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... 케이비케이는 미국 `스트림시오리(www. streamtheory. com)`사로부터 스트리밍 관련 솔루션 및 컨텐츠를 구입한 뒤 지난해 6월부터 `룩앤플레이(www
[기획] 2003-01-20 19:08:11
... 그 결과 매니아 중심의 게임 시장이 대중들의 문화로 완전하게 정착되었으며, 게임은 우리나라 국민과 분리해서 생각할 수 없는 일상 생활이 되어버렸다. 또한 게임 제작자라는 직업이 호기심의 대상에서 경외(?)의 대상이 되었으며, 프로게이머가 스타의 위치에까지 오를 수 있는 신종
[기획] 2003-01-19 17:12:57
... 또한 이런 인기에 힘입어 속편들도 속속 개발되고 있어 PC게임을 기반으로 한 모바일게임의 인기는 한동안 계속될 것으로 보인다. 소프트맥스는 총 판매량 90만장을 기록한 롤플레잉게임 `창세기전` 시리즈를 모바일게임으로 개발, `용자의 무덤`이라는 게임명으로 SK텔레콤과 KTF
[기획] 2003-01-17 16:52:54
... 온라인게임 `소콤`의 오픈 베타테스트와 함께 4월부터 시작되는 국내에서의 PS2용 온라인 서비스의 이모저모에 대해 알아보기로 한다. ▶ BB유닛이 아닌 네트워크 어댑터: 국내에서 PS2 온라인 서비스를 이용하기 위해서는 별매의 네트워크 어댑터를 구입해야만 한다. 이는 작
[기획] 2003-01-14 20:29:28
... 팬시-의류 등 고전적인 활동무대를 기반삼아 모바일게임-캐릭터 다운로드 서비스-사이버모델 등 다양한 활로가 뒷받침되고 있어 군침을 흘려도 될 시장기반이 형성되고 있다. 프로모션용 행사 사은품의 차원을 넘어 본격적인 신규 사업으로 각광받고 있으며 일부 업체들은 상당히 짭잘한 부
[기획] 2003-01-13 19:39:25
... 그런 젊은이들을 열광시킨 놀이가 바로 PC게임이라 필자는 자신한다. 그리고 그 중심에 `스타크래프트`라는 너무도 유명한 전략게임이 있다고 확신한다. `스타크래프트`는 한국의 수많은 PC방을 만들어 냈으며, 게임방송이라는 매체를 창출해냈다
[기획] 2003-01-12 18:12:02
... 그만큼 승(承)의 위치를 차지하는 올해는 작년에 비해 더욱 발전된 모습을 보여주어야 하는 숙제를 안고 있다. 올해는 반드시 개선되었으면 하는 두가지를 살펴본다. ▶정확한 판매량 집계가 없다=비디오게임 시장에 있어 가장 큰 문제점으로 지적되는 부분이 게임기 및 게임 타이
[기획] 2003-01-09 20:12:25
... ◆ 메가엔터프라이즈 지난해 `메탈슬러그4`를 직접 개발하여 아케이드 업체로 입지를 굳힌 메가엔터프라이즈는 미국의 대형 게임 퍼블리셔 액티비젼과 국내 독점 판매 계약을 맺으며 본격적인 게임 퍼블리셔 사업을 실시한다는 전략이다. 2003년의 중점 사업분야는 크게 3가지. 비
[기획] 2003-01-07 19:25:00
... 게임에 대한 장점 및 단점 분석, 기획자 인터뷰, 해당 제작사 소개 등의 기사를 통해 화제의 게임을 입체적으로 알 수 있는 자리가 될 것입니다. 다시한번 게임매체의 중심이 되어 게임매니아 세상과 업계를 리딩해가는 게임조선의 기획물이 될 것입니다. [집중분석]의 첫 번
[기획] 2003-01-06 20:14:47
... 이런 질문을 받다보면 "초보자는 게임계에 뛰어들면 안되는 것인가?"란 의문이 든다. 지금의 게임 전문가들은 초보자인 시절이 없었던가? 아마 대다수의 사람들이 공감하리라 여기지만 의문에대한 답은 아마 "그렇지 않다"일 것이다. 물론 그들이 걱정스런 마음에서 그런 질문을 던졌
[기획] 2003-01-05 19:19:09
... 오는 2월 국내 발매할 예정이던 미국 TDK의 PS2용 게임 `로보텍`의 판권도 다른 회사로 넘어가는 등 유통 사업에도 제동이 걸린 것으로 알려졌다. 주위에선 비디오게임 개발만으론 수익을 얻지 못한다는 판단 아래 재작년 10억원의 비용을 들여 개발한 경마 아케이드게임이 시
[기획] 2003-01-03 18:39:46
... 온라인-PC-비디오-모바일에 관한 기종별 2003년 게임산업 기상도를 점쳐본다. ◆ 온라인게임= 지난해부터 불기 시작한 온라인게임 `퍼블리싱` 바람이 올해는 더욱 거세질 것으로 예상된다. 엔씨소프트, 넥슨, CCR, NHN, 넷마블 등 상위권 온라인게임 업체들은 방대한
[기획] 2003-01-02 18:34:01
... 올해는 인터넷과 젊은 감성을 기반으로 한 열정이 정치-경제-문화 현상 등에 깊숙한 인프라를 형성하면서 새로운 패러다임을 구축할 것임에 틀림없다. 게임시장은 특히 20~30대보다 더 젊은 10대 의식까지 흘러넘치는 민감한 곳이다. 이들의 요구와 주장 그리고 문화 현상 등은
[기획] 2003-01-02 14:13:19
... 선정 기준은 작품성, 흥행 가능성, 인지도, 영향력, 독자 및 업체 종사자의 설문 조사 등을 참조했다. 기대작 10선에 오른 작품들 중 온라인게임(5종)과 비디오게임(4종)이 90%를 차지, 내년에도 이들 장르가 변함없는 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 또한 최근의 조류
[기획] 2002-12-31 17:25:09
... 2002년 한해동안 총 53편의 각종 게임을 평가했다. `에이지 오브 미쏠로지`는 평균 점수 45점을 획득하여 치열한 경쟁률을 뚫고 1위로 선정됐다. `에이지 오브 엠파이어` 시리즈 후속작인 `에이지 오브 미쏠로지`는 그리스와 이집트, 노르웨이 신화를 바탕으로 미국 앙상블
[기획] 2002-12-31 17:23:56
...올해 국내 게임 시장을 쥐락펴락했던 게임전사들은 누굴까? 2002년에도 전 기종(온라인-PC-비디오-모바일 등) 통털어 수천여개의 각종 게임들이 쏟아져 나왔다. 하지만 이렇게 많은 게임들 중에 게이머에게 사랑의 눈빛을 받은 게임은 불과 1백여종 안팎이다. 게임조선은 업계
[기획] 2002-12-30 17:38:39
... 총 114표를 얻은 `라그나로크 온라인`은 만화가 이명진씨의 동명 만화를 원작으로 한 롤플레잉 형 3D 온라인게임. 귀여운 4등신 캐릭터와 아기자기한 색채로 그려진 3D 판타지 세계를 특징으로 한다. 지난 8월 유료화를 실시한 이후로 청소년을 비롯한 20대 초중반 게이머들
[기획] 2002-12-30 17:37:02
...com)의 `워크래프트3`가 132표를 얻어 1위로 선정됐다. 설문조사는 1인당 3개의 PC게임을 선정, 언급된 게임은 각각 1표씩을 얻는 방식으로 진행했다. 지난해 `2002년 최고의 기대작` 조사에서 압도적인 표차로 1위를 차지했던 `워크래프트3`는 `디아블로`와 `스타크
[기획] 2002-12-30 17:36:18
...2%)를 획득해 비디오게임 지존의 자리에 올랐다. `철권4`는 오락실에서 시작된 인기 및 간단한 조작성, 2인 대전의 묘미 등의 요소에서 높은 점수를 받았다. 또한 코코캡콤의 검술 액션 게임 `귀무자2(117표)`와 EA코리아의 액션 게임 `반지의 제왕: 두 개의 탑(89표
[기획] 2002-12-30 17:35:17
... 국내에서 모바일게임이 완전히 정착하지 못했다는 것을 보여주는 일면이었다. 이런 가운데 업체 실무자 200인이 1인당 3개의 게임을 선정, 각각 1표씩을 얻는 방식으로 진행된 설문조사에서 KBS 2TV `슈퍼TV 일요일은 즐거워`의 인기 코너 `공포의 쿵쿵따`를 소재로 한 `
[기획] 2002-12-30 17:33:24