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취재

[지스타22] 넷마블 '나 혼자만 레벨업; ARISE' 진성건 PD, 원작 구현 노력, 싱글 플레이 재미 집중

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넷마블은 18일 부산 벡스코에 열린 지스타 2022에서 모바일 ARPG '나 혼자만 레벨업: ARISE(이하 나혼렙)' 공동 인터뷰를 진행했다.

나혼렙은 동명의 웹툰 '나 혼자만 레벨업'을 모바일 게임으로 옮긴 게임으로 모바일과 PC 플랫폼을 지원할 예정이다. 지스타 2022 현장에선 웹툰 스토리를 되돌아볼 수 있는 '스토리 모드'와 게임 속 유명 헌터들을 태그 배틀 형식으로 조작해 적들을 물리치는 '헌터 모드', 장비와 스킬을 조합해 기록을 경쟁하는 '타임어택 모드'를 선보였다.

이번 인터뷰엔 넷마블네오 진성건 개발총괄 PD와 이다행 사업부장이 참석했다. 진성건 PD는 '킹 오브 파이터 올스타' 총괄 PD를 담당하며 ARPG에 대한 노하우를 쌓았으며, 이번 작품에 그 경험을 고스란히 담을 예정이다.

이하는 인터뷰 전문이다.


넷마블 이다행 사업부장(좌)와 진성건 총괄 PD(우) = 게임조선 촬영

Q. 원작이 있는 게임이 개발될 때 팬들이 걱정하는 것은 원작에 대한 개발진의 이해다. 개발진 내에선 나혼렙이라는 작품에 대해서 어떤 식으로 분석하고, 앞으로 어떤 이야기를 보여주고자 하는가?

이다행: 개발사에서 중점에 둔 것은 '원작 세계를 구현할 것인가?"다. 개발진은 스토리 자체가 가진 매력을 팬들에게 전달하는 것에 신경 썼다. 웹툰 특유의 속도감을 살리려 했고, 게임에 있는 인물들의 스토리에도 신경 썼다. 원작은 성진우가 주인공인 만큼 그를 중심으로 진행되지만, 게임에는 다양한 헌터가 진행하는 만큼 캐릭터들의 매력을 살리려고 했다. 원작자의 감수를 받으며 헌터의 스토리를 보강하면서 팬들에게 풍부한 스토리를 주려고 노력했다.

진성건: 소설부터 웹툰까지 여러 번 독파했고, 의미 있는 씬을 전달하고자 노력했다. 시연 빌드에선 아마 이그리트 신이 가장 임팩트가 있을 것이다. 전직을 하면서 그림자 군주로 재탄생하는 부분이다. 다양한 보스들이 나오는 신은 게임에서 재해석하는 것과 전달하려는 등 풍성하게 연출하고자 했다.

Q. 시연회에서 가장 인기 있었던 모드는 타임어택 모드다. 다만, 경쟁형 콘텐츠인 만큼 BM이 들어가기 쉽고, BM이 들어가면 경쟁형 콘텐츠라는 의미의 빛이 바랠 것 같다. 타임어택 모드의 장비와 스킬, 룬 등은 고정인가, 아니면 내가 육성한 데이터를 기반으로 플레이하는가?

진성건: 공정함의 기준은 사람마다 다를 것 같다. 유저가 차이를 납득할 수 있는 수준으로 만드는 것이 중요하고, 많이 신경 쓰고 있다. 타임어택 모드는 비슷한 유저 수준에서 경쟁하는 콘텐츠가 될 것이다.

Q. 그림자 군단을 구현한 점이 마음에 들었다. 그림자 군단 시스템에 대해 더 듣고 싶은데 그림자 군단은 어떻게 얻을 수 있고 사용할 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?

이다행: 시스템이 확정된 부분은 아니다. 원작의 팬으로서 그림자 군단장이 되는 것이 성진우의 매력인 만큼 반드시 살릴 것이다.

진성건: 굉장히 어려운 부분이었다. 그림자 외에도 헌터가 함께 싸우기 때문에 차별화가 필요하고, 다수의 그림자가 싸우면 성진우의 액션이 줄어드는 만큼 이 밸런스를 잡는 과정을 신경 썼다. 이런 부분을 충실하게 살리면서 성진우의 액션을 살릴 수 있도록 노력하고 있다.

Q. BM의 방향성은 어떻게 생각하고 있는가?

진성건: 핵심 플레이 재미를 저해하는 작업은 하지 않을 것이다. 일단 유저가 납득할 만한 설계를 고민 중이다.

이다행: BM을 이렇게 하자고 정해놓고 게임을 만들면 BM을 신경 쓰다가 재미를 잃게 된다. 지금은 재미에 우선을 두고 개발하고, 결과에 맞춰 BM을 만들어갈 것이다.

Q. 최종 콘텐츠는 무엇을 고려하고 있는가?

진성건: 싱글 플레이 재미에 집중하고 있다. 한국 게임 시장을 보면 멀티플레이나 실시간 PVP에 집중하는 흐름이지만, 저희는 싱글 플레이 재미를 확보하려고 한다. 타임어택도 하나의 최종 콘텐츠가 되겠지만, ARPG의 최종 콘텐츠는 강력한 보스와 대결인 만큼 공략과 패턴 파훼, 장비 파밍이 핵심 재미인 만큼 강력한 보스와 대결을 개발 중이다.

Q. 원작을 해치지 않으려고 했다고 말했다. 반대로 원작과 차별화되는 부분은?

진성건: 액션이다. 원작의 스킬이나 액션은 컷으로 구분되어 단편적이지만, 게임에선 다양한 플레이를 위해 스킬을 분화하고 헌터가 쓸법한 스킬을 확장했다. 무기도 처음엔 단검만 사용하지만, 전투로 입수하는 다양한 무기를 입수하는 것이 확장된 부분이다.

Q. 극한 회피처럼 컨트롤 요소가 있다. 이 부분에 대한 설명 부탁한다.

진성건: 액션에 관련된 요소고, 유저가 타이밍에 맞춘 액션을 했을 때 보상을 주는 의미다. 콤보 시퀀스를 만들 때 여러 툴이 있다. 지금은 성진우 하나에 집중해 시퀀스를 만들고 있지만, 헌터나 그림자 군단과 연계할 때 시퀀스도 고민하고 있다. 헌터, 그림자, 성진우 장비, 룬도 액션 개발에 영향을 끼치며, 유저의 세팅에 따라 콤보 시퀀스가 달라질 수 있도록, 유저의 숙련도와 취향에 따라 풍성한 액션을 주려고 한다.

Q. 추후 다른 헌터도 성진우 같은 액션을 선보일 수 있을까?

진성건: 모든 헌터가 주인공인 성진우의 액션과 같을 순 없다. 헌터 나름대로 액션이 있지만, 모두가 성진우가 되면 재미가 떨어질 것이다.

Q. PC와 모바일의 조작감이 다를 것 같다. 이 부분을 어떻게 보완할 것인가?

진성건: 개발실은 PC를 기준으로 개발하고 있지만, 다른 플랫폼의 경험도 PC의 경험과 동일할 수 있도록 노력하고 있다. 그중 하나가 패드 지원이다. 디바이스에 맞는 UI와 UX를 지원하는 것이 목표다. 카메라 액션이나 오토 타게팅을 지원하고, 100% 동일할 수 없지만, 비슷한 경험을 위해 노력하고 있다.

Q. 지스타 현장 유저 반응은 어떠했는가?

이다행: 콘텐츠나 액션은 만족하시는 것 같다. 다만 조작은 쉽지가 않다는 의견을 주셨다. 최적화된 UI와 UX를 드리기 위해 고민 중이다. 많은 분이 기다리면서 플레이해 주셨고, 설문 받은 것을 반영하려고 노력하고 있다.

Q. 개발 진척도는?

진성건: 내년 하반기가 목표다. 일정엔 무리 없이 개발 중이며, 계획된 일정대로 만들어질 것으로 생각한다.

Q. 개발하면서 가장 어려운 부분은?

진성건: 다른 개발진도 같을 것 같다. 개발을 하면서 사람이 많이 필요하고, 계속 인력을 충원이 요구되고 있고, 계속 충원하고 있다.

Q. 성우 선정은 어떤 식으로 했는가?

이다행: 고민이 많았던 부분이다. 소설과 웹툰으로 나누어지니 사람마다 상상하는 성진우의 목소리가 다르다. 저희뿐 아니라 원작 IP 홀더와 의논을 많이 했고, 샘플을 받아 선정하고 있다. 현재 버전에 대한 만족도가 높다면 이대로 가겠지만, 앞으로 인물을 만들면서 공통적으로 만족하는 부분을 찾고 있다.

Q. 보스전이 많은 만큼 허들 구간이 생길 것 같다. 전투 시스템을 만들 때 가장 신경 쓴 부분은?

진성건: 액션 게임의 기본은 잘 피하고 잘 때리는 것이다. 특수한 트리거를 넣는 경우는 많이 없고, 기본에 충실했고 앞으로도 그럴 것이다. 스킬이 단순히 대미지를 넣는 것뿐만 아니라 스킬의 연계와 개인화를 위한 룬으로 콤보 플레이로 발생하는 극대화에 집중하고 있다. 특성 스킬로 상태 이상을 만들고 다른 스킬로 이어지는 본인만의 시퀀스를 만들고 있다. 보스의 패턴에 맞춰 스킬 시퀀스를 만들 텐데 유저들이 이 패턴을 찾고, 얼마나 많은 시퀀스를 만들지 테스트하고 있다.

Q. 성장 구간이 너무 길면 지루하고, 너무 짧으면 할 게 없다. 레벨 구조에 대한 철학이 있다면?

진성건: 지루한 반복 파밍으로 플레이 시간을 늘리지 않은 것이 목표다. 후반부로 갈수록 스킬을 확장하고 새로 입수하고, 커스터마이징을 하기 위한 콘텐츠를 하게 될 것이다. 상위 레벨로 올라갈수록 액션이 확장하고 고통스러운 레벨링의 경험을 드리진 않을 것이다.

Q. 넷마블네오 안에서 이번 프로젝트의 비중은? 개발자 수는 어느 정도인가?

진성건: 개발자 수는 계속 가변적이다. 지금 넷마블네오에선 가장 심열을 기울이는 프로젝트다.

Q. 지스타에선 스토리, 헌터, 타임어택 세 가지 모드를 보여줬다. 추후 추가를 고려하는 모드는?

진성건: 지금 집중하는 콘텐츠는 스토리 모드지만, 게이트도 확장되어야 하고, 보스와 대결인 최종 콘텐츠, 원작의 게이트 브레이크 등을 충실히 콘텐츠로 만들 것이다.

Q. 예상 성적이나 목표는?

사업: 글로벌한 웹툰이라서 한국뿐 아니라 글로벌 적으로 인지도, 팬들이 확실히 인정하는 작품이 되었으면 좋겠다. 구체적인 성적보단 글로벌 팬들을 확실히 잡을 수 있는 게임이 되길 바란다.

Q. 글로벌 출시 계획은?

사업: 선행 출시나 국가별 출시 대상 지역은 아직 확답하긴 이른 수준이다. 나혼렙 IP로 보면 일본 피코마 플랫폼을 통해 일본에서 인기가 높은 상황이다. 일본 지역에서도 콘솔 액션을 수용할 유저가 많아 일본에서 성과를 기대해 볼 수 있지 않을까 생각한다. IP를 떠나 게임을 보면 글로벌 시장에 이런 액션 시퀀스를 좋아할 지역이 많다고 생각한다.

Q. 콘솔 진출 계획은?

진성건: 넷마블 전략이 멀티 플랫폼인 만큼 다양한 플랫폼 개발을 고려하지만, 실제 출시는 사업적인 면도 고려해야 한다. 실제 출시는 사업부와 논의를 통해 진행될 것이다.

이다행: 확정으로 말씀드릴 수 있는 것은 모바일과 PC다.

Q. 타임어택 인기가 많았다. 현장에 나온 유저 최고 기록은?

이다행: 난이도가 어려웠는데도 2분대였다. 공략이 노출된 만큼 남은 기간 오시는 분들은 기록을 단축하지 않을까 생각한다.

Q. 사내 기록은 어떻게 나왔는가?

이다행: 1분 초반까지 나왔다.

진성건: 사업팀에서 기록이 잘 나와서 일은 안 하고 게임만 하나 생각도 들었고, 전투 파트한테 한 마디 하기도 했다(웃음), 개발에서 1분 초반 기록이 나와 최종적으로 개발이 이겼다. 

Q. 커뮤니티 기능 방향성은?

진성건: 길드는 일정 수준 진행됐고, 전용 콘텐츠도 준비하고 있다. 다만, 디테일한 부분을 말씀드리긴 힘든 수준이다.

Q. 장성락 작가가 고인이 됐다. 게임 개발에 영향이 있을까?

이다행: 아트워크 자체는 넷마블네오 아트팀이 만들고 있다. 레드아이스 스튜디오에선 감수를 해주는 식으로 진행 중이다.

진성건: 게임화에 기대를 많이 기대하셨다. 그 모습을 함께 보지 못하는 것에 대한 안타까움이 크다.

Q. 숙제 콘텐츠는 어떤 식으로 개발 중인가?

진성건: 무의미한 반복 플레이는 최소화한다는 가치는 지키고자 한다. 콘텐츠 난이도가 있을 것이다. 이 콘텐츠를 공략하고 유의미한 보상을 가져가는 것이 재미를 느낄 수 있을 것이다. 다각도로 고민이 필요하지만, 굉장히 많은 반복 플레이를 만들진 않을 것이다.

이다행: 숙제라고 느끼는 부분은 내가 어느 정도 시간이 걸릴 것인지 알고, 보상도 예상이 되는 콘텐츠며, 그 시간을 반복하는 것에 재미가 있을지 않을 것이다. 결과의 의외성이 기대가 되던 결과가 기대가 되던 단순 반복이 되지 않는 것을 지키고자 한다.

Q. 그렇다면 하루 플레이 시간, 혹은 콘텐츠당 플레이 시간은 어느 정도로 잡았는가?

진성건: 따로 시간을 정하진 않았다. 제약을 할 필요는 없지만 MMORPG처럼 켜놓기만 하는 게임이 아니기 때문에 하교하고 퇴근하고 2~3시간 플레이하는 식이고, 더 많이 플레이하고 싶다면 더 많은 기회가 제공될 것이다.

Q. 원작이 완결되면서 스토리가 끝났다. 이후 스토리는 어떻게 준비 중인가? 오리지널 캐릭터 추가 여부는?

진성건: 초기부터 많은 고민을 했다. 기본 스토리의 메인 개발은 웹툰을 따라간다. 초기부터 원작자와 논의를 꾸준히 하고 있다. 원작 헌터의 등장이나 스토리도 협의를 하면서 진행 중이다. 스토리 구현에 대해선 원작자가 긍정적으로 피드백을 주시고 있다. 원작의 스토리를 구현하는 것이 우선도가 높은 상황이다.

Q. 나혼렙이라는 제목은 게임 제목으로 잘 맞지만, 새로운 작품인 만큼 제목 교체도 고려했을 것 같다. 이번 제목은 어떻게 정했는가?

이다행: 최대한 IP를 훼손하지 않으려고 했다. 팬들을 만족시키는 것이 목표인 만큼 제목을 그대로 유지하고, 부제를 붙이는 수준으로 접근했다.

Q. 원작이 완결됐는데 장기 흥행이 가능할까?

이다행: 액션의 재미가 있어 장기적으로도 즐겨주실 게임이 될 것 같다.

Q. 지스타 방문 소감과 팬들에게 한 마디 부탁한다.

이다행: 저희 게임을 지스타에서 최초로 공개하게 되었다. 많은 것을 공개하진 않았지만, 제공하고 싶은 핵심을 공개했다. 핵심 재미를 발전시키면 유저들이 재밌다고 할 수 있는 게임이 될 것이다. 지금 유저분들께 공개해 받은 피드백을 기반으로 내년에는 정말 재밌다고 느낄 게임으로 만나고 싶고, 노력하겠다.

진성건: PD로서 지스타에 온 것은 정말 오랜만이다. 총괄 PD로서 굉장히 기대도 되고 긴장도 된다. 현장 반응이 뜨거웠고, 많이 플레이해 주셔서 고무되었다. 개발진도 오늘 지스타에 오는데 이 모습을 보며 보람을 느꼈으면 좋겠다. 유저들의 의견을 수용하면서 만들겠다는 한편 PD로서 재미의 본질을 놓치지 않고 피드백을 반영하며 개발하는 것이 중요하게 생각한다. 모든 ARPG 유저를 만족시키는 게임을 만들겠다는 것은 불가능한 약속이며, 재미에 대한 기준을 지키고 게임을 개발하는 것이 개발자의 역량이라고 생각한다. 나혼렙은 인기 있는 웹툰이고, 가치가 계속 상승하고 있는 만큼 유저로서, PD로서 팬들에게 충실히 만들었다는 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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