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... 5월 들어 이미 서비스를 시작했거나 준비중인 온라인게임으로는 17일 첫 선을 보인 메가엔터프라이즈의 '무크'와 이소프넷의 '묵향 온라인', NHN이 자체 개발한 '아크로드'가 20일 서비스를 시작한다. 특히 '아크로드'는 국내 인터넷 기업 1위를 질주하는 NHN이 2
[기획] 2004-05-20 17:14:01
... 이에 못지않게 게임 세상에서도 교복을 입은 캐릭터가 쏠쏠한 인기를 얻고 있다. 현재 오픈 베타테스트 중인 온라인게임 '란 온라인'과 '바이탈싸인'이 교복 캐릭터를 전면에 내세워 인기몰이에 나섰다. 중, 고등학생 시절 교복을 입었던 20대 뿐 아니라 비록 교복을 입지는 않았
[기획] 2004-05-19 17:47:49
... 2차 대전이라는 역사적 배경을 바탕으로 실존했던 여러종의 전차들이 등장, 전투를 펼친다는 내용을 담고 있다. 기존 FPS게임에서 게이머가 주인공 캐릭터를 움직여 총을 쏘며 전투를 펼쳤다면 이들 게임은 전차를 조종해 포탄을 날리는 화끈한 재미를 선사한다. 레몬볼을 통해 서
[기획] 2004-05-18 13:38:53
... 때문에 쓰러지시기 일주일전에 집에 2시간 정도 들려서 옷만 갈아입고 나선 것이 그만 어머니와의 마지막 만남이 되고 말았다. 어머니는 내가 집에 들른지 일주일 후 갑작스러운 뇌출혈로 쓰러지셨고 영영 의식을 찾지 못하셨다. 그 동안 전혀 생각지도 못했던 성적표와 생활기록부 등
[기획] 2004-05-16 18:28:40
...78%를 인수, 플레너스의 최대주주로 올라섰다. SK커뮤니케이션즈는 게임포털 사이트 '땅콩'을 오픈, '테이크다운 온라인'과 '매직펑크'의 클로즈 베타테스트에 들어갔다. 스포츠지, 검색 포털사이트 등에 대대적인 광고를 단행, '땅콩' 알리기에 적극적으로 나서고 있다
[기획] 2004-05-11 18:16:46
... 꾸준히 각광받는 장르 RPG가 중세 유럽풍 세계관에 기반하는 게임이며 아울러 IMF를 전후해 조성된 판타지 소설의 붐을 통해 게임 제작사는 풍부한 관련소재를 얻어낼 수 있었다. 이후 많은 개발사들이 판타지풍 게임을 서비스 했지만 이미 기존 게임들이 시장을 선점한 상황에서 같
[기획] 2004-05-09 19:26:45
... 최근 선보인 캐주얼 온라인게임의 경우 게임이 출시되기 전임에도 불구하고 퍼블리싱 업체들의 관심이 집중되면서 몸값이 10억원에 이르는 등 달라진 위상을 실감할 수 있었다. 특히 대전 격투 온라인게임의 대표주자라 할 수 있는 '겟앰프드'가 이미 상업적으로 나름대로의 성과를
[기획] 2004-05-07 18:25:12
... 유료 사용자의 숫자가 2천만명에 육박하며 이는 전체 게임 이용자의 20%에 해당한다. 현재 과도기적 중국 온라인 게임 시장 분위기를 감안한다면 유료사용자의 비중이 급속도로 증가할 것임을 예측 할 수 있다. 또한 전체 인구 숫자의 잠재력을 가늠해 보면 중국은 상당히 매력적인
[기획] 2004-05-05 14:05:30
... ▶그랜드체이스= "실제 액션은 안돼. 온라인으로 멋진 액션을 뽑내자" KOG스튜디오(대표 이종원)가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 액션 대전게임이다. 귀엽고 깜찍한 캐릭터와 간편한 인터페이스로 인해 남녀노소 누구나 구분없이 쉽게 즐길 수 있다
[기획] 2004-05-04 18:21:53
... 90년대 후반부터 일어난 한국의 인터넷 확산은 세계 어느 국가에서도 볼 수 없던 우수한 인터넷 인프라를 구축했고 다양한 온라인 컨텐츠의 등장과 사업성이 검증된 수익모델의 창출을 가져왔으며, 오늘 날 온라인 게임은 한국을 대표하는 문화 컨텐츠 산업으로 성장했다. 한국의 온라
[기획] 2004-05-02 13:22:13
... 몇 년이 지나도 끝나지 않을 것 같던 온라인게임 '미르의 전설' 시리즈를 둘러싼 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트의 분쟁이 종결된 것. 양사는 서울지방법원 민사합의부가 제시한 중재안을 수용, '미르의 전설' 시리즈에 대한 국내외 판권을 양사가 지속적으로 공동 소유하며 수익
[기획] 2004-04-30 18:18:50
... 특히 영화기획단계부터 참여해 영화 속 배경은 물론 캐릭터, OST까지 그대로 채용해 만든 게임과 인기만화를 원작으로 한 것, 플래쉬 애니메이션의 엽기캐릭터와 감자, 당근, 배추 등 야채를 소재로 한 액션게임까지 다양한 소재를 이용한 모바일 액션게임이 속속 등장하고 있다.
[기획] 2004-04-28 16:17:33
... 하드웨어의 보급량 증대가 성공의 절대필요조건인 비디오게임 시장에서 이는 얼추 당연스럽고 적합한 전략처럼 들릴 수도 있다. 하지만 정말 그럴까? 시장규모에서 우리보다 훨씬 큰 외국 여러 나라의 예를 보면 그 해답은 자연스레 나온다. 세계 어느 나라에서도 교육용 소프트웨어가 밀
[기획] 2004-04-26 19:52:26
... 그러나 기존 온라인게임들의 해외 게임시장 진출은 국내 게임 시장의 초장기와 마찬가지로 소비자의 입맛을 맞추지 못한 채 현지에서 서비스되고 있다고 해도 과언이 아니다. 이 때문에 국내 및 해외에서 대작이라고 인정 받은 게임들이 현지 서비스에서 고전을 면치 못하는 경우를 발견하
[기획] 2004-04-25 15:41:33
...)의 윌리엄 첸(William Chen) 대표이사는 게임의 독창성을 강조했다. TIC는 대만에서 국내 온라인게임 '엔에이지'와 '크로노스' '씰 온라인'의 서비스를 담당하고 퍼블리셔. 최근 온라인게임 '리니지'의 대만 서비스를 담당하고 있는 감마니아가 지분의 65%를 확보,
[기획] 2004-04-22 18:45:11
... 그간 국내 게임시장의 이슈 중 하나는 '워크래프트3: 배틀체스트'의 발매사가 어느 곳으로 선정되냐였다. 배급사 선정 결과에 따라 비벤디유니버설게임즈에 엄청난 계약금을 지불하고 한빛소프트와 손오공이 각각 국내 배급권을 손에 쥔 '워크래프트3'와 '워크래프트3: 프로즌 쓰론'의
[기획] 2004-04-22 12:21:53
... 유일한 예외라면 PC게임 '카운터 스트라이크' 정도일까. 과연 여기는 어디일까? 놀랍게도 대만 중심가에 위치한 인터넷 카페의 모습이다. 대만은 지금 한국 온라인게임 열풍이다
[기획] 2004-04-21 18:38:27
... 3차원 1인칭 액션 게임의 진정한 묘미가 인터넷 멀티플레이에 있으며 이를 원활하게 구현시키기 위해서는 한국만의 전용 서버 제공이 필수라는 사실을 배급사들이 인지한 것이다. 실제로 한발 앞서 한국시장에서 탄탄한 토대를 구축한 '카운터 스트라이크'가 괄목할만한 성장세를 보일
[기획] 2004-04-20 17:23:28
... 전작 '파이널판타지10'의 여주인공인 유우나가 전작의 마지막에 소멸해버린 남자 주인공을 찾아 나서는 여행을 그리고 있다. 이번에 발매되는 'FFX2' 최대의 특징은 자막의 한글화. 지금까지 PC판으로 7, 8탄이, PS2용으로 10탄이 국내에 발매된 적은 있지만 모두 영문판
[기획] 2004-04-19 20:06:06
... 이젠 규모뿐 아니라 게임에 대한 인식도 많이 달라진 상태다. 창업 당시만 하더라도 우리나라의 게임산업은 미래에 대한 가치를 인정받지 못하는 상황이었다. 또한 개발보다는 외국 게임을 유통하거나 일본 게임을 모방, 판매하는 블랙마킷이 성행하고 있었다
[기획] 2004-04-18 12:31:17