
세가 퍼블리싱 코리아는 투 포인트 스튜디오가 개발 중인 시뮬레이션 게임 '투 포인트 캠퍼스'의 미디어 간담회를 진행했다.
투 포인트 캠퍼스는 2018년 출시됐던 '투 포인트 호스피탈'의 후속작으로 전작과 비슷한 방식으로 진행되는 건설 경영 시뮬레이션 게임이다. 게이머는 캠퍼스를 만들어 학생들을 유치하고, 다양한 이벤트를 통해 게임을 즐길 수 있다. 투 포인트 호스피탈이 가볍고 재치 있는 유머로 많은 게이머를 사로잡았던 만큼 이번 작품에도 기대가 모이고 있다.
이번 미디어 간담회 행사에는 투 포인트 캠퍼스의 리드 디자이너 '루이스 본디쉬'와 아트 디렉터 '마크 스마트'가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

아트 디렉터 '마크 스마트'(좌)와 리드 디자이너 '루이스 본디쉬'(우) = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
Q. 작품뿐만 아니라 사명까지 '투 포인트 스튜디오'다. 게임 내에도 '투 포인트'란 표현이 굉장히 많이 나오는데 대체 무슨 의미인가?
루이스 본디쉬: 투 포인트 스튜디오를 만든 분들이 서로 다른 시야를 가지고 있었다. 한 분은 굉장히 열정적이고, 다른 분은 이성적이라 협업할 때 도움이 되었다고 한다. 또한 게임 세계관이 투 포인트 카운티라는 지역에서 일어나는 일이라서 이러한 제목이 되었다.
Q. 전작 '투 포인트 호스피탈'은 불프로그의 고전 명작 '테마 병원'을 정신적으로 계승한 작품이다. 당시 개발자 다수가 현재 투 포인트 스튜디오에 있다. 속편의 무대로 많은 소재 중에서 대학교를 선택한 이유가 궁금하다.
마크 스마트: 캠퍼스를 선택한 이유는 대부분 사람이 학교를 다녔고, 사람들의 예상을 뛰어넘는 선택을 하고 싶었다.

이번엔 캠퍼스가 무대다! = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
Q. 무대가 병원에서 대학으로 변경되었다. 전작 투 포인트 호스피탈과 가장 큰 차이가 무엇인지 궁금하다. 가장 신경 써서 업그레이드한 부분이 무엇인지, 그리고 새롭게 추가된 부분 중 흥미로운 부분, 특별한 요소나 차별점이 있다면 무엇인가?
루이스 본디쉬: 시스템적 면에선 전작의 경우 환자의 치료가 끝난 후 돌아가지만, 이번 작품은 개인의 성격에 집중해 한 학생이 대학에 몇 년 동안 머물며 서로 관계를 쌓아가고 발전시키는 모습을 표현했다. 그래서 개인 하나하나에 많은 투자를 하고, 교육과 양육을 해나가게 된다.
또한 전작을 즐긴 게이머 분들이 꾸미기를 많이 즐기셨다. 건물을 새로 사거나 외부를 장식하고, 방을 실시간으로 꾸미는 등 점차 확장되는 모습을 볼 수 있을 것이다.

개인의 상호작용에 좀 더 집중 = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
Q. 최근 영상을 보면 건설 중 아주 세밀한 각도 조절도 가능한 것 같았다. 건설의 자유도가 엄청나게 높아진 듯한데, 혹시 층수를 높이는 것도 가능한지 궁금하다. 불가능하다면 DLC 등을 통해 추가할 계획이 조금이라도 있는지? 그리고 팬들을 깜짝 놀라게 할 만한 건설 기능을 하나만 꼽는다면 무엇이 있는지 알려달라.
루이스 본디쉬: 여러 높이의 건물로 다양성 자체는 충분히 제공해 드릴 수 있을 것이다. DLC나 확장 부분은 지금은 말씀드리기 어려울 것 같다. 건물이 없는 부지를 사거나 이미 건물이 있는 것을 사는 등 다양한 형태를 제공하고 있다. 학생들의 성격에 따라 방을 꾸미는 부분에서도 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 병원은 매니지먼트가 가능한 명확한 흐름이 있다. 접수하고, 진단하고, 치료한 뒤, 요양하고, 퇴원한다. 반면 대학 운영은 병원과 전혀 다르다. 그래서 '투 포인트 캠퍼스'를 단순히 '투 포인트 호스피탈'의 대학 버전이라 생각하기 어렵다. 현실의 대학은 개강, 방학, 세미나, 파티 등 다양한 일정으로 운영된다. 이러한 대학 운영의 흐름을 게임에 어떤 식으로 구현했는지 궁금하다.
루이스 본디쉬: 전작에서 모양만 바꾼 것은 전혀 아니다. 1년 동안 취업이나 파티 등 다양한 학교생활을 하게 되기 때문에 경영 구조가 다르며, 게이머들에게 훨씬 많은 자유도를 제공할 것이다. 학생 개인의 학점과 도서관 준비나 휴식 같은 요소로 매년 다른 평가를 받기 때문에 좀 더 창의적인 플레이가 가능하다. 학생이나 교원의 불만을 들을 수 있는 불만 박스도 있어 이를 통해 어디를 어떻게 개선할 수 있을지 알 수 있다. 그래서 단순히 환자가 왔다가 치료받고 떠나는 전작과 많이 다를 것이다.

투 포인트 시리즈 특유의 유머로 해석한 독특하고 신나는 대학 생활! = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
Q. 고고학과, 기사도 학과, 마법 학과, 거대한 걸 만드는 요리학과 등 재밌고 독특한 학과들이 공개됐다. 출시 시점에서 총 몇 개 정도의 학과를 경험할 수 있는지, 한 학교에서 학년마다 몇 개의 과목을 커리큘럼에 넣을 수 있는지 궁금하다. 그리고 일반적인 학과나 단과대들도 만나볼 수 있는지, 특히 의과대학이 존재하는지 궁금하다.
루이스 본디쉬: 몇 개의 학과가 있는지 말씀드리긴 어렵지만, 출시 시점에는 12개의 지역이 공개된다. 평범한 과목도 투포인트만의 유머를 담아 아주 평범한 과목이라고 보기 어려울 것이다. 가장 좋아하는 과목은 아직 공개가 되지 않아 아직 말씀드리기 어렵지만, 조금은 미친듯한 과목들이 앞으로 더 공개될 것이다.
Q. 한국도 그렇지만 세계적으로 학창 시절을 배경으로 한 창작물이 무수히 많다. '투 포인트 캠퍼스'를 개발하는 데 있어 영감을 받은 창작물이 있다면 무엇이든 소개해달라.
루이스 본디쉬: 가장 주된 영감의 원천은 개발진 자신의 경험이었다. 이 게임을 플레이하는 대부분의 사람들이 학교나 대학에서 경험한 시간이 있을 것이라고 생각되는 만큼, 영감을 정말 모든 곳에서 다 끌어오려고 노력했다. 영감이 되어준 영화라면 '그리스', '페리스의 해방', '스쿨 오브 락'이 있을 것 같다.

평범한 학과도 우리가 아는 그 평범함하고 거리가 좀 있다 = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
Q. 전작은 'Lightheadedness'이나 'Mock Star' 같은 멋진 유머 센스로 가득했다. 이번 작품에서도 이런 재밌는 요소가 있을까? 몇 가지 예시를 부탁한다.
루이스 본디쉬: 전작에서 그랬던 것처럼 캠퍼스에도 시각적인 유머가 가득하다. 강의 관련 아이템으로도 독특한 기계와 물건들이 많고, 학생들도 참 이상한 성격의 소유자들이다. 아직 보여드리지 못한 부분을 스포일러 해드릴 수는 없지만, 캠퍼스 내부에 병동이 있기도 하고, 전작에서 플레이하시면서 보셨던 질병들 중 일부를 보실 수 있을지도 모른다.
Q. 혹시 축제와 같이 대학에서 즐길 수 있는 추가적인 이벤트 등도 준비되어 있나. 있다면 가장 특징적인 몇 가지만 소개 부탁한다.
루이스 본디쉬: 라이벌 대학교와 경쟁을 할 수 있는 과목도 많다. 분자요리학에서는 요리 대회를 할 수가 있고, 기사도 학과에서는 마상 시합을 할 수도 있다. 학술 훈련에서는 치즈볼 경기도 할 수 있다. 게임을 진행해 나갈수록 더 많은 경쟁을 하실 수 있게 되지만, 지금 다 알려드리지는 않겠다. 파티나 공연 등, 역시 게임을 진행하면 해금할 수 있는 사교 활동들도 있다. 학교 명성만 충분하다면, 라디오에서 흘러나오는 음악의 밴드들을 설득해 공연에 초청할 수도 있다.

21세기에 배우는 기마술? 저도 수강 신청 가능한가요? = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
Q. 게임에서 꼭 소개하고 싶은 요소가 있다면 무엇인가? 가장 기대되는 게이머들의 반응은?
루이스 본디쉬: 개인적으로 정말 좋아하는 숨겨진 요소는 사실 방 허가 시스템이다. 기본적으로 모든 학생은 캠퍼스 내 모든 건물을 다 사용할 수 있지만, 허가 설정을 통해 특정 학생들만 들어갈 수 있는 공간을 만들 수 있다. 정말 커다란 캠퍼스를 만들 수 있게 될 때쯤엔 이런 설정을 통해 한 건물 전체를 학과에 맞게 구체적으로 디자인할 수도 있고, 모든 학과 학생들이 모이는 사교 공간을 만들 수도 있다.
처음 하시는 분들도 쉽고 편하게 즐기실 수 있도록 게임을 만들기 위해 모든 노력을 기울였다. 하지만 게임을 정말 깊이 즐기고 싶으신 분들께서는 정말 자기가 원하는 방식으로 돌아가는 독특한 캠퍼스를 만들어 낼 수 있는, 심도 있는 커스텀 옵션을 많이 찾아보실 수 있을 것이다.
Q. 시뮬레이션은 과거보다 훨씬 마이너한 장르가 됐다. 그만큼 이 장르의 마니아층이 투 포인트 스튜디오에 거는 기대가 크다. 시뮬레이션 명가로서 앞으로의 포부를 듣고 싶다.
루이스 본디쉬: 시뮬레이션 게이머 수가 줄었다고 생각하진 않는다. 비디오 게임을 즐기는 사람들이 늘어났기 때문에 퍼센티지가 줄어들었어도 규모 자체는 크다. 시뮬레이션 게임을 만드는 것이 도전적이지만, 재밌고 친절하며 게이머가 자기가 한 선의의 행동에 보상을 받는 듯한 만들고 싶다.
Q. 투 포인트 캠퍼스를 기다리는 한국 팬들에게 마지막 인사 부탁한다.
루이스 본디쉬: 한국 분들이 투 포인트에 합류하게 된 것을 환영한다. 앞으로 많은 기대 부탁드린다.

더 창의적이고 더 유머러스한 작품으로 돌아온 투 포인트 신작 = 세가 퍼블리싱 코리아 제공
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















