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[다시 광안리를 꿈꾼다(1)] 온라인 세상에 갇힌 e스포츠

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'민족의 명절'인 설에 맞춰 2013년 e스포츠 시장을 되짚어봤다. 현재 e스포츠는 흥행성패로 논란이다. 경기가 열릴 때마다 경기장을 가득 채우는 리그오브레전드 팬들과 경기장에 10여 명 안팎의 스타크래프트 팬, 두 팬층이 극명하게 갈리며 흥행놀란에 불을 붙이고 있다. 이같은 논란의 원인과 해법은 무엇인지 살펴봤다. <편집자 주>

◆ 흥행논란 왜 일어났나

[다시 광안리를 꿈꾼다(1)] 온라인 세상에 갇힌 e스포츠

▲지난 2일 LOL 더챔피언스 윈터 결승전. 관중이 가득 찼다.

스타크래프트 종목 리그 관계자들은 LOL 등장 이전까지 TV 시청률의 하락이나 경기장 유입 관중이 줄어든 것에 대해 '인터넷 환경'을 제시해왔다.

이유는 간단했다. 현장을 찾지 않아도 인터넷에서 모든 경기를 볼 수 있기 때문이다. 특히 GSL이 온라인방송 곰TV에서 송출되는 탓에 현장 관객보다는 방송의 조회수나 접속자수가 주목을 받기도 했다.

이런 가운데 경기장을 가득 채웠던 관중들은 지속적으로 줄어들었고, 프로리그와 GSL 할 것 없이 30여 명을 채우기 힘든 실정이 됐다. 각 방송사들은 관중석을 보여주지 않기 위해 노력을 했지만 텅텅 빈 관중석은 화면 곳곳에 보여질 수밖에 없었다.

이때 2012년 리그오브레전드가 이전의 온라인 탓으로 돌리던 분석을 비웃기라도 하듯 경기장을 꽉꽉 채웠다. 30여명밖에 찾지 않았던 관중석이 매일 500여 명이 경기장을 찾았고 결승전의 경우 1만 여명이 몰려 e스포츠에 대한 흥행 우려를 불식시켰다.

이로 인해 온라인으로 e스포츠 경기를 보기 때문에 경기장 관중이 줄었다는 분석은 잘못된 분석이 됐고, 스타2와 LOL의 차이점이 부각됐다.

한 업계 관계자는 "스타크래프트 팬들을 끌어 모으기 위해 TV까지 경품을 걸어봤지만 팬들의 관심을 이끌어내는데 실패했다"며 "팬들이 원하는 것이 무엇인지 돌이켜 볼 문제"라고 말했다.

◆ '원인' 게임단 소통 부재

스타크래프트 종목이 팬들에게서 멀어지게 된 이유를 살펴보면서 공교롭게도 LOL에서 그 답을 찾을 수 있었다.

최근 LOL에 대한 관심이 커지면서 팬들은 각 팀이나 기업에서 만든 커뮤니티 혹은 팬페이지 등에서 왕성한 활동을 하고 있다. CJ엔투스에 입단한 프로스트와 블레이즈, 나진 실드와 소드의 팬페이지는 팬들과 소통하는 창구다.

특히 나진 e엠파이어의 경우 이석진 대표가 직접 나서 커뮤니티에 선수들의 근황을 알리고 팬들의 글에 대응하는 등 적극적으로 나서고 있다.

반면 스타크래프트의 경우 언제부터인가 각 선수들의 팬클럽이 팀 팬클럽으로 통합된 뒤 사무국과 함께 활동하기 시작했다. 이때부터 각 팀들은 '기자단' 등으로 팬들을 끌어 모았으나 오히려 일반 팬들과는 괴리감을 더하고 말았다.

LOL의 커뮤니티가 블특정 다수들과 소통하는 창구가 된 반면 스타크래프트는 충성심 강한 팬층으로 한정함으로써 저변을 확대하는데 걸림돌이 되고 말았다.

이같은 상황에서 단 몇 명만이 받을 수 있는 아무리 좋은 이벤트 상품과 아이템 등을 준다한들 팬들이 경기장을 찾지 않았던 것이다. 비록 저가이지만 자신이 직접 플레이하는 게임의 아이템을 주는 리그오브레전드 리그가 일반 팬의 입장에서는 더 나은 상품이 되고 말았다.

팬들은 LOL의 흥행 정도에 지대한 관심을 보이고 있다. 최근 e스포츠 종목에서 가장 '핫'한 게임이고, 스타크래프트에 이어 제2의 광안리 신화에 가장 근접한 게임으로 평가받고 있기 때문이다.

[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv105_354651 소이리 2013-02-12 11:28:00

이런 저렁 말보다는


\'현실적 인기\' 가 더 중요합니다.

그냥 단순하게 많은 사람들이 모이는 게임방에서

스타2를 하는 사람과 LOL을 하는사람의 수를 세어보면??


답이 나오죠

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