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... 따라서 유사 장르의 게임에 등장하는 캐릭터 모습 또한 상당히 닮은 특징을 보인다. 소설에서나 등장할만한 이들 게임 캐릭터가 단순히 게임 기획자의 상상 속에서 탄생한 것일까? 게임 속 캐릭터의 소재로 활용된 사례를 살펴봄으로써, 판타지게임의 허구성과 현실성을 되짚어본다.
[기획] 2008-07-02 12:44:51
... NHN은 본격적인 서비스에 돌입한 ‘반지의 제왕’을 부각하기 위해 MMORPG 시장을 선점한 월드오브워크래프트(이하 WOW)를 압박하는 과정이고, 엔씨소프트 역시 하반기부터 서비스에 돌입할 ‘아이온’을 어필하며, 기존 블록버스터 대작게임을 위협하는 추세다. 이에 전세계
[기획] 2008-07-01 12:59:06
... 최근 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)와 일렉트로닉아츠(이하 EA)가 자사의 신작 타이틀 홍보에 은유와 풍자를 활용한 티저 마케팅 기법을 적용해 유저들로부터 높은 호응을 얻어내는데 성공했다. 티저 마케팅이 적용된 작품은 블리자드의 '디아블로3'와 EA의 '배틀필드:배드
[기획] 2008-06-30 11:50:39
... 기술 발전으로 전편보다 수준 높은 게임을 만들 토대가 마련됐고 인기를 끈 게임 위주로 속편이 제작되기 때문에 실패 부담도 줄일 수 있다. 장점은 살리고 더할 건 더하고 전세계 8500만 명의 회원 수를 자랑하는 한국 대표 온라인 게임 '열혈강호 온라인'이 출시 4년
[기획] 2008-06-27 03:14:08
... 또한 올해 하반기 역시 이 주기에 속하는 시점으로 한층 진보한 전쟁물 게임 출시가 봇물을 이루고 있다. 최근 제이씨엔터테인먼트는 온라인슈팅게임 ‘히어로즈 인 더 스카이’를 선보이며 올해 하반기 온라인 슈팅게임 고지 점령에 도전한다. 또한 드래곤플라이 역시 최근 제2차 세계
[기획] 2008-06-26 12:05:45
... 공포게임 기근 현상으로까지 비추어졌던 지난해와 달리 올해는 추억 속 대작들의 귀환이 눈에 띈다. 대표적인 게임들로 ‘어둠 속에 나홀로’, ‘바이오하자드: 엄브렐러 크로니클즈’, ‘컨뎀드2’, ‘사이렌: 뉴 트랜스레이션’, ‘사일런트힐 오리진’, ‘령-월식의 가면’ 등이 있다
[기획] 2008-06-23 10:52:37
... 2006년 국내 게임시장을 뜨겁게 달구었던 국산 빅3 ‘MMORPG’의 흥행 참패 이후 침체기를 겪었던 관련 시장이 올해 초부터 국내파와 해외파를 앞세워 세몰이에 나섰기 때문이다. ‘SP1’, ‘프리스톤테일2’, ‘십이지천2’ 등의 국산 ‘MMORPG’들이 공개 서비스를
[기획] 2008-06-20 09:51:21
... 지금까지 국내 게임사가 스타 마케팅을 선호하는 이유는 크게 두 가지로 압축할 수 있다. 과거 스타마케팅을 활용해 성공한 선도 기업의 사례를 답습하려는 목적과 신작 게임의 낮은 대중성을 보완해 단시간 내에 다수의 유저를 확보하려는 이유에서다. 그러나 투입된 스타의 활용이
[기획] 2008-06-19 12:35:18
... ‘디아블로’는 스페인어로 악마라는 뜻을 지닌 게임으로 처음 선보일 당시 혼자 즐기던 여타패키지게임과 달리 온라인 대전 서비스인 배틀넷 시스템을 통해 상당한 인기를 얻었다. 블리자드 측은 이번 행사의 주목적을 ‘월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노’와 ‘스타크래프트2’ 게
[기획] 2008-06-18 09:59:52
... 최근 게임에 학습이라는 개념을 접목한 콘텐츠가 속속 등장하면서 앞으로는 이러한 말이 사라지게 될지도 모른다. 넥슨(대표 권준모ㆍ강신철)은 17일, 자사의 게임포털 사이트를 통해 초등학생이 이용할 수 있는 영어ㆍ수학ㆍ논술 등의 강의 콘텐츠를 무료로 제공할 예정이라고 밝혔
[기획] 2008-06-17 15:07:34
... 오는 30일 마무리될 유로2008은 월드컵의 축소판이라 불리며 축구팬들의 관심을 받고 있는 것이 특징. 예선전을 통해 포르투갈, 터키, 독일, 네덜란드, 스페인 등 8강 진출국이 점차 확정되면서 열기를 더해가고 있다. 게임사들은 유로2008의 인기를 게임을 통해 실감하고
[기획] 2008-06-17 11:56:16
... 게임업체들은 최근 게이머들이 쉽게 사이버 거래를 벌일 수 있도록 잇달아 사이버 경제 시스템을 도입하고 있다. 대표적인 사례가 사이버 경매다. 예를 들면 예당온라인은 온라인게임 '프리스톤테일2'에서 개인이 직접 소유한 아이템의 가격을 책정해 팔 수 있는 개인상점 시스템을 제
[기획] 2008-06-13 09:39:07
... 이러한 대립관계는 게임 속에서 재미 형성에 주요한 역할을 수행하고 있다. 게임이 아무리 그래픽 및 사운드 효과로 치장돼 있다고 해도 게임 내 캐릭터와 교감 할 수 없다면 그 게임은 게이머에게 아무런 재미도 줄 수 없다. 게이머가 끝까지 게임에 몰두할 수 있도록 게임
[기획] 2008-06-12 11:57:19
... 최근 공개된 몇몇 대작 게임의 경우, 서비스 공개 첫 날부터 일종의 정체현상을 보일 만큼 관심을 샀다. 문제는 경쟁이 치열해지면서 이러한 업체들의 노력이 단순히 테스터 모집에만 그치고 있다는 점이다. 유동 유저수는 증가하고 있으나 고정 유저수는 큰 변화가 없다는 것이
[기획] 2008-06-11 11:45:46
... 이 게임들은 단순히 기존의 유명세를 등에 업었기 때문이 아닌 팬들의 기대감에 보답하는 기대이상의 게임성을 갖췄다. 또 기존의 게임기와 처리속도의 우세 및 수록 컨텐츠 량의 한계를 뛰어넘는 차세대 게임기의 성능을 잘 살려내 그래픽, 사운드 등 모든 측면에서 질적 향상을 이
[기획] 2008-06-10 12:14:08
... 특히 MMORPG(다중접속역할수행게임) 부문에서 이러한 현상이 두드러지고 있다. 지난 2006년 국내 게임계를 떠들썩하게 만들었던 국산 빅3 MMORPG의 흥행 참패 이후 침체기를 겪었던 관련 시장이 올해 초부터 활기를 띠는 듯 했으나 9일 현재 톱 10에 진입한 신작
[기획] 2008-06-09 11:05:03
... 닌텐도DS는 터치펜을 이용한 직관적인 게임방법 및 뇌연령 알아보기, 영어 공부, 강아지 키우기 등 기존의 게임과는 다른 재미를 주는 타이틀은 물론 '슈퍼 마리오' '포켓몬스터'로 대변되는 대표작들의 활약에 힘입어 국내에서도 붐을 일으켰다. 초등학교 한 반의 4명 중 1명
[기획] 2008-06-06 11:21:30
... 앞서 1세대 업체 그라비티와 액토즈소프트는 각각 일본과 중국업체에 넘어갔다. 국내 온라인게임 산업의 성공 주역이었던 1세대 업체들의 위기는 시장의 변화를 따라가지 못한 데서 원인을 찾고 있다. 온라인게임 역사의 시발점인 1세대라 할지라도 시장 경쟁력이 없으면 사업
[기획] 2008-06-05 11:22:14
... 따라서 이 연결 고리 끝에 있는 캐릭터의 존재감에 따라 게임에 몰입하는 유저의 충성도가 달라진다. 최근에는 ‘케로로’라는 신인 캐릭터가 등장하면서 온라인게임 시장의 판도를 흔들어 놓고 있다. ‘케로로파이터’는 공개 서비스 2주 만에 유저 100만 명 돌파했고, 공개 서비
[기획] 2008-06-04 11:38:24
... 하드웨어에 의한 경쟁이 이미 공개된 ‘패’라면 킬러 콘텐츠에 의한 경쟁은 향후 사정을 쉽게 가늠할 수 없어 무한 경쟁의 의미로 불리고 있다. 특히 킬러 콘텐츠의 원활한 공급은 소비자로 하여금 비디오게임기의 구매 의욕과 직결된다는 점에서 단순히 하드웨어 성능의 우위 보다
[기획] 2008-06-03 17:02:55