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... 지금까지 정통부는 "개인정보 수집에 있어서 14세미만 아동의 경우는 부모 혹은 법적 대리인의 동의가 있어야 한다"라는 인터넷정보통신이용촉진법에 따라 지난해 4월부터 '14세미만'의 어린이를 온라인게임의 회원으로 가입시키려면 팩스나 우편, 전자서명, 녹취 등의 방법을 통해 부모동
[기획] 2003-11-13 17:29:24
... 우리나라 온라인게임은 오로지 우리의 힘(서버운영 기술-시나리오-디자인 등)으로 세계 경쟁력 1위에 올라선 산업중 하나입니다. 비디오게임의 종주국인 일본도, PC게임의 최강자인 미국도 온라인게임 분야에선 한수 아래일 정도입니다. 최근 중국에서 나온 자료를 보면 한국 온라
[기획] 2003-11-12 18:39:00
...steam. co. kr)'의 PC방 이용 약관을 발표했다
[기획] 2003-11-11 18:15:56
... 하지만 실제로 부모동의서를 제대로 받고 있는 업체는 거의 없는 실정이다. 대부분의 후발 업체들은 이같은 규정이 있는지 조차 모르고 있으며, 일부 선발 업체들 중에서도 내년부터 부모동의서를 받으면 된다고 생각하는 업체들이 있을 정도다. 더러는 알고 있지만 부모 동의서를
[기획] 2003-11-10 16:05:37
... 세계 어느나라와 비교해도 결코 우위를 뒤지지 않는 인터넷 인프라를 기반으로 하는 한국의 게임산업은 이제 세계시장 어디에서도 경쟁력이 뒤지지 않는다. 하지만 이렇게 발전하는 게임산업의 상황에서 게임개발사는 어떠한가? 내면을 들여다 보면 그다지 좋아지고 있는 형편은 절대
[기획] 2003-11-09 21:06:37
... 그러나 요즘 신생 업체들은 이들 온라인게임과는 다른 분위기로 차별화하기 위해 동양적인 환타지풍으로 만들고 있다. 전통 무협부터 퓨전 무협에 이르기까지 장르도 다양한 동양적 온라인게임은 '운' '디오' '열혈강호 온라인' '키린 온라인' '시아' '황제의 검' '구룡쟁패' '
[기획] 2003-11-07 21:02:08
... 이 게임들은 발매 전부터 국내 게임업계 관계자와 게이머들 사이에서 주목을 받아왔지만 막상 시장에 발매된 후 아무런 활약을 보여주지 못하고 있다. 불법복제를 전문으로 하는 와레즈 그룹과 P2P 서비스 등을 거쳐 국내로 유입된 게임 불법복제물이 하나포스나 팝폴더, 아이디스크
[기획] 2003-11-04 15:01:55
...정보통신부 산하단체 통신위원회가 온라인게임과 게임포털 10여개 업체를 대상으로 미성년자의 게임 이용료를 부모 이름으로 가입된 전화의 요금청구서에 합산 청구하는 경우 사전에 부모 동의를 받았는지 여부 등에 대해 점검하고 있는 것으로 알려졌다. 통신위는 미성년자의 온라인게임 이용료
[기획] 2003-11-03 13:14:38
... 최근에 잘 나간다는 게임들도 퍼블리셔들과 한집 살림을 꾸리는 것을 보면서 이제는 온라인 게임 퍼블리싱이 국내 게임 마케팅에 있어 선택이 아닌 필수가 되었다는 생각을 하게 된다. 그런데 요즘 퍼블리셔에 대한 기사들을 보면 긍정적인 얘기들 보다는 부정적인 얘기들이 더 많이 들리
[기획] 2003-11-02 17:42:56
... 연합회는 지난해 9월 무려 230개 게임업체를 회원사로 등록시키며 보기좋게 발족식을 치뤘다. 곧 자율등급제를 실행할 것처럼 큰 소리쳤으며, 올해 4월에는 온라인게임 자율등급기준까지 공개했다. 그러나, 공개 후 6개월이 지났지만 자율등급제에 대해 제대로 인식하고 있는 업체
[기획] 2003-10-30 18:52:28
... 게임포털 시장에 뛰어들 시기는 내년 중반쯤으로 잡고 있다. 이후 2005년까지 게임포털 업계 3위까지 진입한다는 목표를 세우고 있다. 웹젠의 게임포털 시장에 뛰어든다는 소문이 조금씩 퍼져나가면서 관련 업계는 촉각을 곤두세우고 있다
[기획] 2003-10-28 16:50:21
... 국내의 온라인 게임 업체들이 발표하는 회원 현황과 동시 접속 숫자를 인구 현황과 함께 비교 계산해 봐도 북미나 유럽과는 상대가 되지 않음은 자명한 사실. 하지만 한편으로는 이러한 환경에 비해 빈약한 국내 온라인게임 시장의 토대가 눈에 밟힌다. 게임 한 편당 제작비는 해
[기획] 2003-10-26 14:25:48
... 소규모 MMORPG 업계도 대규모 게임포털이 보유하고 있는 회원의 일부를 흡수하려는 목적과 이들의 인지도를 활용해 언론 홍보에 도움을 받을 수 있다는 생각을 가지고 있었다. 따라서, 게임포털 업체와 MMORPG 업체가 결합하면 폭발적인 시너지 효과를 낼 수 있다는 것을 믿어
[기획] 2003-10-24 17:54:58
... 황금알을 낳는 게임포털 시장에 하루라도 빨리 진출하는 것이 유리하다는 판단을 했지만 막상 뚜껑을 열어보니 게임포털 시장이 장난이 아닌 것. 지난 8월께 지식발전소가 오픈한 게임포털 '게임나라'는 '엠파스'라는 거대 포털 사이트의 후광에도 불구하고 아직까지 메이저로 성장하지
[기획] 2003-10-22 19:19:51
... 한창 인기를 끌고있는 3D게임들. 하지만 2D에서 3D로의 변화였을 뿐 기존의 게임들과 다른 부분은 찾기 힘들었으며, 대부분은 3D로 구현된 서양의 환타지나 무협풍의 게임이 대부분이어서 이와는 다른 것을 찾아야 될 필요가 있어야 한다고 생각이 들었다. 지금도 그렇지만 그
[기획] 2003-10-19 16:30:18
... 이에 대해 협회측은 "보건복지부에서 제정한 '금연법'을 완벽하게 지키기에는 PC방 사업자들이 지나치게 영세하다"고 설명했다. 보건복지부가 제정한 금연법에 따르면 PC방의 경우 ▲바닥 면적의 50% 이상을 금연 구역으로 지정하고 ▲금연 구역과 흡연 구역 칸막이를 설치해야 하며
[기획] 2003-10-15 20:25:54
... 10월 들어 서비스를 새롭게 시작한 온라인게임은 어림잡아 10여개. 1일에는 '코룸 온라인'이 오픈베타를 시작했으며, '가약스'도 프리오픈베타의 닻을 올렸다. 이어 2일에는 '천상의 문'이 오픈베타를, 4일에는 '라키아'가 프리오픈베타를 시작했다
[기획] 2003-10-13 19:36:43
... 교육은 크게 두 가지 방법으로 진행되는데 하나는 외부 강사를 초빙해 강의를 듣고 토론 및 스터디를 하는 것이고, 또다른 하나는 BM들이 자신들이 정한 일정 주제로 사내 직원들을 대상으로 주제 발표를 하는 형식이다. 이 교육의 주된 목표는 마케팅에 관한 전반적인 지식의 습득
[기획] 2003-10-12 18:30:48
... 이 게임은 2. 5등신의 코믹한 8종류의 캐릭터를 조작해 상대방 플레이어의 캐릭터와 격투를 벌이는 대전 방식의 네트워크 게임이다. 게이머의 간단한 조작으로 캐릭터의 주먹, 발차기와 갖가지 아이템을 이용해 상대방과 격투를 벌이거나 축구, 농구, 깃발뺏기, 공터트리기 등의 미니
[기획] 2003-10-08 12:20:52
... id소프트웨어 소속 개발자인 존 카멕이 합법적으로 공개한 1인칭 3D 게임 '둠1'의 소스 코드를 완벽하게 분석한 사례가 드물다는 점도 이같은 주장에 설득력을 더하고 있다. 그러나, 소스코드를 부분적으로만 분석하더라도 만들 수 있는 '핵'과 '치트' 프로그램은 봇물 터지듯
[기획] 2003-10-06 19:32:08