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... '문화경영허가제'는 지역별로 온라인게임 사업을 벌일 수 있는 기업을 선정해 사업 허가를 내주는 규제책이라고 생각하면 무리없다. 이 제도가 시행되면 중국에서 온라인게임을 서비스하려는 모든 업체들은 중국 정부로부터 허가를 받아야만 하며, 심지어 현재 서비스 중인 업체라도 허가를
[기획] 2003-04-28 18:20:50
... 친구들 역시 동참해 흥겨움에 몸을 싣고 있었다. 아쉽게도 난 같이 어울리지 못했다. “차라리 여기 올 돈이면 여자 친구와 함께 분위기 좋은 식당에서 맛있는 음식을 먹고 말지 왜 내가 여기서 이러고 있지?”라는 생각이 들어서였다
[기획] 2003-04-27 16:40:52
... 각 가정에서 PC방에서, 비디오게임방에서, 또는 유흥가의 오락실에서 새로운 즐거움을 찾아 게이머로 변신하고 있다. 게임이 젊은 세대만의 전유물로 여겨지던 것도 이젠 옛말. 온라인게임 사용자 중 30대 이상이 평균 15%에 육박한다
[기획] 2003-04-25 16:53:04
... 지난 96년 4월 넥슨이 서비스하기 시작한 `바람의 나라`는 고구려 시대가 배경인 온라인게임이다. `바람의 나라`는 출시된 당시만 해도 상당히 앞선 기술이라는 평가를 받았다. 그러나, 최근 발표되는 대부분의 롤플레잉 게임들이 웅장하고 아름다운 배경과 캐릭터로 `바람의 나
[기획] 2003-04-24 16:53:25
... `로보코드`는 2001년 미국IBM 소속 프로그래머인 맷 넬슨이 프로그래밍 언어인 `자바(Java)`를 활용해 만든 새로운 개념의 게임으로, 탱크 형태의 로봇들이 정사각형의 링에서 전투를 벌이면서 점수를 획득해 순위를 겨루는 방식이다. 언뜻보기에 `로보코드`의 게임 법칙은
[기획] 2003-04-22 20:14:13
... 이처럼 게임포털 업체들이 경쟁적으로 모바일게임 사업으로 뛰어드는 배경에는 유선으로 서비스 중인 게임을 무선으로 개발해 자사가 보유하고 있는 회원들을 최대한 끌어들인다면 톡톡히 재미를 볼 수 있다는 시장 판단이 작용했다. 올 1분기 게임 사이트인 세이게임(www. saygam
[기획] 2003-04-21 18:37:13
... 이런 인프라가 지난해에 갑자기 구축된 것이 아님에도 불구하고 유독 PC게임이 침체일로를 걷게 된 시점은 지난해부터이기 때문이다. 침체 원인을 찾아보기 위해 지난 몇 년간을 되짚어 보면 PC게임 산업이 지금처럼 성장할 수 있었던 데는 적절한 시기마다 기폭제 역할을 했던 킬러
[기획] 2003-04-20 18:17:22
... 남코는 지난해 9월20일부터 세가에 양사합병을 골자로 하는 러브콜을 보내온 것으로 알려졌다. 오는 24일로 예정된 세가의 중역회의에서 양사의 합병이 승인되면 매출액 3조5000억원에 달하는 업계 1위의 거대 게임 기업이 탄생하게 된다. 세가는 현재 파칭코 업체 사미와 합
[기획] 2003-04-17 19:46:22
... '스카이겜TV'는 개국 2주년이 되는 오는 5월부터 회사명을 '게임TV'로 바꾸면서 20시간 송출되던 방송 시간을 24시간으로 연장하고 본방송 시간도 1시간30분에서 6시간30분으로 대폭 늘리기로 결정했다. 또한 국내에선 발매되지 않은 해외 게임을 소개하는 프로그램과 비디오
[기획] 2003-04-15 18:25:41
... 남성 게이머가 좋아하는 MMORPG 게임은 우리나라를 대표하는 '리니지'. '리니지'의 경우, 여성 비율은 10%에 불과할 정도다. 엔씨소프트측은 "리니지의 유료 누적 계정 수인 2천만명 가운데 2백만명 정도가 여성 이용자"라며 "대부분 19~23세로 나타났다"고 설명했다
[기획] 2003-04-14 18:00:42
... 그러나 해외진출은 자본력이 가능한 몇몇 대형 게임 위주로 이루어져 왔다. 좋은 품질을 보유했지만 자본력, 해외상황, 파트너 등의 지식이 부족한 소자본 업체는 해외시장 진출에 엄두를 내지 못하는 상황이 계속되어 왔다. 또한 국내에서 인정받는 대형 게임이라 할지라도 단일 상품
[기획] 2003-04-13 18:42:53
... 올해 `삼국지` 알리기의 포문은 PC용 게임이 열었다. 그 주인공은 3월 발매된 일본 코에이사의 시뮬레이션 게임 `삼국지9: 황제쟁패`. 이 게임은 1985년 1탄이 발매된 후 시리즈 누적 판매량 100만장을 자랑하는 게임인 만큼 많은 고정팬들을 확보하고 있다
[기획] 2003-04-11 20:01:35
... 특히 `코룸`의 경우는 아직 게임 자체가 선보이지 않은 상태에서 홈페이지 회원이 5만명에 육박하는 등 화제를 모으고 있다. `코룸`은 97년 2월 첫 작품이 발매돼 지금까지 본편 3편, 외전 1편이 등장했을 정도로 높은 인기를 모은 게임. 시리즈 4편의 총 판매량은 50만
[기획] 2003-04-10 19:48:07
... 실제로 국내 업체들간에 SK글로벌을 대신할 세가 게임의 국내 유통 파트너 역할을 놓고 물밑경쟁이 벌어질 조짐도 보이고 있다. 현재 Y사나 M사 등 기존 게임 유통업체들이 적극적인 움직임을 나타내고 있으며 그중 몇몇 업체는 세가와의 접촉을 위해 현재 일본에서 개최중인 세가의
[기획] 2003-04-08 20:15:14
... 이윤열은 지난 6일 여의도 한강시민공원에서 열린 `겜TV스타리그` 결승전에서 강도경(23, 한빛스타즈)을 3대0으로 완파하며 우승 트로피를 거머쥐었다. 이로써 이윤열은 1월 `KPGA투어` 스타리그와 2월 `온게임넷 스타리그`에 이어 `겜TV스타리그`까지 휩쓸어 불과 3
[기획] 2003-04-07 18:21:50
... 일본의 대표적 거대 통신기업 NTT는 자신들이 서비스하는 ISDN의 투자 상각이 끝나지 않았다는 이유로 억척스럽게 새로운 서비스에로의 이행을 거부했다. 시대의 흐름에 역행한 것이다. 참다 못한 소프트뱅크의 손정의 사장은 작년 10월 동경메탈릭이라는 중소 통신회사를 전격
[기획] 2003-04-06 18:09:28
... 1년 내내 꾸준한 판매량을 자랑하는 아동용 게임 시장에 `만들고 꾸미는` 게임들이 새로운 강자로 등장하고 있다. 일종의 인형놀이 게임인 `코코룩`으로 지난해 짭짤한 재미를 본 위자드소프트는 최근 집짓기 게임 `써니 하우스`를 선보였다. 이 게임은 주어진 공간을 이용, 집을
[기획] 2003-04-04 20:32:06
... 비디오게임에 있어 새로운 입력장치의 하나로 `음성`이 대두되고 있다. 조작기 대신 마이크를 이용해 캐릭터를 조작하는 게임이 신세대 게이머들의 화두다. 이전에도 세가나 닌텐도가 `시맨`이나 `피카츄` 같은 음성인식 게임을 개발한 적이 있지만 당시의 기술 여건상 인식할 수
[기획] 2003-04-01 19:37:31
... 기존에 있던 컨텐츠가 아니라 네트워크, 커뮤니티(고객), 컨텐츠가 삼위 일체화된 네트워크 기반의 디지털 컨텐츠를 말한다. 이는 국가 경쟁력의 척도로 말할 수도 있겠다. 이제 개도국 수준을 벗어난, 선진국으로 말하기에는 아직 기반이 취약한 우리 한국도 기존 컨텐츠 시장에서는
[기획] 2003-03-30 19:49:34
... 이런 상황에서 위메이드측이 단독으로 지난 26일 중국 통신업체 광통과 `미르의 전설3`의 중국내 서비스에 대해 계약을 체결했다고 밝히면서 이들의 갈등구조는 새로운 국면으로 접어들게 됐다. 액토즈는 이번 계약에 대해 "`미르의 전설` 시리즈 공동 소유자인 당사와 사전 합의
[기획] 2003-03-28 19:31:37