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... 하지만 동시에 국내에서 난공불락의 대상으로 여겨지고 있는 '스타 크래프트'를 상대해야 한다는 부담감을 안고 있는 게임. 때문에 이들 게임 배급을 맡고 있는 韓배급사 관계자들 역시 성패 여부에 대해서는 확답을 내리지 못하고 있는 실정. 게임의 완성도가 뛰어나다는 데는 이구동
[기획] 2004-09-08 17:38:59
... 그러나 이제는 더 나빠질 것이라는 예상조차 할 수 없을 정도로 시장 상황이 악화된 것이 사실이다. 이렇게 패키지 시장이 악화된 것에는 온라인게임 시장의 성장, 기대작 미출시, 높은 가격 등 여러 가지 요인이 있겠지만 가장 큰 원인으로는 불법복제의 성행을 꼽을 수 있다. 심지
[기획] 2004-09-05 14:20:07
... 본격적인 3파전이 구성되자 각 업체들은 저마다 자사 골프게임만의 특장점과 독특한 마케팅을 내세우며 골프 유저 잡기에 촉각을 곤두세우고 있다. 온라인 골프게임의 첫 시작을 알린 게임은 지난 4월 오픈 베타테스트에 들어간 온네트의 '샷 온라인'이다. 온네트에서 내세우는 '
[기획] 2004-09-03 19:18:26
... 현재 국내 PC게임 시장을 비롯한 e스포츠 시장을 논할 때, '스타 크래프트'를 빼놓고는 말조차 할 수 없다는 핀잔을 듣기 십상이다. 게임리그나 게임 전문 방송들의 주 수입원은 '스타 크래프트'에서 시작하며 '스타 크래프트'로 끝난다. PC방을 찾는 사람의 대부분이 '
[기획] 2004-09-02 17:25:41
... 현 시장에서의 대박의 기준은 1만장 수준까지 떨어진지 오래다. 실제로 외국에서 밀리언셀러를 기록한 작품들이 국내에서는 그 명성에 걸맞지 못한 판매실적으로 유통사들을 울상짓게 했다. 모 기대작은 1000장도 채 팔리지 않은 것으로 알려졌다
[기획] 2004-09-01 19:05:57
... 반면 대작으로 기대를 모았던 '파이널 판타지X-2(EA코리아)' '사쿠라 대전(YBM시사닷컴)' '제로 : 붉은 나비(SCEK)' 등은 예상 이하의 판매량을 기록해 관계자들을 놀라게 했다. 개중에는 1만장도 채 팔리지 못한 타이틀도 있는 것으로 알려졌다. SCEK의 한 관
[기획] 2004-08-30 19:32:20
... 네덜란드 역사가 인간을 ‘호모 루덴스(Homo Ludence)’라 하여 인간만이 놀 줄 아는 존재이며 이것이 동물과 구분된다고 했다. 이것은 인간의 본능이 놀이를 통해 승부욕과 우월감을 만족시키는 것을 나타내는데 스포츠로 연관 지어질 수 있다. 그리고 이제 이러한 스포츠
[기획] 2004-08-29 10:08:34
... 이 중 맏형격인 '오투잼'은 지난해 게임포털 '엠게임'을 통해 서비스되면서 동접수 2만5000명을 기록하며 음악게임 돌풍을 예고했다. 그 뒤를 이어 'DJ맥스'와 '캔뮤직'이 등장, 본격적인 3강 구도를 갖추고 경쟁을 펼치고 있다. 본격적인 경쟁이 시작되면서 각 개발사
[기획] 2004-08-25 17:24:27
... 물론 보드게임이나 캐주얼게임은 일찌감치 무료로 게임을 제공하면서 아바타 꾸미기 또는 아이템 유료화를 통해 수익을 창출하기 시작했지만, 온라인게임에서 가장 큰 포션을 차지하고 있는 MMORPG들이 '무료선언'을 하기 시작했다는 것은 분명 MMORPG 시장에 변화의 물결이 다가오
[기획] 2004-08-22 13:31:17
... 게다가 비디오게임 전문가들은 캐릭터게임에 대해 가정용게임기 마케팅에 있어 없어서는 안 되는 존재라고 설명한다. '수퍼마리오'처럼 게임기와 동시에 출시되어 게임기의 존재를 사람들에게 인식시키는 1세대 게임이나 '파이널 판타지'처럼 게이머들의 시선을 잡아끌어 게임기의 보급량을
[기획] 2004-08-18 18:38:16
... 이는 제3의 혁명으로 불리는 정보화 혁명의 핵심인 디지털기술이 영화와 게임의 발전을 꾀하였기 때문에 가능했던 일이다. 이미 우리는 21세기 라이프스타일의 많은 부분을 디지털기술의 발전으로 체험하고 있으며 또한 일상생활의 한 부분으로 자리 잡고 있다. 상상 속에서만 가능했던
[기획] 2004-08-15 15:55:48
... 저녁나절 여럿이 함께 모여 플레이할 수 있는 최신 액션 및 스포츠게임들을 간략하게 소개한다. 스트리트 파이터 애니버서리 컬렉션 (코코캡콤 / PS2) 대전격투게임의 원조로 일컬어지는 '스트리트 파이터' 탄생 15주년을 맞아 기획된 특별판. 90년대 오락실에 발길을 들렸
[기획] 2004-08-12 19:16:31
... 문화 개방에 의해 일본게임의 직수입이 가능해짐에 따라 인기 게임의 경우 국내에 정식발매 되기 전에 이러한 병행수입 제품이 시장에 유통되는 사례가 늘고 있다. 정품게임은 한글화 작업이나 테스트, 영등위 심의 등의 과정을 거치다 보면 일본판에 비해 발매일이 늦어지는 경우가
[기획] 2004-08-09 18:52:46
... 이런 'A3'의 컨셉은 게임에서 파생될 수 있는 많은 것들을 가능하게 했다. 40-50대의 어른들이 게임을 하게 됐고, 게임캐릭터 '레디안'의 쥬얼리 상품과 음반, 소설 등 다양한 문화 컨텐츠를 쏟아내며, 매니아들이 아닌 일반 대중 곁으로 '게임'이 가까이 설수 있게 되었다
[기획] 2004-08-08 00:57:06
... 하지만 이제 상황은 전혀 다르다. 초기 투자비용이 낮아 아이디어와 기술로 무장한 벤처 기업들의 아성이었던 한국의 게임 업계는 중간 규모의 인터넷 포털들에 이어, 수익성에 대한 의문으로 게임 분야를 외면했던 국내 굴지의 대기업들 삼성, SK, CJ, KT 등이 앞다퉈 게임 산업에
[기획] 2004-08-01 00:30:37
... '살인더위'라 불릴 정도로 푹푹 찌는 요즘은 밖에 나가는 것 자체가 곤욕. 이런 날씨에 온라인 캐주얼게임으로 더위를 이겨보는 것도 좋을 듯 하다. 애니파크는 보드를 소재로 한 온라인게임 '호버보드ASDF'를 내놓고 클로즈 베타테스트에 들어갔다
[기획] 2004-07-27 17:28:10
... 사실 즐거움을 느낄 수 있는 활동이라면 모두 게임이라고 이야기 할 수 있다. 그렇다면 게임이 주는 '즐거움'은 대체 무엇일까? 즐거움, 행복에 대한 일반적인 정의를 내리기는 어렵다. 우리 모두가 부처나 예수가 되지 않는 이상, 보편적으로 사용될 수 있는 행복의 정의를 쉽게
[기획] 2004-07-25 14:57:27
... 또 하나 선택할 수 있는 '신화'의 정의는 '어떤 특정 그룹에 의하여 비판 없이 받아들여지는 잘못 설정된 믿음'이다. 필자가 말하고자 하는 것은 바로 이러한 게임 개발 프로세스상의 통념(Myths)이다. 필자는 대다수의 개발자들이 어떠한 개발에 관련된 사례와 관례, 또는
[기획] 2004-07-18 16:44:51
... 그러나 이 같은 노력에도 불구하고 아직 온라인 비디오게임은 '하는 사람만 하는 게임'에 그치고 있다. 1인칭슈팅게임 '소콤' 등의 게임은 음성지원, 한국판 오리지널맵 등 매력적인 요소를 담고 있음에도 PC게임 사용자들에게 큰 호응을 얻지 못하고 있다. 이러한 현상의 이유로
[기획] 2004-07-16 19:12:24
... 이번 행사는 '장수 2차 전직 스타 샷'과 '장수 2차 전직을 위해' '장수 2차 전직 나는 이렇게 생각한다' 등 3가지로 나뉘어 열린다. 행사에 참가한 유저 중 추첨을 통해 최신형 휴대폰, '거상' 휴대폰줄, 가이드 북, 티셔츠 등과 '단군의 거울' '불사조의 깃털'
[기획] 2004-07-12 17:56:32