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인터뷰

'소울 해커즈2' 프로듀서 겸 디렉터 히라타 미츠루&이시다 에이지 인터뷰 영상 공개

기사등록 2022-03-16 14:45:10 (수정 2022-03-16 14:45:10)

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[자료제공 = 세가] 아틀라스 신작 RPG '소울 해커즈2'게임 정보 특별편으로 세계관과 시스템, 시리즈의 매력 등을 프로듀서 겸 디렉터인 히라타 미츠루와 이시다 에이지의 인터뷰 형식으로 소개한다.

'소울 해커즈2'는 '진・여신전생'시리즈의 스핀오프 작품으로서 1995년 세가 새턴용으로 발매된 '진・여신전생 데빌 서머너'는 '진・여신전생'의 다크한 분위기를 계승하여 데빌 서머너라는 직업(악마와 관련된 사건을 해결하는 탐정. 악마 소환사)과 그 세계에서 살아가는 사람들의 삶을 농밀하게 그려냈다.

그 2년 후인 1997년에는 그 세계관을 답습한 '데빌 서머너 소울 해커즈'를 발매. 인터넷과 테크놀로지가 보급되기 시작한 시대를 배경으로, 테크놀로지에 기대를 거는 사람들의 고양감 뒤에서 펼쳐진 데빌 서머너들의 장렬한 사투, 동료들과의 드라마가 그려져 많은 팬의 마음을 사로잡았다. 그리고 전작으로부터 25년이라는 세월을 넘어 시리즈 최신작인 '소울 해커즈2'가 2022년 8월 25일 발매될 예정이다.


좌)프로듀서 겸 디렉터 히라타 미츠루(Mitsuru Hirata): 게임 디자인
우)프로듀서 겸 디렉터 이시다 에이지(Eiji Ishida): 세계관, 시나리오, 디자인 리더

■ '소울 해커즈'시리즈

이시다 : '진・여신전생'이라는 메인 시리즈가 있고, 스핀오프 작품으로 '진・여신전생 데빌 서머너'(1995년)가 태어났으며 거기서 파생된 작품으로서 '데빌 서머너 소울 해커즈'(1997년)가 탄생했습니다. 큰 세계관과 배경은 '진・여신전생'과 비슷합니다. 사람이 사는 사회가 있고 악마가 있으며, 인간이 사는 세계와 레이어는 겹쳐져 있지만, 일반적으로는 인지할 수 없는 형태로 악마의 세계가 존재합니다. 그곳에서 그려지는 인간과 악마의 이야기입니다.

'진・여신전생' 시리즈에서는 넓은 시점에서 세계 파멸이 그려지지만 '데빌 서머너'나 '소울 해커즈'는 시점이 조금 좁아졌습니다. 사회나 사람 자체에 포커스가 맞춰져 하나의 거리가 무대가 됩니다. '데빌 서머너'는 그 거리에서 발생하는 문제를 해결해 나가는 탐정물 같은 느낌입니다.

또한, '소울 해커즈'에서는 테크놀로지 요소가 들어갑니다. 인간, 오컬트, 테크놀로지. 이 3요소를 축으로 스토리가 만들어졌습니다. 전작이 발매된 25년 전은 일본에 인터넷이 보급되기 시작한 시기로 네트워크 사회가 인간을 어떻게 변화시킬 것일지가 화두였습니다. 데빌 서머너가 악마를 소환하는 의식에 전자 기기를 사용하게 된 것도 90년대부터라는 설정이었는데 이러한 오컬트x테크놀로지라는 도식이 흥미로운 작품이었다고 생각합니다.

■ '소울 해커즈2'의 세계관과 메시지

이시다 : 전작으로부터 25년이 흘러 테크놀로지가 인간 사회에 당연하다는 듯이 녹아든 세상이 되었습니다. 때문에 테크놀로지의 진화를 위협적인 적으로 묘사하는 것은 좀 맞지 않는다고 생각했습니다. 테크놀로지의 진화를 중심으로 스토리를 전개하다 보면 벽에 부딪힐 수밖에 없기 때문에 캐릭터들의 인간 드라마를 중심으로 전개하게 되었습니다.

그때 인간이 아니라 테크놀로지를 초월하여 탄생한 존재를 주인공으로 삼는 아이디어가 떠올랐고 그 주인공이 인간 세계에 와서 인간들을 관찰한다는 세계관을 만들었습니다. 

히라타 : AI나 로봇이 주인공인 작품은 많으며, 그 대부분이 '사람이 만든 것에 혼은 깃드는가'라는 철학적인 주제로 다뤄지게 됩니다. 그것 역시 재미있는 이야기이지만 흔한 주제이기도 하고 '소울 해커즈2'에서 그리고 싶었던 주제는 그게 아니었습니다.

데빌 서머너는 악마를 소환할 수 있는 힘을 가졌지만 보통 사람과 동일하게 고뇌하고 후회하며 살아갑니다. 그 모습을 테크놀로지를 초월하여 탄생한 존재는 어떻게 평가할 것인가? 라는 부분을 그려보고 싶었습니다.

이시다 : 주인공은 플레이어의 분신이기 때문에 테크놀로지를 초월한 존재긴 하지만, 전혀 감정이 없는 캐릭터에게 자신을 겹쳐보는 것은 무리가 있다고 생각했습니다. 그래서 '링고' '피그'라는 인격을 부여하여 말을 하게 했습니다. 차세대 전자 생명체 Aion이라는 존재가 낳은 창조물이지만, 똑똑하거나 지시를 내리는 캐릭터가 아닌 등장인물에게 다가갈 수 있는 캐릭터였으면 좋겠다고 생각했습니다. 말투는 조금 건방지지만요(웃음).

링고와 피그, 두 캐릭터는 대조적으로 그려졌습니다. 링고는 꽤 달관한 성격이지만 피그는 감정이입이 심한 면이 있습니다. 스토리가 진행되는 가운데 의견이 갈리는 점이 중요한 포인트이기도 합니다. 다양한 판단을 할 수 있도록 AI가 만들어낸 창조물이기에 동일한 인격이 형성될 것 같지만 다른 사고방식을 가진 두 개체가 파생되었다는 점에서 스토리의 다양성이 생겨났습니다. 

본 타이틀의 주인공은 '진・여신전생'시리즈에서는 보기 힘든 여자 주인공입니다. 이 설정도 그렇지만 지금까지 아틀라스의 게임에서는 시도하지 않았던 것을 시도하여 이것저것 대담하게 바꿔보았습니다. 플레이어 여러분들도 신선한 기분으로 즐겨주셨으면 좋겠습니다.



■ 캐릭터 디자인 시의 주안점

이시다 : 각각의 캐릭터가 가진 신념이나 배경도 그렇지만 이번에는 과거 작에서 많이 등장하지 않았던 야타가라스와 팬텀 소사이어티라는 대립된 두 서머너 조직에 대해서도 다뤘습니다.

지금까지의 시리즈에서는 이미 데빌 서머너가 된 사람들이 임무를 위해 싸우는 모습이 그려졌습니다. 그렇기 때문에 데빌 서머너가 된 경위나 어떤 신념으로 싸우고 있는지에 대해서는 그려지지 않았습니다.

둘 중 하나가 악이고 타도되어야 할 존재라는 식의 전개도 재미있지만 그건 지금 시대에는 맞지 않기도 하고 서머너들의 삶과 동료들의 드라마를 그리는 것이야말로 단지 속편이 아닌 새로운 '소울 해커즈'를 만들 수 있다고 생각했습니다.

히라타 : 지금까지의 시리즈에서도 매력적인 적 서머너 캐릭터가 많이 등장했습니다. 단순히 그들을 쓰러뜨리기 위한 대상으로 삼는 것이 아니라 그들을 파헤쳐 나가면 무언가 흥미로운 이야기가 나올 것 같았고 그걸 보고 싶다는 마음도 있었습니다. 그래서 이번에는 적대 관계인 조직의 인물과 조직이라는 틀을 넘어 협력하고 함께 싸우는 전개도 있습니다. 이러한 캐릭터 하나하나의 배경이 심도있게 그려집니다. :  : 

이시다 : 링고와 피그를 중심으로 야타가라스의 애로, 팬텀 소사이어티의 밀라디, 그리고 어디에도 소속되지 않은 사이조 3명이 어떤 목적을 위해 함께 싸워나갑니다. 작중에서는 같이 식사를 하거나 바에서 술을 마시는 장면도 있어 대화를 거듭하며 서로에 대해 이해하거나 의견을 부딪쳐 갑니다. 식사 장면을 잘 관찰해보면 다 같이 한자리에 모이는 일은 없다거나 한 명만 다른 방향을 보고 있거나, 결속된 듯 보이지만 결속되지 않은 미묘한 관계성이 표현되어 있습니다. 그런 부분도 세심하게 봐주시면 감사하겠습니다.
 
■ 캐릭터 디자인은 미와 시로(三輪士郎), 사운드는 MONACA가 담당

이시다 : 25년 만의 '소울 해커즈'신작이기 때문에 지금까지의 시리즈의 장점은 남기면서 새로운 것을 만들어 보려 도전했습니다. 캐릭터 디자인과 사운드도 새롭게 도전했습니다. 

캐릭터 디자인 미와 시로 씨는 팬 아트로 '데빌 서머너'의 일러스트를 그려주시기도 하셨고 멋있는 남성부터 귀여운 여성, 중후한 아저씨까지 아틀라스 게임과도 궁합이 잘 맞는 분위기의 캐릭터를 그려주실 거라 생각해 부탁드렸습니다. 시리즈물이기 때문에 "전작과 비슷하게 그리는 게 좋을까요?"하고 배려도 해주셨지만 그 점을 특별히 의식하지 말고 미와 씨의 이미지로 재구축해달라고 요청드렸습니다. 전작은 당시 개발 스태프들이 생각한 아이디어와 그때 영향받은 것을 바탕으로 만들어졌기 때문에 그걸 25년이나 지난 지금 흉내 내 만드는 건 영혼 없는 작업이라 느껴져서 아니라고 생각했습니다.

그러한 의도를 수렴하여 링고와 피그가 탄생했습니다. 메인 캐릭터가 젊은 여성이고 심지어 반짝반짝 빛납니다(웃음). 개인적으로 이렇게 겉모습이 특징적인 서머너는 오리지널리티가 드러나도 괜찮다고 생각합니다. 전작의 시대에 비해 가정용 게임기 성능이 획기적으로 향상되었기 때문에 미와 씨가 그린 캐릭터 일러스트의 분위기가 잘 표현되었다고 생각합니다. 악마들도 미와 씨의 분위기에 맞춰 다시 만들었습니다.

히라타 : 사운드를 담당한 MONACA 씨는 프로 집단이기 때문에 변동 폭이 큰 다양한 음악을 만들 수 있다는 이미지가 있었습니다. 사람 냄새나는 인간관계에 초점을 맞춘 스토리, 테크놀로지라는 최첨단과 악마라는 세계관이 그려진 게임이기 때문에 각각의 상황에 적절하고 정확하게 맞춰서 작곡해주실 분이 필요했습니다. : 

제작 시에는 세계관과 시나리오, 캐릭터를 보여드려서 이미지를 잡고 완성된 곡을 들으며 조금씩 조정했습니다.

■ 플레이어를 지루하게 만들지 않는 게임 시스템

히라타 : 그리고 싶었던 인간 드라마 부분을 어떻게 게임 시스템에 녹여낼지에 대해서는 꽤 고민했습니다. 데빌 서머너라는 직업을 시스템에 잘 도입하고 싶어 데빌 서머너가 악마를 소환하는 COMP의 기능이나 배틀 시스템도 새롭게 만들었습니다. 이번에는 '악마를 다양한 일에 사용하는 단말기'라는 COMP의 특징에 주목하여, 장비할 뿐만 아니라 무기로도 쓸 수 있는 등 COMP 자체로 다양한 일을 할 수 있게 했습니다.

또한, '아틀라스의 배틀 시스템 하면 프레스 턴 배틀'이라며 감사하게도 높은 평가를 해주시고 있기 때문에 이를 베이스로 배틀 시스템을 구축했습니다. 적의 약점을 공략하는 방식은 아틀라스 게임의 팬이라면 금방 적응할 수 있을 거라 생각했습니다.

물론 새로운 요소도 많이 추가되었습니다. 사바트라는 악마 대량 소환 시스템이 있는데 "동료 악마 군단을 대량으로 소환하고 싶다"는 생각으로 시작한 게 디자이너와 프로그래머를 고통스럽게 만드는 시스템이 되어버렸습니다(웃음). 하지만 고생한 만큼 대군단을 소환하는 통쾌함을 느낄 수 있는 배틀이 완성되었습니다.

이시다 : 이번 배틀에서는 악마를 소환하여 싸우는 것이 아니라 링고를 메인으로 캐릭터들이 파티에 참여합니다. 악마에게 커맨드로 명령을 내리는 것이 아니기 때문에 그만큼 악마의 매력이 반감되지 않도록 악마가 단독으로 활약하는 상황을 많이 넣고 싶었습니다. 적의 약점을 공략하면 악마 대군을 소환할 수 있는 거죠. 또한, 그 연출도 예를 들면 프로스트가 구르는 등, 팬이라면 좋아할 만한 움직임을 넣어 연출했습니다.

■ 25주년 기념 호화판

이시다 : 본 타이틀의 한정판에 관해서도 설명하겠습니다. 내용은 「소울 해커즈 25th 애니버서리 북」 및 스페셜 의상 다운로드 콘텐츠 등 다양한데 「소울 해커즈 25th 애니버서리 음악 앨범」이 호화롭죠. 전작 '소울 해커즈'의 곡을 MONACA 씨가 편곡하고 이번 '소울 해커즈2'의 곡을 아틀라스 사운드 팀이 편곡했습니다. CD 3장 세트로 총 30곡입니다.

히라타 : 「25th 애니버서리 북」은 일본어판으로만 제작되었지만, 일러스트를 다수 수록하고 있어 충분히 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.

그리고 무엇보다도 주력 아이템은 이번 타이틀의 신규 악마로 등장하는 Ai호의 피규어! 이게 상당히 완성도가 높아 링고의 반짝거리는 자켓 느낌까지 잘 재현되어 있습니다.

■ 팬에게 전하는 메시지

이시다 : 시리즈로서 많은 것을 축적해 온 타이틀이지만 25년 만의 신작이라는 점에서 '소울 해커즈'의 근본적인 설정은 유지하면서 전혀 새로운 작품을 만들었습니다. 전작을 플레이한 경험이 없어도 즐기실 수 있도록 제작했으니 꼭 플레이해주시면 감사하겠습니다. 

히라타 : 신작이라는 생각으로 선입관 없이 플레이해주시면 감사하겠습니다. 링고라는 캐릭터와 비주얼, 악마가 등장하는 세계관에 흥미가 있는 분이라면 반드시 즐겁게 플레이하실 수 있는 게임이니 많은 기대 부탁드립니다!

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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