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... 100여개 업체가 참여한 지난해보다 규모가 약간 줄어들었다. 해외참가 부문에선 대만, 중국 등 일부 전시관련 업체들을 제외하고 해외 참가 업체가 거의 없어 주최측의 "세계 4대 게임 엑스포"란 목표는 여전히 과제로 남을 것으로 보인다. 특히 비디오게임 원년인 올해 플레
[기획] 2002-12-09 19:55:47
... 그런 시련과 고통 속에 3년이라는 시간이 지나고 지금의 프로 게임리그는 여타 스포츠에 비교해 전혀 손색이 없는 관중과 관심, 그리고 인기를 차지하고 있는 e스포츠라는 종목으로 거듭나고 있다. 3년… 어찌 보면 긴 시간이지만 스포츠가 한 개의 종목으로 자리잡는데 걸린 시간이
[기획] 2002-12-08 18:56:27
... 온라인게임과 3D 그래픽 엔진의 만남 자체가 어색하게만 느껴졌던 1999년 윈도우즈와 오피스 제품군으로 세계시장을 석권하고 있는 마이크로소프트를 통해 발매된 이 게임은 당시까지만 해도 상상조차 어려운 거대 규모의 판타지 세계를 3D 그래픽으로 연출하는 기염을 토했다. 또
[기획] 2002-12-07 10:41:19
... 오는 9일에는 비벤디유니버설게임즈의 어드벤쳐 액션 게임 `반지의 제왕: 반지 원장대`가 발매될 예정. 국산 게임 중에는 위자드소프트의 대표 전략 시뮬레이션 게임 `쥬라기 원시전2`의 확장팩 `더 랭커`가 선보였으며 엠드림은 내달 중으로 택티컬 롤플레잉 게임 `천랑열전`을 발
[기획] 2002-12-06 19:42:45
... 아래는 요약 내용. 일시 : 2002년 12월4일 장소 : 게임조선 회의실 이날 참석 예정이던 한국마이크로소프트(코리아)측 인사는 회사사정으로 불참했습니다. ▲게임조선: 비디오게임 시장이 먼저 정착된 외국의 경우 게임기는 놀이기계란 인식이 강하다
[기획] 2002-12-05 19:40:25
... 위메이드는 `산다`가 `미르2` 현지 동시접속자수 60만명을 기록하는 등 흥행에 큰 성공을 거둠에도 불구하고 지난 7월부터 로열티 송금을 고의적으로 지연하고 있다고 밝혔다. 중국측에서 정확한 매월 매출을 밝히고 있지 않아 로얄티 금액을 확인할 수 없으나 매월 10억원 가량
[기획] 2002-12-03 20:05:16
... 400명의 테스터를 선발하는 `리니지2`는 14만명이 지원했으며 `포트리스3`는 1만명 모집에 20만명 가까이 지원했다. 전작의 명성에 도전하는 `리니지`와 `포트리스2`를 체험해 보았다. (`리니지2`와 `포트리스3`는 현재 비공개 베타테스트 중이며 향후 많은 부분이 변
[기획] 2002-12-02 19:59:05
... 2001년 스카이배 스타리그를 처음으로 벌써 다섯번째 시즌이 시작됐다. 거의 한주도 쉬지않고 매주 금요일 스타리그를 연출해 왔음에도 불구하고 필자는 언제나 생방송이 시작되기 전 긴장과 설레임을 느낀다. 게임방송을 연출하기 전, 처음으로 프로게이머들의 경기를 보았을 때
[기획] 2002-12-01 18:25:19
... `크로노스`에서 게이머는 가상의 세계인 크로노스 섬을 무대로 다양한 종류의 직업을 가진 캐릭터 중 한명을 선택, 자신이 신봉하는 교리를 전파하고 이를 정립시켜야 한다. 3D 그래픽 엔진을 도입한 온라인게임인만큼 `크로노스`는 게임화면을 자유롭게 축소하고 확대할 수 있으며 자유
[기획] 2002-11-30 10:55:36
... 이는 지난 2월 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 플레이스테이션(PS)2 국내출시 때 예약판매 하루만에 PS2 1만대가 매진되었던 현상과 대조되는 상황이다. Xbox가 이처럼 부진한 스타트를 보이고 있는 이유 중 가장 큰 요인은 `상대적으로 비싼 가격`으로 꼽히고 있다
[기획] 2002-11-29 19:49:37
... 아케이드에서만 접할 수 있던 건슈팅 게임이 비디오게임기의 보급이 늘어남에 따라 가정용 게임으로 속속 등장, 액션을 좋아하는 게이머들을 유혹하고 있다. 대표적인 게임은 28일 발매된 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 `닌자어썰트`. 플레이어는 일본 전국시대를 배경으
[기획] 2002-11-28 20:00:59
... 특히 라이벌 게임의 제작사들은 소비층이 겹치기 때문에 저마다 유저들을 뺏기지 않으려고 치열한 몸부림을 보이고 있다. 마치 야인시대의 종로거리를 연상하며 라이벌 게임들의 격돌을 연상해 보는 것도 재미있을 듯하다. ☞ 뮤 VS 위드 상용화된 3D 온라인게임의 선두주
[기획] 2002-11-26 20:05:30
... 각 게임기별 마케팅 전략 및 장단점에 대해 알아보기로 한다. ▶ `우리 게임기가 최고` 마케팅= 세 게임기는 각각 다른 마케팅 전략을 주력 무기로 삼아 시장 공략에 나선다. 먼저 PS2는 `다양한 타이틀`이라는 방패로 도전자들의 맹공에 대비한다
[기획] 2002-11-25 20:38:35
... 가정에서는 청소년과의 대화가 잘 이뤄어지지 않는다고들 말한다. 그 이유는 대화를 나누는 두 당사자들이 사용하고 있는 언어가 다르기 때문이다. 서로가 서로의 언어를 모르고서야 어떻게 대화를 나눌 수 있겠는가? 그런데 그들 사이에 분명 모국어인 한국어라는 분명한 의사전달의 수단
[기획] 2002-11-24 17:17:03
... 이러한 이유 때문인지 브루스 쉘리를 핵심으로 활동중인 앙상블스튜디오는 현재까지 `에이지 오브 엠파이어` 시리즈처럼 인류와 문화를 소재로 한 전략 시뮬레이션 게임만을 줄곧 제작해왔으며 이번에 발매된 `에이지 오브 미쏠로지` 역시 앙상블스튜디오 고유의 게임 스타일을 그대로 계승하고
[기획] 2002-11-23 10:41:08
... 중국에서 이미 서비스를 시작했거나 준비중인 게임은 20여 종류를 훌쩍 뛰어넘는다. 벌써 월 매출이 50억원 이상되는 게임도 있으며 동시접속자도 몇십만명은 우습게 돌파한다는 소문이다. 간혹 수익금을 한국으로 가져오기가 힘들다는 등 몇가지 중국시장만의 곤혹스런 고민들이 들려
[기획] 2002-11-22 19:16:22
... 미국 게임시장 조사 기관인 NPD펀월드가 최근 발표한 조사 자료에 따르면 2002년에 발매된 전체 비디오게임 타이틀 중 18세 이상 성인용 버전이 33%에 이르는 것으로 나타났다. 특히 올해초부터 10개월 동안 미국 게임 시장에서 M등급(Mature, 성인용)을 받은 게
[기획] 2002-11-21 19:49:01
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[기획] 2002-11-19 20:27:51
... 또한 기존 후발 업체들의 도전도 어느때 보다 거셀 것으로 예상되고 있다. 전문가들은 각 업체들의 흥행 승패에 따라 기존 온라인게임 시장 구조가 크게 바뀔 수 있을 것으로 보고 있다. 특히 국산 PC게임 시장이 몰락함에 따라 한정된 국내 온라인게임 시장에 뛰어든 업체는 계속
[기획] 2002-11-18 19:26:31
... 그러나 그 결과는 아직까지 애초의 예상을 크게 밑돌고 있다. 애초에 "1년간 100만대를 국내에 판매하겠다"던 야심찬 목표가 무색하게도, 연말이 되어 가는 이 시점에 국내에 최초 상륙한 비디오 게임기의 절대 강자 플레이스테이션2의 국내 판매 실적은 공식, 비공식 집계를 토대로
[기획] 2002-11-17 16:55:35