"가능성만 보고 직원이 다섯 명인 회사에 30억을 투자했습니다"
이 말은 31일, 서울 신림동 테크노마트에서 열린 '2013 게임-넥스트 올스타즈' 컨퍼런스에서 '벤처투자자가 바라보는 모바일 시장'이란 주제로 발표에 나선 K큐브벤처스 임지훈(33·사진) 대표의 말이다.
그 가능성을 보였던 회사가 바로 카카오게임 가운데 최초로 1천만 다운로드 게임에 등극하며 지금 모바일 돌풍의 시작을 이끈 '애니팡'의 개발사 선데이토즈(대표 이정웅)다.
임 대표는 오로지 선데이토즈를 구성한 팀에 잠재된 가능성만 보고 투자 결정을 내렸다. 이후 한게임과 카카오톡의 신화를 쏘아 올린 카카오톡 김범수(47) 의장이 그가 가진 투자의 안목을 높게 평가했고 김 의장은 임 대표에게 새로운 형태의 벤처캐피탈(VC) 회사의 수장을 제안했다.
이것이 K큐브벤처스의 탄생 배경이며 이 투자 회사는 지난해 4월 설립돼 기업 초초기 단계에 투자하는 슈퍼엔젤 VC로 통상 1~5억 원 규모를 '가능성'을 살피고 투자를 판단한다.
임 대표는 "K큐브는 스타트업 생태계에 일조하기 위해 '팀의 잠재력과 가능성 등에 투자하는 것은 앞서 이야기한 선데이토즈의 사례도 마찬가지고 C9을 개발했던 유충길 대표와 그의 팀이 만든 모바일개발사 핀콘은 법인을 설립하기도 전에 투자를 결정했다" 며 "또, 지난 30일 5억원 투자를 유치한 모바일 TCG개발사 드라이어드는 홈페이지조차 없는 상태다"고 말했다.
◆ 모바일게임 약진-온라인게임 죽었다? No!!
임지훈 대표는 모바일 시장을 바라보는 벤처투자자의 입장을 밝히기 전 '온라인게임'에 관한 이야기를 먼저 꺼냈다.
그는 "지난해 모바일이 급성장하며 시간은 한정되고 집에서 컴퓨터를 켜는 횟수가 줄어들며 온라인게임 유저가 반 토막 정도 난 느낌이다" 며 "하지만 이는 온라인게임이 전보다 경쟁이 덜 치열졌다는 의미고 해외 시장에서는 여전히 가능성이 높은 매력있는 시장이다"라고 견해를 밝혔다.
또한, 현재 모바일게임 중심으로 시장이 재편되는 현상에서 가장 중요한 부분은 유저층의 폭넓어진 점을 꼽았다. 예전에는 게이머들에게 국한됐던 시장이 이제는 누구나 마음먹고 즐길 수 있게 됐다는 것.
임 대표는 유저층이 확대되며 매출을 발생시키는 연령대가 높아진 대신 경쟁은 심화되고 있다고 분석했다.

◆ 모바일 이미 포화 상태? 천만에, 말씀
이어 일각에서 제기되는 모바일게임 시장 포화라는 염려의 시각에 대해서는 강하게 부정했다.
임 대표는 "투자자 입장에서 보면 재미난 현상이 있다. 애니팡이 대박이 나면 이후 한 두달 동안은 애니팡과 유사한 게임성을 가진 게임의 사업계획서들이 들어온다" 며 "해외 게임과의 유사성은 논할 부분이 아닌 것 같고 사실 국내에서 이미 성공한 게임은 시장에서 통하지 않는, 일명 자살행위라 볼 수 있다"고 조언했다.
그는 모바일게임 시장이 계속 이어지는데 과거 '단발성' 게임들이 '서비스'로 진화할 것으로 전망했다. 모바일도 온라인게임과 마찬가지로 업데이트로 라이프사이클을 늘려 갈 수 있는 분야로 단순히 게임을 만드는 관점이 아닌 서비스를 어떻게 할지를 고민해야 한다고 충고했다.
◆ 국제 경쟁력과 M&A 강점 갖춰
임지훈 대표는 모바일게임의 강점으로 글로벌 경쟁력과 M&A(인수·합병) 시 유리한 점을 꼽았다. 먼저, 각종 기기의 진화와 기술의 발전이 '글로벌' 국경을 허물고 있는 점을 강조했다.
그는 스스로 만든 그래프를 통해 모바일시장에서 커머스(상거래)와 소셜서비스는 사용자의 이해도 때문에 로컬 비즈니스가 유리할 수밖에 없고 유틸리티는 이보다는 가능성이 크나 일회성에 머무르는 경우가 많고 대박은 힘들고 게임과 기술기업은 글로벌에서 바로 통할 수 있는 경쟁력이 있다고 주장했다.

다만 무조건 성공이 보장된 게 아니라 타 서비스나 예전 콘솔이나 온라인게임의 해외 진출보다 상황이 유리하다는 것.
또, 게임은 흥행을 하더라도 언젠가는 매출이 하락할 수밖에 없는데 이때 수익으로 새로운 게임을 만드는 것보다 스튜디오를 인수하는 것이 유리하며 보통 M&A시 발생하는 문제는 기업 간 문화적 충돌인데 게임은 독립 스튜디오 체제를 유지할 수 있어 M&A가 유리하다고 설명했다.
◆ 투자자 관점에서 바라보는 모바일시장
현재 K큐브벤처스는 총 10개사 가운데 모바일 개발사 3개사에 13억 5천만원을 투자했다. 모바일게임에 투자 시 기획과 모바일스러움, BM(수익모델), 출시 타이밍, 완성도 등이 모두 중요하지만 사실 이는 주관적이라고.
그래서 그는 '팀'을 본다고 했다. 가장 먼저 투자 대상의 팀 멤버들을 살핀다. 그들의 과거 경험이 잘 갖춰져 있으면 잘 될 가능성이 높다는 것. 앞서 이야기한 것처럼 게임이 서비스화되면서 1-2년을 끌고 갈 수 있는 게임을 만들어야 하는 시대가 왔고 이때 온라인게임의 경력이 도움될 수 있다고 덧붙였다.

그 경험들이 모바일게임 안에 녹아 들어가면 그것이 곧 타 게임과 경쟁력이 되고 점점 시장에서 장기간 흥행할 수 있는 게임만 살아남을 가능성이 높아지고 있어 실력 있는 동료를 영입해 팀을 탄탄하게 하는 것을 중요하다고 재차 강조했다.
임지훈 대표는 "성공을 쉽게 장담할 수 없듯 당장에 실패하더라도 다음 작품에서 성공에 도전할 수 있도록 팀이 유지되는 회사가 가장 매력적인 투자 대상이다"고 말했다.

끝으로 임 대표는 "최근 게임 규제 강화하려는 움직임이 있지만 게임만큼 높은 수출과 의미 있는 경쟁력을 갖춘 사업은 없다고 자신한다" 며 "짧은 승부보다는 의미있는 승부에 집중하는 마음가짐이 중요하다"고 견해를 전했다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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