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... 이에 대해 전씨는 "PC게임만 불법복제의 대상이라 생각했는데 이제는 가정용 비디오게임까지 범위가 확대됐다"면서 "정품 판매하는데 장애가 될까 걱정된다"고 말했다. 비디오게임을 복사하는 방식은 너무도 간단해 의외였다. 인터넷 와레즈 웹사이트나 P2P 서비스를 통해 퍼지고
[기획] 2003-06-13 22:00:00
... 이에 게임뭉치는 "플스방을 운영하면서 근거 규정이 없어 항상 불안하고 답답했었다"며 "SCEK의 권고를 따라 합법적인 플스방을 운영하겠다"는 의지마저 밝혔다. SCEK도 이에 화답하듯 "개도(開導) 목적이 크다"는 숨은 뜻을 감추지 않았다 한판 붙을 것같았던 소송이 의외로
[기획] 2003-06-12 22:00:00
..." 온라인게임의 주 수익원으로 자리매김한 '아바타' 서비스가 모바일게임에 빠르게 접목되고 있다. 기존 모바일게임에 식상해진 게이머들이 뭔가 진보된 모바일 서비스를 원하고 있는 상황에서 온라인게임을 통해서 친근하게 접해온 아바타 서비스가 타계책으로 떠올랐기 때문이다. 더욱이
[기획] 2003-06-11 18:23:29
... 이번 직업군 추가는 레벨이 높아질수록 전직할 수 있는 직업의 수를 늘려 게임의 재미를 키우기 위한 포석. 이를 위해 대장장이와 요리사 직업을 추가해 직업별 밸런싱을 맞췄고, 몽크(격투가)와 씨프(도적), 아처(궁수) 등의 직업도 도입했다. 또한, 클로즈 베타테스트를 거치면
[기획] 2003-06-10 20:36:00
... 가격 인하로 싸움을 건 곳은 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE). SCE는 이번 달 미국에서 출시할 예정인 신형 PS2 `SCPH-50000`의 가격을 179. 99달러(약 22만원)으로 책정해 놓았으며, 현재 시장에서 유통되고 있는 구형 PS2도 199
[기획] 2003-06-09 17:50:38
... '테일즈위버'는 소프트맥스와 넥슨이 공동 개발했지만, 운영은 넥슨이 책임지고 있다. 유료화 이후 가장 큰 불만은 개인 정보 유출. 일부 게이머들은 유료화로 전화하기 위해 입력한 자신의 아이디에서 다른 사람의 정보가 나타난다고 주장하고 있다
[기획] 2003-06-06 14:27:27
... "게임의 완성도가 기대에 못미치는 만큼 유료화해서는 안된다"는 반대 의견에서부터 "'테일즈위버'의 진짜 유저만 남도록 유료로 전환하자"는 찬성 의견까지 다양한 글들이 올라오고 있다. 이런 의견들을 읽다보면 게임 업체 입장에서는 당연하게 생각하는 유료화에 대해 게이머들은 심
[기획] 2003-06-05 16:45:02
... 우선, 엔씨소프트는 PC방 사업주들의 모임인 한국인터넷PC협회, 한국어린이보호재단과 공동으로 PC방을 운영 중인 민승준(34)씨의 생후 2개월된 샴쌍둥이인 사랑이와 지혜를 돕기 위해 적극 나서고 있다. 샴쌍둥이(Siamese twins)란 신체의 일부가 붙은 채 태어난 쌍둥
[기획] 2003-06-03 22:00:00
... 현재 이 같은 추세를 선도하고 있는 영화 DVD는 `매트릭스1`과 `반지의 제왕: 두개의 탑` `엑스맨` 등이 있으며, 올해 개봉 예정인 블록버스터 영화 `헐크`와 `툼레이더 2` 역시 게임 정보를 강화해 영화DVD를 기획하고 있는 것으로 알려졌다. 1~2시간에 달하는 영화
[기획] 2003-06-02 19:45:56
... 이는 몇몇 아동용 게임들이 언론에 오르내리며 그 시장의 규모가 충분히 크다는 것을 인정받았고, 고객의 대부분이 컴퓨터 전문 지식이 부족한 부모들이나 나이어린 학생들이기 때문에 불법복제라는 고질적인 병폐로부터 어느 정도 보호받았기 때문이다. 이러한 이유로 몇몇 소규모의 게임
[기획] 2003-06-01 19:45:32
... 일부 게이머들은 흉기를 들고 운영팀을 찾아와 협박하고 돌아가는 반면, 일부 게이머들은 독특한 행동을 하며 애교를 떨어 운영팀과 개발팀에 웃음을 선사한다. 이들은 간혹 게임 내 잘못 묘사된 부분을 지적해 바로잡아 주는 역할을 수행하는 베타테스터 역할을 하기도 한다. 독특
[기획] 2003-05-30 18:19:19
... 이후 김정민의 6집 앨범에 `드로이얀` 주제곡이 삽입되기도 했지만 큰 의미는 없었다. 최근에는 게임 개발사들이 게임 사용자들에 대한 서비스차원에서, 그리고 게임 홍보를 위해 유명 뮤지션들을 적극 활용하면서 국내에서도 게임음악에 대한 비중이 높아지고 있는 실정이다. `코룸
[기획] 2003-05-29 18:37:58
... 시장 상황이 이런지라 모바일게임 업체들는 방송국과 영화사, 인기 작가 등으로부터 캐릭터 및 이름을 사용할 수 있는 권리를 따내기 위해 거액을 지불해야만했다. 개발비가 모바일게임의 재미와 질을 향상시키기는 것과 상관없이 이름 빌리는데 사용됐다는 의미다. 그러나, 최근 SK
[기획] 2003-05-28 21:31:13
... 하지만 이 놀랄만한 수치도 불만족인 듯 2003년 1분기엔 매출액 352. 7억원, 경상이익은 166. 9억원을 달성했다
[기획] 2003-05-28 18:12:05
... 국내 최대규모의 `워크래프트3` 커뮤니티인 워크래프트XP(www. warcraftxp. com)를 보면 `프로즌 스론`의 가격 정책을 비롯한 동시 발매 및 한글화 여부 등에 관한 의견이 담은 글로 가득 채워지고 있다
[기획] 2003-05-27 18:26:37
... '포트리스', '비엔비', '겟앰프드', '네이비필드' 등 대전형 온라인게임의 경우 게임 대회 도입에 큰 무리가 없었지만, 공정한 승부를 가리기가 모호한 온라인 롤플레잉게임이 게임 대회를 개최하는 것은 새로운 추세다. 먼저, 국내 최대 사용자를 확보하고 있는 '리니지'는 지
[기획] 2003-05-26 19:35:32
... 왜 우리나라는 IT 초 강국이라는 명성에 걸맞지 않게 비디오 게임기의 보급 댓수가 빨리 늘지않는 것일까, 보급 규모는 그렇다 치더라도 이웃 일본이나 미국에 비해서도 인구 대비 보급 비율도 많이 낮은 것일까에 대해 한마디씩 이야기하게 되었다. 한국인의 정서상 유달리 사람과의
[기획] 2003-05-25 17:08:04
... 이 자리에서 김흥호 사장은 내용 증명서 및 답변서를 보내게 된 배경과 저작권문제, PS 및 PS온라인 상표권을 침해 했다는 SCEK의 주장에 대한 반론을 제기했다. 또 `PS뷰어`와 `PS파이터`의 총 유통권을 갖고 있는 KPCC의 이문옥 사장도 참석해 이번 상황에 대한
[기획] 2003-05-23 18:09:35
... 2003년 1분기에 매출 규모가 가장 크게 늘어난 곳은 게임포털 '한게임'을 운영하는 NHN. 이 업체는 이 기간에 353억3000만원의 매출을 올렸고, 영업이익 145억1000만원, 순이익 167억6000만원의 실적을 기록했다. 이같은 실적은 지난해 같은 기간에 비해
[기획] 2003-05-22 18:55:06
... 그러나 중국 게임시장을 경험해 본 전문가들은 이구동성으로 '생각보다 녹록지 않은 치열한 대륙'으로 훈계한다. `지피지기(知彼知己)면 백전백승(百戰百勝)`이라는 간단한 결론이지만 업계 여건상 하루라도 빨리 수익을 올려야 한다는 현실적인 이유로 중국 진출을 서두르는 상황이다.
[기획] 2003-05-21 22:20:11