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...스트리트파이터4과거의 명성을 이어받아 새로운 모습으로 잊혀진 게임시장에 재기의 발판을 제공할 목적으로 명작 게임들이 속속 부활을 알리고 있다. 이미 다수의 팬들을 확보하고 있는 인기작 '스트리트파이터' '디제이맥스' 등은 최근 재등장을 알리며 게이머들에게 주목 받고 있는 것.
[기획] 2008-08-21 11:26:30
... ‘카르마2’는 기획 단계부터 서비스 오픈까지 1년이라는 짧은 기간 내에 끝낸다는 빡빡한 일정 속에서 진행됐다. 드래곤플라이가 ‘카르마2’를 짧은 기간 내에 개발할 수 있었던 원인은 퓨처포트ㆍ블루사이드 의 개발 역량이 더해졌기 때문에 가능했던 일이다. 계획된 일정대로
[기획] 2008-08-20 13:48:22
... 3세대 아이폰의 국내 출시는 현재 미정이나 KTF에 의해 추진중이다. 이 제품의 인기에 힘입어 휴대폰 판매가 활성화되고 가입자가 늘어날 것으로 전망하기 때문이다. 3세대 아이폰이 불러온 가장 큰 관심은 2005년부터 의무적으로 시행된 국산 무선 인터넷 표준 플랫폼 ‘위
[기획] 2008-08-19 14:47:23
... 평균 1만5000여명의 동시접속자율을 보이고 있었던 이 게임들은 올림픽 야구에 대한 평가와 승리의 기쁨을 재현해 보려는 유저들이 모여드는 장소로 활용되며 상승세를 맛보고 있다. 온라인 야구 게임이 상승세를 보이고 있는 이유는 최근 국내 프로야구 경기가 없는 상황에서 올림픽
[기획] 2008-08-19 11:25:31
... 특히, 이들 게임들은 과거 판소리가 해학과 풍자를 통해 사회적 이슈를 담아냈듯이, 비유와 상징을 통해 현시대의 모습들을 담아내고 있다. 이러한 게임들은 전문개발사에 의해 개발되기 보다는 무명의 개발자에 의해 비교적 간단한 툴인 플래시를 사용했다는 공통점을 갖는다.
[기획] 2008-08-14 12:06:26
... 또한 게임 난이도는 게임 유저 층을 결정짓는 결정적인 요소로 작용하는데, 이는 곧 게임사의 수익성 모델과 밀접한 관련이 있어 신중하게 방향을 잡을 문제로 남는다. 어려우면 쉽게 포기해 버리고 반대로 너무 쉬우면 금방 싫증내는 유저의 특성을 반영한 게임 난이도 세상을 살펴
[기획] 2008-08-13 12:46:14
... 삼각구도 형성은 두 캐릭터의 라이벌 대립보다 보다 용이하게 시나리오를 풀어갈 수 있다는 장점을 제공하며, 동시에 다양한 변수를 가미할 수 있어 가장 널리 쓰이는 방법 중 하나다. 게임에서도 다양한 '놈놈놈'을 찾아볼 수 있다. 게임 유저에게 가장 익숙한 삼각 구도
[기획] 2008-08-12 12:31:13
...runicgames. com)를 통해 “루닉 게임즈는 전문적인 기술을 사용해 게임 시장에서 성공할 수 있는 액션 MMORPG 장르를 개발해 나갈 것”이라고 밝혔다. 문제는 신규 개발사인 ‘루닉 게임즈’가 기존 플래그십 스튜디오 시애틀의 주요 구성원이 다시 모여 새로 설립한
[기획] 2008-08-11 15:42:22
... 이는 최근 월정액 모델을 고집하던 'R2'의 무료서버 도입과 챕터3 업데이트를 겸해 부분유료화를 선언한 넥슨의 '마비노기' 전략과 정면으로 상충된 것이다. 특히 부분유료화 모델을 도입한 이들 게임은 서비스 첫날부터 몰려든 유저로 인해 한때 서비스 지연현상까지 보이는 몸살
[기획] 2008-08-08 12:49:14
... 출시 일정을 맞추기 위해 ‘수도’ 4개와 클래스 4종류의 구현을 뒤로 미루기도 했다. 이 게임은 인기 보드게임 ‘워해머’의 세계관을 바탕으로 개발 중이며, 종족 대 종족의 전투를 선보일 예정으로 발표 초기 많은 관심을 모았다. 플레이어 대 플레이어 전투(PvP) 지역과
[기획] 2008-08-07 15:19:26
... 영화를 예로 들면 블록버스터의 효시라고 할 수 있는 스티븐 스필버그의 '죠스'는 저예산에 당시 신인감독을 기용하는 무리수를 두고 시작했지만 개봉한 1975년에만 10배가 넘는 수익을 얻은 영화로 기억되고 있다. 국내외 게임업계에서도 낮은 기대치로 시작했지만 기대이상의
[기획] 2008-08-07 11:35:10
... 하지만 게임 내 모드의 강화를 이뤄내며 여름방학을 맞은 유저들의 눈길을 끄는데 성공을 거두고 있다. 각 게임사들은 모드 강화에 치중한다는 점에선 공통점을 가지고 있지만 대인전의 강화를 이뤄내거나 인공지능전을 특화하는 등 서로 다른 방향성을 제시해 게이머들의 입맛을 맞춘 양상이
[기획] 2008-08-05 11:41:11
... 특히, 이러한 부류의 게임들은 아케이드 게임장(오락실)에서 즐겼던 과거의 추억을 함께 공유할 수 있다는 점에서, 오락실 세대로 대표되는 30대 이상의 유저층에서도 높은 인기를 누리고 있는 상황이다. '오디션'으로 대표되는 댄스 게임과 '디제이맥스' '오투잼' 등 리듬액션,
[기획] 2008-08-01 12:12:51
... 게임사의 현금 공세는 고유가ㆍ고물가ㆍ경기침체 등으로 인해 얄팍해진 게이머의 주머니 사정을 고려한 전략이라 할 수 있다. 최근 온라인게임사 CCR은 MMORPG 'RF온라인'의 게임 내 족장들에게 활동비 명목으로 주급을 제공하는 족장월급제를 실시 중이다. 이 제도는
[기획] 2008-07-31 11:29:45
... 그러나 어떤 게임을 누가 만들었는지 역시 또 다른 관심거리 중 하나다. ‘디아블로’를 개발한 빌 로퍼ㆍ데이브 글랜, ‘메탈기어솔리드’ 시리즈의 코지마 히데요 사단, ‘소울칼리버’의 사사키, ‘슈퍼마리오’ 시리즈의 미야마토 시게루. 이들 게임 개발자의 공통점은 게임 타이틀
[기획] 2008-07-30 12:34:23
... 온라인게임 역시 크게 다르지 않다. 사실적인 그래픽과 복잡한 맵 구성 등 심혈을 기울여 제작한 게임이 흥행부진에 시달리다 소리소문 없이 서비스를 종료하는 사례를 종종 찾아 볼 수 있다. 반면 게임성은 조금 떨어지더라도 친숙한 이미지를 내세워 중박 이상의 꾸준한 인기를
[기획] 2008-07-29 12:04:41
... 양국 유저 간의 대립 행위는 세컨드라이프의 한국 커뮤니티를 담당하는 티엔터테인먼트가 지난 17일, ‘독도 수호 아이템’으로 각 유저에게 태극기를 나눠주면서부터 시작한다. 이번에 공개된 동영상은 지난 22일 벌어졌던 상황을 담은 것으로 총 2분 7초 분량이다. 이 동영상
[기획] 2008-07-28 11:07:47
... 온라인게임 등에 묻히는 듯 보였던 보드게임이 모처럼 활기를 되찾은 것은 최근 정부 지원의 확대에 따른 것이란 분석이다. 문화체육관광부는 올해초 국내 보드게임 산업의 활성화를 위해 2억원의 예산을 지원했다. 또한 지난 6월말 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정(안) 공청회
[기획] 2008-07-28 11:03:37
... 이번 결정은 지난번에 진행했던 ‘육개장 사발면’의 높은 호응에 따른 것으로, 농심 측은 온라인게임사의 공동으로 진행한 육개장 사발면 마케팅을 통해 35% 가량의 매출 신장을 기록한 상태라고 밝혔다. 닭다리 스낵 마케팅은 오늘부터 2단동안 진행될 예정으로, 닭다리 스낵에
[기획] 2008-07-25 11:50:10
... 현재까지의 온라인게임사 인력충원 형태는 상시채용 문을 열어놓고 필요에 따라 1~2명을 모집하는 사례가 일반적이었다. 그러나 최근 EA코리아를 중심으로 한 몇몇 대형 게임사들이 대규모 공개채용을 진행했거나 진행하는 과정으로 규모가 대형화 되는 추세다. 게임시장의 격동기
[기획] 2008-07-24 12:14:03