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... 특히 올 초부터 불기 시작한 비디오게임 바람은 최근 마이크로소프트 Xbox의 가세로 내년에는 커다란 돌풍으로 변할 조짐이다. 그간 비디오게임은 국내 게임 시장에서 차지하는 비중이 거의 전무하다시피 해서 게이머들에게는 새로운 경험을, 게임 개발사나 유통사에게는 새로운 비즈니스
[기획] 2002-12-29 18:45:32
... 미혼에다 미모의 여성 CEO로 매스컴에 주목을 늘 받았으며 연예인처럼 가명을 써 화제가 되기도 했다. 세종대 무용과 출신으로 2000년 5월 웹젠을 설립한 이수영 사장은 3D 온라인게임 `뮤`의 성공으로 회사 설립 2년만에 올해 상반기 매출 100억원 올리며 일약 게임계의
[기획] 2002-12-27 18:33:05
... 실제 매출 규모에 있어서 가장 급성장한 업체는 넷마블인 것으로 나타났다. 넷마블은 지난해 매출 6억6천만원, 순손실 7억2천만원으로 적자를 면치 못했으나, 올해 총 매출액 270억원, 당기순이익 158억원을 달성할 것으로 추정된다. 넷마블의 이 같은 성장은 올 4월부터
[기획] 2002-12-27 18:32:24
... 게임조선이 업계 종사자 200인을 대상으로 실시한 설문 조사에서 액토즈소프트는 37인(18. 5%)의 지지를 얻어 1위 자리에 올랐으며 올해 처음 시장에 입성한 SCEK(35인, 17. 5%)가 근소한 차이로 2위에 선정됐다
[기획] 2002-12-27 18:31:56
...게임조선은 2002년 게임계에 일어났던 다양한 화제와 이슈가 되었던 사건을 조망하고 한해를 마감하는 코너를 마련했습니다. 게임업체에 근무하는 게임인과 게임 유저를 대상으로한 인터넷 설문을 통해 2002년 게임계를 결산했습니다. 총 4회분의 일정으로 각각의 항목에 따른 진단,
[기획] 2002-12-26 19:39:37
... 올 한해 주목을 끌었던 사건들 중에 10대 뉴스를 선정, 정리해 본다. ◆ 비디오게임 시장 개막= 2월22일 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 통해 차세대 비디오 게임기 플레이스테이션(PS)2가 국내에 첫발을 내딛었다. 이로써 본격적인 비디오게임 시장이 개막됐
[기획] 2002-12-26 19:38:57
...5%인 65명이 이 같은 편중 현상을 지목했는데, 특히 온라인게임 중 `인기있는 특정 게임 따라하기 현상`을 문제점으로 뽑았다. 즉, 인기 온라인게임으로만 사용자들이 몰리는 현상과 이에 차별화를 두지 않고 쫓아가기만 하는 개발풍토를 개탄한 셈이다. 두번째로 심각한 문제점은 `
[기획] 2002-12-26 19:38:21
...[안내] 서문및 연재순서 업계 실무자들은 올 한해 국내 비디오게임 시장에 대해 그다지 높은 평가를 내리지 않았다. 전체 답변자 200인 가운데 52%에 달하는 104인이 올해 처음 출범한 국내 비디오게임 시장을 `예상대로 고전했다`고 평가했고 `예상대로 평범한 수준이었다`
[기획] 2002-12-26 19:17:53
... 또한 `리펜트`에서는 오는 26일까지 선물상자 아이템 드롭 시 획득하는 유저 중 추첨을 통해 경품을 지급하는 `선물상자 아이템 이벤트`가 펼쳐진다. 게임 포털 사이트 넷마블은 오는 31일까지 크리스마스 관련 아이템을 이용해 자신의 아바타를 가장 멋지게 꾸민 회원을 선발하
[기획] 2002-12-24 18:31:33
... 이번 크리스마스 행사는 회원들의 따뜻한 사연을 공모해 불우이웃을 도와주고자 펼쳐지는 이벤트도 많아 세모의 훈훈한 정이 PC밖으로 넘쳐흐른다. 대부분 게임 내 마을에 눈이 내리고, 캐롤송이 울려 퍼지며, 크리스마스 트리가 장식된다. 평소에 등장하지 않던 산타클로스와 루돌
[기획] 2002-12-24 16:43:12
... ◆ 세중게임박스 세중게임박스에게 2003년 매우 중요한 한 해가 될 것임엔 틀림없다. 고성능 병기인 Xbox로 무장하고 한반도 비디오게임 시장에 도전장을 내미는 원년이기 때문이다. Xbox를 단순한 게임기가 아닌, 기존 PC를 능가하는 디지털 홈 네트워킹의 중심축 역할을
[기획] 2002-12-23 21:37:42
... 이런 시장 흐름 속에서 게임 개발자의 입장에서 자신을 돌아보고 싶을 때가 있다. 게임에서 큰 부분을 차지하는 것 중 하나가 게임의 세계관이다. 자신이 관심있는 게임이 있다면 관련 홈페이지를 한 번 유심히 살펴보자
[기획] 2002-12-22 18:21:19
... 고객들의 불만이 심한 일부 업체들은 파격적인 마케팅 기법마저 선보인다. `미르의 전설(이하 미르)` 시리즈로 유명한 위메이드엔터테인먼트는 20일부터 `미르2`를 한시적으로 무료 서비스한다는 결정을 내렸다. `미르2`는 2000년 3월부터 유료로 서비스되고 있는 위메이트측
[기획] 2002-12-20 20:02:31
... 이하는 본지가 선정한 올 한해 국내 비디오게임계를 뒤흔들었던 5대 뉴스. 1. 비디오게임 시장 원년 개막 : 2002년은 그동안 음성적으로만 존재했던 한국 비디오게임 시장이 양지로 나온 해다
[기획] 2002-12-19 17:16:49
... ◆ 넥슨 올해 매출액 500억원을 기록하며 성공적인 한해를 보낸 넥슨은 내년도에 더욱 공격적인 사업을 펼칠 계획이다. 2003년 예상 매출액을 800억원으로 잡았다. 이같은 목표를 달성하기 위해 내년말까지 총 50여개 게임 타이틀을 개발, 서비스, 퍼블리싱 할 계획이다
[기획] 2002-12-17 19:48:47
... ◆ CCR CCR의 2003년 중점 사업분야는 크게 5가지. ▲온라인게임 개발 및 서비스 ▲온라인게임 퍼블리싱 사업 ▲애니메이션 및 온라인만화 사업 ▲캐릭터 사업 ▲해외시장 진출이 그것이다. 온라인게임 개발 및 서비스 사업의 핵심 테마는 캐주얼
[기획] 2002-12-16 20:19:03
... 이와 더불어 올 한해 가장 눈에 띄인 것은 `온라인게임 퍼블리싱` 모델의 등장을 꼽을 수 있다. 점차 게임이 거대한 산업으로 부상하면서 많은 업체들이 게임 산업에 진입 참여하였고, 넷마블 한게임 뮤 라그나로크 등 온라인게임의 약진으로 온라인 게임 시장이 급성장하면서 '온라인게
[기획] 2002-12-15 18:44:41
... 이하는 본지가 선정한 올 한해 세계 비디오게임계를 뒤흔들었던 10대 뉴스. 1. 비디오게임 온라인 서비스 실시: 비디오게임에도 본격적인 온라인 열풍이 시작됐다
[기획] 2002-12-13 20:31:24
...플레이스테이션(PS)2의 제조사인 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 구타라기 겐(久多良木健, 52) 사장이 내년 2월 한국을 공식 방문할 예정이다. 이번 방한 예정은 내년 2월22일로 PS2 국내 출시 1주년을 맞이하는 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)측의 초청으로 이뤄진 것.
[기획] 2002-12-12 21:11:19
... `애쉴론즈 콜2`의 자신감에 대한 이유를 살펴보면 고개가 끄덕여진다. 역대 최고의 3D 그래픽에다 한국인이 좋아할 만한 시스템으로 무장했기 때문. 이 게임을 미리 접해 본 몇몇 국내 유저들은 `애쉴론즈 콜2`의 장점을 여러가지로 들고 있다
[기획] 2002-12-10 19:38:24