몰두하고 있는 사람들의 모습을 자연스럽게 접하게 된다
[기획] 2002-04-21 17:09:44
... 그랬던만큼 영혼기병 라젠카가 샘슨코아를 통해 게임화되고 있다는 소식은 그간 많은 이들의 가슴을 설레게 해 왔다. 비록 제작 초기 당시 ECTS에서의 혹평으로 인해 제작 방향을 전면 수정하는 등의 어려움을 겪긴 했지만, 최근 베타테스트를 통해 확인된 모습은 꽤나 많은 기대를 갖게
[기획] 2002-04-20 12:00:00
... 일본 코에이 회장의 사회로 진행된 이날 행사는 관련업체, 기자, 애널리스트 등 300명 이상이 참석했으며, 소니컴퓨터엔터테인먼트 구타라기 켄 사장이 축사를 하는 등 뜨거운 관심을 보였다. PC용 온라인 게임 `삼국지 배틀필드`는 기존 삼국지 게임에 네트워크를 통한 리얼타임
[기획] 2002-04-17 20:52:29
... 한국에선 다소 생소한 랜파티(LAN Party)란 원래 모뎀 사용자가 많고 초고속 통신망 자체가 비싼 외국에서 랙 없는 게임환경을 꿈꾸는 게이머들이 자기 컴퓨터를 들고 한자리에 모여 서로의 컴퓨터를 랜(LAN: Local Area Network, 근거리 통신망)으로 연결해 게
[기획] 2002-04-14 18:20:34