유투브
블로그
트위터
... 여기에 '마비노기' '라키아' '더 로드' '가약스' 등이 오픈 베타테스트를 준비하고 있거나 막 시작하면서 오픈 베타 경쟁에 불을 붙이고 있다. 이번 겨울 방학에 맞춰 오픈 베타테스트를 시작하는 MMORPG 중 가장 기대되는 것인 넥슨의 '마비노기'. 넥슨이 3년동안 공
[기획] 2003-12-12 16:30:52
... 이러다가 10월 홍진호에게 2위 자리마저 빼앗기더니 이번 달에 조용호에게 3위 자리까지 내주면서 4위로 밀려났다. 승률로 순위를 매긴다면 임요한은 20위권 내에도 들지 못해 더욱 심각한 상황이다. 승률 기준으로 1위는 76
[기획] 2003-12-11 18:34:26
... 한빛소프트(대표 김영만)은 지난 2000년부터 개발인원 60명과 총제작비 50여억원을 들려 만든 '탄트라 온라인'의 리빌딩을 진행하고 있다. '탄트라 온라인'은 오픈베타 이후 잦은 서버 다운과 '핵'이란 해킹 프로그램을 활용한 비정상적인 게임 접근을 막지 못해 게이머들의 눈
[기획] 2003-12-10 18:24:54
... 이번 광고 컨셉은 '코믹'과 '개그'. 우선, SCEK는 케이블방송을 통해 마치 몰래카메라와 같은 기법으로 만든 '아이토이'의 광고를 노출하고 있다. 이 광고에 나오는 '아이토이'를 즐기고 있는 평범한 사람들이 게임에 몰입해 머리와 손 등 온몸을 이용해 미니 게임을 하고
[기획] 2003-12-09 18:47:38
... 하나같이 "게임포털은 국민게임이라 할 수 있는 고스톱, 포커 등을 바탕으로 슈팅게임과 캐주얼게임, MMORPG를 추가하는 방향으로 서비스할 계획"이라고 말하고 있다. 이들에 따르면 지금까지 서비스한 결과 고스톱, 포커, 슈팅게임 등 간단한 게임을 기반으로 하는 게임포털의 경
[기획] 2003-12-08 19:49:33
... 이제 전국 어디서나 손쉽게 게임을 할 수 있는 PC방과 비디오 게임방을 볼 수 있으며, 초등학생부터 성인까지 누구나 온라인 게임 아이디를 한두 개는 보유하고 있다. 스타크래프트가 여전히 높은 판매 수위를 차지하고 있는 나라, 한국은 분명 게임강국이다. 물론 PC온라인 게임
[기획] 2003-12-07 20:02:01
... 엔씨소프트와 함께 국내 온라인게임 시장을 이끌어 온 넥슨이 지난 여름 '엑사인'의 업데이트 중단을 선언한 바 있으며, 2000년 문을 연 이야기의 '판타지포유'와 엔에이씨정보시스템의 '이클립스', 아이소닉온라인의 '아타나시아', 버콤인터렉티브의 '더포스커밍' 등도 서비스가 중
[기획] 2003-12-05 18:30:27
... 일부 심의대상 게임업체 관계자들의 과격한 행동도 문제지만 영등위원의 이같은 직접적 발언은 휘발성을 발휘, 열받은 일부 참석자들이 "그럼 우리가 조폭이냐"라며 맞받아쳐 분위기가 험상궂어지기도 했다. 게다가 아케이드게임 업계가 "영등위의 심의는 소비자가 원하는 게임을 못만들게
[기획] 2003-12-05 12:39:09
... 이런 모습은 사람들의 문화관습과 엔터테인먼트에 대한 수용자세에도 큰 변화를 일궈내고 있다. 게임산업을 예로 들더라도 분명 그 차이를 느껴볼 수 있을 것이다. 지난 25년간 오프라인을 중심으로 이뤄지던 우리나라 게임산업의 중심이 온라인으로 전환되고 있고, 동시에 온라인 네트
[기획] 2003-11-30 19:17:41
... 언뜻 아바타의 지적재산권을 보호받아 모든 것이 해결된 듯 보이지만 정작 아바타 창작업체들은 여전히 불안한 눈치다. "이번 판결은 아이템 불법 복제를 근절시키기에는 턱없이 약한 솜방망이에 불과할 것입니다" 그들은 한술 더 떠 아바타가 주수익 모델로 떠오른 이후 아직도 많은
[기획] 2003-11-28 18:55:35
... 이메일 주소는 만약 유저가 ID와 비밀번호를 잊어버렸을 때 알려주기 위한 방편으로 사용된다. 또는 업체들이 온라인게임에 대한 새로운 정보를 알려주기 위해 사용되기도 하고, 가입과 탈퇴, 이용문의 등에 대한 답변을 알려주기 위해 사용되기도 한다. 이처럼 이용자와 개발사 서로
[기획] 2003-11-27 19:26:19
... CCR이 5년간 80억원을 들여 개발한 이 게임은 공상과학 액션 롤플레잉 장르로 '검과 기사'로 대변되는 중세 배경에서 벗어나 '화염과 폭발'이라는 현대적 소재를 강조하고 있다. 자체 개발한 'R3' 게임 엔진을 바탕으로 '리니지II'를 능가하는 그래픽은 물론 메카닉 계열
[기획] 2003-11-26 18:48:29
... "애들은 가라"라는 다소 파격적인 광고 카피를 내세워 성인용 온라인게임이라는 것을 강조하자 게임업계 관계자들은 "성인만을 고객층으로 잡아서 성공할 수 있을까?"라며 의아해하는 분위기였다. 하지만 이들의 추측과는 달리 'A3'가 유료화에 성공하는 쪽으로 가닥이 잡히자 신규 온
[기획] 2003-11-25 19:31:55
... 이렇게 되면 게이머들이 제값에 타이틀을 구매하지 않아도 되기 때문에 SCEK나 MS는 반드시 근절해야 한다는 입장을 고수하고 있다. 이를 위해 최근 SCEK와 MS는 각각 하드웨어 업그레이드와 인터넷을 통한 운영체제 업그레이드를 통해 불법 복제에 제동을 걸고 나섰다. 우
[기획] 2003-11-24 20:21:34
... 이를 위해 전략기획팀 내 3-4명으로 구성된 게임사업부에서 프로젝트를 진행중이다. 벌써부터 게임업계에선 온라인게임 시장의 지각변동이니 정통부와 문화부의 싸움이 더 치열할 것이란 설왕설래는 차라리 평범한 예상이다. 일부에선 KT의 차세대 통신사업에 필요한 콘텐츠 확보차
[기획] 2003-11-20 17:02:54
... '릴 온라인' '프리스톤테일' '아웃포스트' 등을 한게임을 통해 서비스하고 있는 NHN은 최근 직접 게임개발에 참여하면서 공교롭게도 신규 게임의 퍼블리싱 실적이 나오지 않고 있는 형편이다. 지난 10월 오픈베타서비스를 시작한 '릴 온라인'의 경우 서비스 초반 뛰어난 그래픽과
[기획] 2003-11-19 19:22:19
... 컴퓨터게임의 개발인력 배출을 위해 10여년전 사설학원부터 시작된 게임교육이 2년제, 4년제 대학 게임학과 설립으로 이어지더니 마침내 게임전문고등학교 시대를 맞았다. 게임과학고등학교가 여타의 외고나 과학고 못지않은 인기를 유지하려면 우리나라 게임교육의 부침현상과 현재의 문제점
[기획] 2003-11-18 19:10:01
... 또한, 비디오게임기를 보유하고 있는 게이머도 추위로 집안에 있는 시간이 늘어나면서 타이틀을 구매하는 경우가 부쩍 늘어난다. 황금같은 성수기에 한 대라도 더 팔기 위해 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)와 세중게임박스, 대원씨아이 등 비디오게임기 업계가 공격적인 마케팅
[기획] 2003-11-17 19:23:34
... 그런데 막상 장비를 설치하고 운용하는 모습을 보면 참으로 재미있다. 매뉴얼은 보지도 않고, 바닥에 못질로 고정하고, 쿵쾅거리고, 작업하는 주변을 보면 지저분한 것들이 잔뜩 쌓여있다. 상황이 이런데도 정밀도가 유지되나 싶었다
[기획] 2003-11-16 20:31:24
... 써니YNK가 '씰 온라인'을 개발한 그리곤엔터테인먼트와 5년간 퍼블리싱을 대행한다는 계약을 맺고 전력을 다해 마케팅을 펼치는 모습이 신뢰를 얻고 있다는 게 업계 관계자들의 설명이다. '게임나라'도 이달 20일까지 공개 모집이라는 특이한 방식으로 퍼플리싱 대상 MMORPG를
[기획] 2003-11-14 19:35:24