
넥슨의 좀비 서바이벌 신작 '낙원: 라스트 파라다이스'가 4월 30일 스팀 공식 채널과 디스코드를 통해 3·4월 주요 유저 질의응답과 건의사항에 대한 답변을 공개하며 향후 개발 방향성을 공유했다.
개발진은 이번 Q&A를 통해 유저 간 거래나 아이템 보호 시스템 등 타 익스트랙션 게임에서 흔히 볼 수 있는 타협적인 시스템을 배제하고, ‘낙원’만의 하드코어한 긴장감과 파밍의 본질적인 재미를 유지하겠다는 확고한 철학을 내비쳤다.
게임 시스템, 매치메이킹, 하우징
가장 눈길을 끄는 것은 탈출 실패 시에도 일정 아이템을 보존해 주는 ‘보안 컨테이너(안전 포켓)’ 시스템의 미도입 결정이다. 개발진은 해당 시스템이 초반 상실감을 완화하는 장점은 있으나, 장기적으로 생존의 긴장감과 탈출의 의미를 약화시킬 것으로 판단한다며, 작은 안전장치가 반족적으로 누적되는 구조보다는 항상 '잃을 수 있는 상태'를 유지하는 것이 더 큰 재미를 줄 것으로 믿고 있다고 설명했다. 초보자 케어는 보안 컨테이너가 아닌 다른 방식으로 접근한다는 방침이다.

매치메이킹은 플레이어의 공격성(카르마)이 아닌 실력 기반 MMR 시스템으로 이루어진다. 단순 전투력뿐만 아니라 파밍, 교전, 생존 시간 등 다각적인 데이터를 종합해 초보자는 초보자끼리, 숙련자는 숙련자끼리 매칭되도록 세분화하는 것이 목표다.
하우징 시스템의 확장을 통해 친구가 숙소에 방문하는 등의 방향은 개발팀도 매우 희망하는 목표이나, 현재는 기술적 및 개발 리소스 문제로 즉시 구현은 어렵고, 추후 여건이 갖춰지는 시점에 도입을 검토할 계획이라고 밝혔다.
유저 간 거래소(플리마켓) 역시 초기에는 거래소 도입을 고려했으나, 알파 테스트 이후 도입 보류 상태다. 유저 간 거래가 주가 될 경우, 직접 좀비를 뚫고 파밍하는 재미보다 재화만 벌어 아이템을 구매하는 플레이로 변질되어 게임의 핵심 재미를 훼손할 수 있다는 판단에서다.
전투, 무기 및 장비
무기와 방어구의 기본 스펙은 고정되어 있으며 추가 옵션은 랜덤으로 부여된다. 이 추가 옵션은 파밍이나 제작을 통해 획득할 때만 적용되는데, 상점 구매 외에도 직접 파밍 및 제작의 가치가 유지되도록 설계했기 때문이다. 다만, 익스트랙션 장르 특성상 사망 시 아이템을 잃는 상실감이 크기 때문에, 장비 옵션을 재설정(리롤)하는 시스템은 과도한 상실감을 유발할 수 있어 도입하지 않았다.

또한, 총기 드랍률은 게임성을 해치지 않는 선에서 밸런스를 지속 조율할 예정이며, 총기가 '낙원'의 전체적인 게임성을 해치지 않도록 하는 것이 가장 중요하다고 언급했다. 또, 이를 위한 밸런스 장치들을 꾸준히 준비하겠다고 덧붙였다. 새로운 무기군이라 할 수 있는 '석궁'과 같은 원거리 무기의 경우 소음 대비 효율이 지나치게 높아 '낙원'의 핵심 긴장 구조를 해칠 가능성이 크다고 부정적인 입장을 밝혔다.

배낭과 기본 캐리어 모두 치장성 아이템으로써 커스터마이징이 가능하도록 개발 중에 있으며, 방독면과 같이 감염 저항을 주는 특수 장비의 경우 헬맷 장비의 특수 기능으로 고려해 볼 만하다고 답했다.
감염자, AI, 맵 및 환경
맵 및 환경에 대한 청사진도 공개됐다. ‘낙원’은 정식 출시 시점에 총 4개의 맵을 선보이는 것을 목표로 하며, 이후 분기당 1개의 신규 맵 추가를 이상적인 로드맵으로 삼고 있다.

또, 알파 테스트에 구현된 날씨 차이는 아직 게임 플레이에 큰 영향을 줄 정도로 뚜렷하진 않았으며, 현재까지는 종로 북부 맵에 안개 날씨가 등장하고 있으며, 향후에는 날씨가 시야나 이동 및 플레이 방식에 더 큰 영향을 주도록 발전시킬 계획이라고 밝혔다.
감염자의 형태에 대해서도, '낙원'은 감염자가 사람처럼 지능적으로 총을 사용하는 연출은 지양하고 있으며, 총기를 사용하는 적이 필요하다면 이는 감염자가 아닌 인간 혹은 적대 NPC가 더 적합하다고 생각은 하고 있으나 이러한 NPC 또한 아직 개발 계획에는 없다고 답했다.

게임 모드, 스토리 및 캠페인
이후 탐사 시간은 맵 크기와 난이도에 따라 다르게 설정할 계획이다. 현재 종로 남부 및 북부 맵의 탐사 시간은 현재 25분 내외가 적절하다고 보고 있으나 플레이 데이터에 따라 조정될 수 있다.
자유 탐험 모드나 통합 거대 맵과 같은 형태의 어드벤처는 기술적 난이도가 높아 단기 계획에는 포함되어 있지 않다. 현재는 기존 맵 최적화에 집중하고 있으며, 아주 먼 미래에는 재검토할 수 있는 과제로 보고 있다고 언급했다.

탐사 중 만나게 되는 상점, 예를 들어 밀수상과 같은 시스템은 흥미로운 아이디어임에는 분명하지만 도입 계획은 없다. 다만, 그러한 시스템이 있는 전용 맵 도입은 고민해볼 수 있을 것 같다고 답했다.
또한, 장기적으로는 도시 내 활동 콘텐츠를 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 론칭 단계서 모든 활동이 다 도입되지는 않겠지만 중장기 개발 방향에는 도시 구역에서 할 수 있는 활동을 계속 추가할 계획이다.

편의성 및 UI / UX
지난 알파 테스트에서 부족했던 편의성(QoL) 부문은 론치 단계에서 대폭 개선된다. 창고, 의뢰, 단축키 등 편의성 계획이 포함되어 있으며 이외에도 음식 유통기한 표시, 포토 모드 등 직관적인 UI 개선도 지속 추가할 예정이다. 특히, 스킬 프리셋은 필요성이 높다고 판단해 검토 중에 있으며, 열쇠 전용 보관 방식 역시 인벤토리 압박 완화를 위해 고려 중이다.

최근 만난 플레이어 확인, 친구 추가 및 차단, 신고 기능 등 소셜 관련 기능 역시 추가를 검토 중에 있다.
마지막으로 개발진은 “안내된 세부 개발 방향과 기획은 이후 개발 상황에 따라 달라질 수 있다”고, 양해를 구하면서 “낙원 디스코드에는 다양한 커뮤니티 콘텐츠가 올라오고 있으며 게임 관련해서 활발한 토론이 이루어지고 있으니 많은 참여 부탁드린다”고 전했다.
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















