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... 애니메이션회사에서 게임사업을 맡고 있는 필자도 OSMU의 취지를 설명하고 관련 회사들을 설득하고 프로젝트 컨소시엄을 구성해 나가는 일들을 많이 진행하고 있지만 현장에서 경험하는 OSMU의 기대는 업계간의 벽으로 인해 결코 만만한 일이 아님을 알 수 있다. 특히 제작비의 규모와
[기획] 2004-07-11 13:44:39
... 게임전문 리서치 기관 게임트릭스 자료에 따르면 전체 온라인게임 순위 중 50위권 내에 각종 '맞고'가 6개 이상 포함되어 있을 정도로 '맞고'의 경쟁이 치열한 것이 사실이다. 때문에 저마다 자사 '맞고'의 독특한 점을 크게 부각시키며 유저들을 유혹하고 있다. 넥슨(대표
[기획] 2004-07-09 16:46:50
... 온라인게임의 가치창조는 바로 여기서부터 시작된다. 이러한 이유로 인해 게임을 서비스하는 다양한 플랫폼이 있음에도 불구하고 온라인 게임은 게임의 주류산업으로서 성장할 수 있게 된 것이다. 기존의 아케이드게임이나 가정용 비디오게임, 모바일게임도 인터넷을 응용한 네트워크 게임을
[기획] 2004-07-04 14:28:09
... 특히 롤플레잉게임은 시뮬레이션게임이나 어드벤처게임과 달리 일반인들도 쉽게 게임에 몰두할 수 있다는 특성이 있어 몇 백만 장씩 팔려나가는 게임들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그러나 이러한 공식이 아직 국내에서는 통용되지 않고 있다. 해외에서 인기 높았던 게임들도 국내시장에서는
[기획] 2004-07-02 19:12:04
... 발표에 따르면 장기집권자 이윤열이 MBC게임에서 패자조로 불안한 모습을 보이더니 온게임넷에서 마저 8강에 머물러 2위와의 격차가 13포인트로 좁아졌다. 2위 강민이 일찌감치 MBC게임에서 좋은 성적을 올리며 이윤열과 약 50포인트 차이를 보였던 것을 13포인트 차로 따라잡았
[기획] 2004-07-01 12:27:35
... MBC게임 스타리그에서 최고의 성적을 거둔 데 비해 온게임넷 스타리그 결과는 팀리그를 제외하고 개인전에서 별다른 성적을 거두지 못한 것이 사실. 하지만 처음 본선에 오른 이번 질레트배 스타리그에서는 명성에 걸맞게 우승 후보들을 연파하며 4강 진출에 성공, 우승 가능성을
[기획] 2004-06-29 17:40:48
... 새로운 아이디어의 고갈, 비슷비슷한 게임에 시들해지는 유저들의 욕구 충족, 그리고 무한한 확장성 필요. 이 세 가지 조건을 모두 만족시킬 컨텐츠로 무협이 부각된 것이다. 여기서 분명히 짚고 넘어가야 할 부분이 있다
[기획] 2004-06-27 12:16:39
... 내복은 '리니지II' 처음 시작할 때 각 캐릭터에게 나눠주는 기본 의상을 일컫는 말. 캐릭터가 사망하더라도 떨어지지 않고 버릴수도 없는 아이템이다. 내복단이 처음 '리니지II'에 등장한 것은 지난 16일
[기획] 2004-06-23 18:13:44
... 닌텐도의 이와타 사장은 최근 경영방침설명회를 통해 '레볼루션'이라는 코드명을 발표했다. 그는 "여러 분야에서의 기술 혁신을 어떤 방식으로 융합시킬까를 고려하면서 차세대 게임기를 개발하고 있다"며 "'레볼루션'은 이질적인 차세대 가정용게임기"라는 부연설명을 달았다. 그러나
[기획] 2004-06-21 18:42:14
... 최근 SCEK는 공포게임 '제로~붉은 나비' 출시에 맞춰 공포영화 '분신사바'와 합동 프로모션을 진행하기로 했다고 발표했다. 공동 홈페이지를 통해 방문자 대상의 다양한 이벤트를 전개하는 것은 물론, 게임 구매자들을 위한 단독 시사회도 마련했다. SCEK측은 이에 대해 "
[기획] 2004-06-17 19:29:30
... 즉, 상업적 성공만을 바라고 비슷한 소재의 영화를 무분별하게 양산함으로써 전체적인 영화의 질이 떨어진 것이 홍콩 영화 몰락의 가장 큰 원인이라는 것이다. 비슷한 예를 한국의 가요계에서도 찾을 수 있다. 한 때 100만장 이상의 음반 판매량이 그리 놀랍지 않을 정도로 황금기
[기획] 2004-06-13 02:50:48
... 지난 2002년 2차례 비공개 테스트를 실시했던 '구룡쟁패'의 개발사 인디21은 잠잠했던 2여년간 게임을 전면 수정하고 오는 6월 중순경 화려한 액션으로 무장한 신버전의 '구룡쟁패'를 선보일 계획이다. 이 게임은 '대도오' '야광충' '혈기린외전' 등 실존주의 무협작가
[기획] 2004-06-10 15:39:01
... 웹사이트 분석평가 전문 사이트 랭키닷컴에 의하면 피망이 게임포털 분야 점유율 24. 59%로 1위를 지키고 있으며, 한게임이 23. 55%로 그 뒤를 바짝 뒤따르고 있다
[기획] 2004-06-08 17:21:16
... 온라인 게임만 하더라도 겜블러게임, 보드게임, 플래쉬 게임, MMOG, 대전 게임, 캐주얼 게임 등 정말 장르들이 나와 있다. 내용을 따라 구분해보면 더욱 다양하다. 이루 헤아릴 수 없는 장르 속에서 장르 파괴며 형식 파괴까지도 거론되는 실정이다
[기획] 2004-06-06 20:14:22
... 덕분에 실질적으로 40만장에 달하는 '카스' 게임을 구입한 전국 PC방 점주들은 안개속에서 좌초되버린 '카스'의 향후 운명에 대한 불안감에 발만 구르고 있는 실정이다. '카스'를 구입한 PC방 점주들은 인터넷과 각종 수단을 통해 '카스'와 관련된 문제 해결과 보상책 제시를
[기획] 2004-06-04 16:39:34
... 엔씨소프트는 지난달 23일 정보통신윤리위원회가 온라인게임 '리니지II'를 청소년유해매체물로 결정한다는 소식이 전해지면서 게임업계를 술렁이게 만들었다. 이에 게임산업협회는 엔씨소프트를 비롯해 온라인 게임업체, 법조계 및 학계 전문가 등 10여명으로 구성된 대책위원회를 결성,
[기획] 2004-06-01 17:01:26
... 김기영 IPCA 회장은 인삿말에서 "한빛소프트와 써니YNK, 웨이코스, 손오공 등을 통해 PC방을 대상으로 판매한 '카운터 스트라이크'에 또 다시 과금을 매기겠다는 발상은 어처구니가 없는 일"이라고 운을 떼고 "밸브소프트웨어와 스타일네트워크, '카운터 스트라이크'의 퇴출을
[기획] 2004-05-31 16:40:51
... 게임 개발이 어느정도 완료되면 클로즈 베타나 오픈 베타라는 이름으로 유저들에게 공개가 되고 그 실적을 바탕으로 상용화 여부를 결정짓게 된다. 게임이 서비스 되는 동안 유저들과 개발자간에는 이해관계가 성립되고 클로즈나 오픈 베타시에는 감내했던 문제점들이 상용화 시점에서는 개발
[기획] 2004-05-30 17:46:15
... 지난 21일 서울 강남구 삼성동 메가스튜디오에서 열린 질레트 스타리그 A조 4경기, T1팀의 최연성 선수와 투나SG 이병민 선수 경기 도중 최연성 선수가 임의로 게임을 중단시키는 사고가 발생했다. 대회 규정에 의하면 선수는 게임을 중단시킬 수 없으며 게임진행을 감시하는
[기획] 2004-05-25 17:51:51
... 서비스 당사자들간의 협조와 신뢰로 다져진 관계는 해외 진출에 있어서 가장 기본적인 성공요소인데도 말이다. 그렇다면, 과연 온라인게임의 해외 진출 시 가장 중요한 점은 무엇일까? 필자가 아시아지역 4개국에 온라인게임을 진출시키는 과정에서 겪었던 경험에 의하면, 무엇보다도 해외
[기획] 2004-05-23 16:55:08