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엔씨소프트 야심작 'LLL', "BM 및 운영은 플레이어 의견 반영", 개발자 코멘터리 영상 공개

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엔씨소프트는 15일 자사가 개발중인 3인칭 오픈월드 TPS MMORPG 'LLL(가칭)'의 개발자 코멘터리 영상을 공개했다.

해당 영상에서는 LLL 공개 이후 많은 게이머가 남겨준 질문에 대해 개발자가 직접 답을 해주면서 LLL의 구체적인 정보를 공개하고 본 작품의 주요 특징을 소개했다. 

정민주 리드 디자이너는 "슈터 게임을 생각했을 때 떠오르는 '타이탄폴', '디비전', '크라이시스' 등과 비슷하다, 혹은 비교했을 아쉽다는 반응을 많이 접했다"라고 언급하면서 "이런 반응은 저희에게 많은 자극을 줬으며, 앞으로 본 작품의 개발을 어떻게 이끌어 나가야될지, 어떻게 더 좋은 게임을 만들어야 될지 동력이 됐다"라고 전했다.

이어서 LLL은 타이탄폴과 디비전, 크라이시스와 같이 3인칭 슈터라는 공통점은 있으나, 오픈월드 MMO라고 하는 요소를 녹여낸 것이 차별점임을 강조했다. 또 "남들이 안하는 것은 왜 안하는지 느끼면서 개발중"이라고 말하면서 LLL은 대중성도 챙기겠다는 뜻을 내비쳤다.

현재 개발 진척도에 대한 상황도 밝혔다. 사다리와 같이 특정한 위치에서 인터렉션하는 형태를 개발한 상태이며, 최정적으로 캐릭터의 이동이나 탈것들을 통한 이동이 월드 내에서 끊김없이 자유롭게 플레이할 수 있도록 만들 예정이다. 또 심리스 오픈월드 표현을 위해 콘텐츠 스트리밍 및 콘텐츠 제작 방법도 정비하고 있는 상태다.

그는 "특정 기능 및 피처 하나가 항상 압도적이 되지 않도록 고려를 하고 있다", "탈것들은 빠른 이동이 가능하며 공중에서 전투를 하는 등 다양한 기능이 있지만 제약도 존재한다"라고 전했으며 "탈것 이외에도 특정한 상황이나 필요성에 따라서 해결할 수 있도록 '택티컬 기어'를 구현했다"라고 말했다.

플레이 버전 영상에서 공개된 택티컬 기어는 단발 미사일 발사, 범위 스캔, 추적형 멀티 미사일 발사, 여러 가지 형태의 에너지 실드 등이 있다. 또 영상에 등장하는 로봇의 명칭은 '파워로더'라고 언급했으며 "실제로 탑승하고 플레이가 가능하다"라는 점을 강조했다.

파워로더는 기본적으로 사용하는 총기 및 파워로더형 택티컬기어들이 각기 다르게 세팅될 예정이며 파워로더의 조합을 통해 월드 환경 및 전투 상황에 따라 효용성이 달라지도록 기획했다.

김채현 라이트닝 아티스트는 LLL의 전장 배경에 대해서 소개했다. "서울은 LLL의 중요 지역 중 하나"라고 언급하면서 "최첨단의 모던함과 과거 전통적 요소들이 공존하는 것이 서울이 매력적인 이유"라고 꼽았다.  

이어서 "LLL은 디스토피아 세계관을 가지고 있어, 배경팀에서 배경 제작을 할 때 파괴 이전과 파괴된 모습으로 분류를 나누고 노출 빈도에 따라서 적재적소의 포토 스캔을 활용했다"라고 설명했다. "대로변의 랜드마크와 고층 빌딩도 등장 하는데, 이 또한 3D로 먼저 측량한 후에 수작업을 통해 완성했다"라고 전했다.

LLL 플레이 영상에서는 총 6종의 총기를 확인할 수 있는데, 그 중 1종은 'SCAR'라는 총기를 기반으로 미래형 오리지널 디자인으로 콘셉트 원화부터 새롭게 만들어냈다. SCAR 이외 5종의 총기 또한 실제 총기 디자인을 기반으로 재작업했으며, 기본적인 총기 디자인부터 구동계, 사용 모션 등 최대한 실제 총기를 참고했다. 

LLL은 현실감 넘치는 총격 및 피격 모션을 위해 모션 캡처 기술을 적극 활용했다. 최유경 아티스트는 "애니메이션 팀에서는 슈팅하는 순간을 사실적으로 구현하기 위해 모션 캡처 기반으로 애니메이션을 만들었다"라고 전했으며 "정확한 모션을 위해 실제 피격 모션 등을 전문 액션 배우를 통해 캡처했다"라고 설명했다.

총기 조작 및 택티컬 기어는 즉각 대응이 포인트임에 따라, 여타 조작에 방해가 되지 않는 선에서 간결하고 사실적으로 구현하는 것에 중점을 뒀다. 최유경 아티스트는 "총기에서 화염이 나오거나 피가 튀는 등의 이펙트를 현실감 있게 만들기 위해 R&D를 많이 했다"라고 전했으며 "어느 정도로 연출해야 할지 많은 논의가 있었다"라고 말했다.

LLL 플레이 영상 공개 당시, 타격감이 다소 부족하다는 의견이 있었는데, 이에 대해서도 털어놨다. 최유경 아티스트는 "플레이어들의 눈높이를 만족시키려면 더 노력해야겠다는 생각이 든다"라고 전하면서 "알파 단계의 빌드에서 피드백을 받을 수 있었다"라고 밝혔다.

김채현 아티스트는 "파지부터 격발, 피격까지 모든 측면을 검토하면서 개발 시 더욱 고민하고 테스트하겠다"라고 덧붙였다.

이어서 이기쁨 게임플레이 서버 디벨로퍼는 "총기마다 가지고 있는 특생이 분명하기에 이를 어떻게 살려서 개발을 할 것인지, 그리고 총기 외에도 로켓을 사용하는 RPG나 수류탄 등도 있는데 어떻게 밸런스를 맞춰나갈 것인지 개발팀은 많은 고민을 하고 있다"라고 언급했다. 

프레임 드랍 현상 및 렉 현상 등에 대한 우려에 대해서는 "오픈 월드에서의 슈팅은 모두에게 큰 도전이자 매우 난이도 높은 작업"이라고 전하면서 "모든 테크 파트 팀원들이 꼭 해결해야하는 과제"라고 전했다. 또 "입력부터 반응까지의 시간을 줄이는 것은 기본이고 MMO이지만 가능성을 높이기 위해서 서버를 분산 처리하는 구조로 만들고 전투에서 발생하는 이펙트 사운드나 물리 반응에 대한 최적화까지 여러 요소를 다양하게 고려중"이라고 덧붙였다.

출시 시기와 BM에 대해서도 공식 입장을 전했다. 배재현 씨더는 "LLL은 아직 알파 빌드 개발 단계로, BM에 대한 고민보다는 재미있는 게임으로 만드는데 집중하고 있다"라고 설명했다.

끝으로 황성진 프로젝트 디렉터는 "2024년 PC와 콘솔로 글로벌 동시 론칭하는 것을 목표로 하고 있다"면서 출시 시기를 언급했다. 아울러 "BM 및 운영 계획은 플레이어에게 피드백을 받으면서 결정해나갈 예정"이라고 밝혔다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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