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... PC, 비디오를 통합해 판매고 1위에 등극한 ‘워크래프트III: 프로즌 쓰론’ 과 2위를 차지한 ‘스타크래프트: 배틀체스트’ 등 스테디셀러를 제외하고는 1만장을 넘긴 타이틀 하나 제대로 찾아보기 힘들었던 것이 작년 PC게임 시장의 모습이었다. 특히 ‘하얀마음 백구’, ‘
[기획] 2004-03-07 20:27:20
... 해당사인 게임페이측은 "먼저 생각해낸 아이디어이며, 특허 출원 상태에 있기 때문에 권리를 침해당했다" 또 다른 해당사인 넥슨측은 "특허 출원은 특허권을 획득한 것이 아니라 단순히 출원한 상태로 권리로 인정할 수 없으며 게임 선불카드는 해외에서 널리 사용되고 있는 것"이란
[기획] 2004-03-04 19:19:20
... 제주도를 비롯한 전국 어디든지 사용자의 기지국 주변 지도와 상대방 게이머와의 속도감있는 실시간 대전이 가능하도록 해준다. LBS기반 모바일게임을 맨 먼저 선보인 곳은 (주)소프트엔터. 소프트엔터는 지난1월26일 네트워크 대전 모바일게임 '배틀캐논라이브'를 SK텔레콤에 서비
[기획] 2004-03-03 18:01:24
... 이처럼 무분별한 악성루머 유포 등 이미 상식 수준을 벗어난 ‘인력 빼가기’의 폐해는 ‘아니면 말고~’로만 치부되거나 단순하게 일상적인 비윤리적인 기업 행위로 넘어갈 수만은 없 게 된 것이 작금의 실정이다. 지난해 급성장한 A 게임업체의 경우, 주 수익 모델인 아바타 사업이
[기획] 2004-02-29 19:50:30
... ▲ 손오공, 2004년 중반까지 PC게임 "융단폭격"= PC용 전략 시뮬레이션 게임 ' 워크래프트3: 프로즌 쓰론'의 배급사로 잘 알려져 있는 손오공(대표 최신규)은 지난 2일 아타리코리아(대표 스캇 밀러드)와 계약을 체결, 2004년 중반까지 10종이 넘는 PC전용 게임 타이
[기획] 2004-02-27 17:24:25
... 이전까지는 온라인게임의 체험기간은 보통 3일로 국내 대표적 온라인게임이라 할 수 있는 '리니지' '뮤' '라그나로크'를 비롯해 '바람의 나라' '라그하임' 등 초창기 온라인게임들이 대부분 채택하고 있다. 최근 체험기간 확대에 대해 가장 주목할만한 정책을 발표했던 게임은
[기획] 2004-02-26 17:54:45
... 하지만 실제 게임 점유율은 한게임에 비해 다소 떨어졌던 것이 사실. 게임전문리서치 게임트릭스의 조사에 따르면 한게임 맞고는 지금까지 평균접속률 4~4. 5%를 기록, '스타크래프트' '리니지I, II' '뮤'에 이어 5위를 줄곧 지켜온 반면 피망 맞고는 2~3%대를 왔다갔다하
[기획] 2004-02-25 18:23:53
... 주인공이 되어 내 마음대로 직접 플레이 해볼 수 있다는 것은 게임만의 가장 큰 매력이 아닐까. 예전 같았으면 10년, 그 이상이 걸렸을 기술의 발전 속도가 이제는 1년이면 가능한 시대여서, 게임의 발전 속도 또한 놀랄 만큼 빨라지고 있다. 게임이 인간에게 주는 즐거움의
[기획] 2004-02-22 22:28:05
... 그동안 미국계 화장품 기업인 피터토마스로스와 한원그룹의 광고를 대행하던 크레모아커뮤니케이션(대표 노영훈)은 올해 사업의 중심축을 온라인게임 사업분야로 수정한 후 온라인게임 전문 광고 대행사를 표방하고 있다. 현재 이 업체는 '뮤'와의 비교 광고로 주목을 받았던 '트라비아'와
[기획] 2004-02-20 19:34:20
... 이같은 중국 온라인게임 시장의 높은 성장률을 감지한 국내 온라인게임 기업들의 중국 진출이 최근 더욱 더 가속화되고 있다. 현재까지는 한국 온라인게임사의 중국 내 시장 지배력이 크지만, 중국 내 퍼블리셔들이 온라인게임 개발력을 획득하기 위해 노력하고 있으며, 한편으로 미국과
[기획] 2004-02-15 22:59:16
... '남녀 표시 시스템'의 경우 게임 속 캐릭터를 마우스로 클릭할 시 게이머의 주민등록번호가 남성이면 '늑대 아이콘'을, 여성이면 '여우 아이콘'을 표시한다. 막고야 측은 "이 시스템 도입 후 여우 아이콘으로 표시되는 유저가 좌판을 열면 남성 회원들이 남다른 관심을 보이는 등
[기획] 2004-02-11 20:18:29
... 협회는 또 IP 및 정액요금 줄여나가기와 건전한 게임의 발굴 및 대체게임으로의 유도, 각종 사회단체와 연계를 통한 문제점 지적 등 3가지 운동을 병행할 계획도 밝혔다. 한때 CCR 등 일부업체와 원만치 못한 관계는 있었으나 이처럼 공식적으로 특정 게임사와 대립각을 세운 것은
[기획] 2004-02-11 11:22:58
... 당장에 보이는 불법 서버는 없앨 수 있다하더라도, 서버 프로그램이나 소스 코드의 유출 경로를 알 수 없는 가운데 다른 업체들이 유출 소스 코드를 변경해 손쉽게 경쟁 제품을 만들 수 있기 때문이다. 한마디로 소스 코드가 유출된 업체는 비즈니스상 무장 해제된 것과 마찬가지로,
[기획] 2004-02-10 19:27:12
... 이에 대해 비벤디유니버설게임즈아시아퍼시픽 측은 "테스터 모집 첫날 4만5000명의 유저들이 신청했다"며 "서버에 문제가 있었음에도 불구하고 많은 게이머들이 지원해 내부적으로 성공적이라 판단하고 있다"고 말했다. 최초의 성인용 온라인게임을 표방했던 'A3'의 경우 테스터 모
[기획] 2004-02-09 19:20:17
... "적과 아군의 실정을 잘 비교 검토한 후 승산이 있을 때 싸운다면 백 번을 싸워도 결코 위태롭지 아니하다(知彼知己 百戰不殆). 그리고 적의 실정은 모른 채 아군의 실정만 알고 싸운다면 승패의 확률은 반반이다. 또 적의 실정은 물론 아군의 실정까지 모르고 싸운다면 만 번에
[기획] 2004-02-08 21:47:15
... '아웃포스트'는 에너지 소유권을 놓고 유럽, 아시아,아프리카, 아메리카 대륙이 벌이는 3차 세계대전을 배경으로 한 밀리터리 액션게임. 장갑차와 탱크, 헬리콥터 등 현대전에 사용하는 300여개의 실제 군장비와 모션캡쳐가 지원되는 것이 특징이다. '아크쉐이드'는 동명의 오락
[기획] 2004-02-06 18:57:54
... 이젠 분쟁을 지켜보는 게임업계는 안타까움보다 지겹기조차 할 정도다. '미르의 전설'을 개발하면서 마치 형제처럼 지내던 두 업체. 그러나 운명의 신은 '미르2'의 중국 서비스를 담당하던 현지회사인 샨다가 기술지원 문제로 로열티 지불을 거부 한 사건을 발생시켰다
[기획] 2004-02-05 17:52:40
... 서버에 접속했어도 신청서 작성시 잦은 오류가 발생하면서 짜증만 더했다. 다행히 유명세 탓인지 "꼭 해보고야 말겠다"는 유저들의 강한 의지는 "이 정도의 어려움은 참아야 한다"는 분위기로 큰 불만이 표출되지 않고 넘어갔다. 하지만 'WoW' 커뮤니티 사이트에선 서버다운과
[기획] 2004-02-04 11:37:49
...0%가 감소했으며, 지난 19일 발표한 넷마블은 매출 169억원에 영업이익 70억원으로 3분기 매출 203억원, 영업이익 95억원에 비해 각각 16. 7%, 26. 0%가 하락했다
[기획] 2004-02-03 18:47:08
... 예전엔 게임마케팅이 일부 게임유저를 향한 한정된 홍보였기에 특별히 차별화된 마케팅기법을 개발하기 보다는 기존 게임유저들의 입소문을 통해 시장에서 인정받을 수 있는 고전적인 기법 동원을 더욱 선호했다. 게다가 마케팅비용에 많은 투자를 생각지 못했고 또 그럴만한 여력의 회사도 드
[기획] 2004-02-01 20:06:21