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인터뷰

[지스타21] 위메이드 장현국 대표 "빠른 도전이 포텐셜 이상의 성공 만들어낼 것"

이정규 기자

기사등록 2021-11-18 12:25:14 (수정 2021-11-18 12:11:19)

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위메이드(대표 장현국)는 18일 지스타 2021에서 미디어 간담회를 진행했다.

웰메이드 게임 '미르4'에 블록체인을 결합하며 글로벌 흥행신화를 써나가고 있는 위메이드는 2021년 역대급 전성기를 보여주며 많은 관심을 모으고 있다. 당연히 위메이드의 현재 활동과 방향성, 블록체인과 미르 라이센스 등 다양한 부분에서 궁금증이 생길 수밖에 없는 상황이기도 하다.

이날 미디어 간담회에는 장현국 위메이드 대표가 무대에 올라 위메이드의 비전과 미래에 대해 간략히 소개하고 이후 위메이드와 관련해 질답시간을 가졌다. 

Q. 위메이드가 미르4 글로벌 론칭으로 NFT 성공하면서 국내 많은 게임사가 이 시장에 뛰어들고 있는데 이에 대해 선구자로서 어떻게 생각하는지?

A. 시장에서 큰 성공을 거뒀을 때 그것에 대해 따라하고 벤치마킹하는 것은 자연스러운 현상인 것 같다. 미르4가 성공하는 것에 따라 팔로우하는 업체가 많아지는 것은 좋은 현상이라고 생각한다. 

경제학적으로 나의 가치를 떨어뜨린다라고 했을 떄 경쟁이라고 하는데, 타 게임사에서 뛰어든다해도 위메이드의 가치가 떨어지지 않은 만큼 경쟁이라 생각하지 않는다. 모든 블록체인 회사, 암호화폐 회사는 좋은 파트너가 될 수 있다고 생각하며 매우 환영한다. 그분들이 가지고 있는 계획을 현실화하고 사업적 리더십을 가지고 있다고 생각하기 때문에 좋은 관계로 이어질 것이라 기대하고 있다.

Q. 한국의 일론 머스크라고 언급되기도 하는데?

잘 하라는 의미인 것 같다. 게임업계에서 26년을 담아오고 있었다. 엄청난 성공을 보여주기도 했었는데, 그동안의 성공은 게임의 성공, 마켓의 성공이었다고 생각한다. 그 성공을 폄하하는 것이 아니라, 위메이드의 성공은 글로벌 플랫폼을 만들고 있으며 제 마지막 직업적 소명이라 생각하며 칭찬이라 받아들이고 있다.

Q. 취임 당시에는 위메이드가 상당히 어려웠던 시기였던 것 같다. 넷마블과의 차이도 벌어지고, 중국 내에서의 분쟁 등도 있어 고생을 많이 한 것으로 알고 있는데, 현재는 위메이드의 전성기를 열어가고 있는데 소회 부탁한다.

A. 입사 당시에는 윈드러너를 기반으로 넷마블과 어깨를 나란히했으나 빠지면서 걱정을 많이 했었다. 돌이켜보니 구조적 경쟁력이 부족하다 생각했다. 그래서 뭔가 체질을 개선하고 사업적 성공을 이루기 위해 성장하는데 고민을 많이 했던 것 같다. 게임회사로는 저희 회사보다 잘하는 회사가 많았기 때문에 똑같은 방식으로는 더 크게 성장할 수 없다고 생각해 다른 방향으로 접근을 많이 했다. 중국 시장에서 IP를 지키거나 블록체인 등에 뛰어드는 방식으로 도전한 것 같다.

우리 회사 임직원 뿐만 아니라 게임 유저들, 주식 참여자들도 저희의 비전을 명확하게 이해하고 있다는 것을 알게됐고 지금은 전도유망한 비전을 가진 회사로 자리매김하고 있어 뿌듯함을 느끼고 있으며 자부심을 느낄 수 있는 것 같다.

힘든 시절이 길었지만, 회사를 지속 가능한 상태로 만들었으며 이에 따라 결실을 맺어 더 큰 나무가 될 수 있다는 자신감이 생긴 것 같다.

Q. 위믹스에 온보딩 되는 게임이 계속해서 늘어나고 있는데, 어느 정도로 진행되나?

A. 내년까지 100개 게임을 온보딩하고 생각하고 있다. 100개 정도는 해야 노하우가 쌓인다고 생각해 사내메일을 통해 언급했었다. 지금와서는 실행가능성, 타당성을 생각하면 충분히 가능하다고 생각한다. 협업하는 속도를 생각하면 가능할 것, 1/4분기 내에 10개 이상의 게임이 될 예정이며, 올해 중에도 출시할 수 있도록 준비 중이다.

Q. 비즈니스 혁신상을 본상 수상은 아쉽지 않나?

상을 못 받으면 아쉬운건 당연한 것 같다. 다만, 어제 수상한 게임사 역시 모두 각고의 노력을 한 것이기 때문에 축하드리고 싶다.

그와 별개로 비즈니스 혁신상을 가장 받고 싶었다. 사실 대단한 상은 아닌 것 같기도 한데, 실제로 위메이드는 비즈니스 혁신을 했다. 실제로 전사적인 목표로 삼았는데, 위믹스 개발팀과 미르4 개발팀, 이 두 팀을 엮은 사업팀 모두 자랑스럽다고 이야기하고 싶다.

새로운 비즈니스 모델인 p2e 게임과 관련한 비판은 겸허히 받아들이겠다. 이러한 변화 역시 거대한 흐름이라 생각하며 단순히 어느 개인이나 회사, 국가가 막을 수 있는 것은 아니라 생각한다. 

Q. 현재 미르4의 상황은 어떻게 되나?

A. 서버수와 동시접속자 수가 갱신될 때 마다 공개하고 있는데, 지속적으로 상승세를 보여주고 있다. 현재 특정 국가가 몰린다거나 하지 않고 전반적으로 상승세를 보여주고 있다.

게임 유저는 두 개의 목적을 가지고 있는 것 같다. 자세히 연구하고 있지는 않지만, 게임의 재미와 동시에 돈을 벌 수 있다는 점 두 가지 목적이 어우러진 것으로 예상한다. 미르4 게임 내 경제가 단순히 "얼마 벌어?"가 아니라 그 안에서 어떤 경제활동을 하는 것이 이해하고 나눠갖게 되며 다른 패턴을 보여줄 것이라 기대하고 있다.

Q. 블록체인이 탈중앙화를 목표로 하고 있지만, 구글이나 밸브 등이 이런 것을 허용하고 있지 않다. 위메이드가 이런 상황이 확대될 경우 어떻게 대처할 것인가? 

A. 100% 탈중앙화 하는 것을 꿈꾸는 아나키스트적인 관점을 언급하고 사람도 있다. 다만, 위메이드는 단순히 중앙화와 탈중앙화라는 양극화가 아니라 다양한 형태가 있다고 생각한다. 

스팀에는 다른 게임과 같은 버전을 공개했는데, 스팀에서 우호적으로 연락이 왔었다. 스팀에서 현재 블록체인 기능만을 빼달라고 요청이 와서 현재 뺀 상태이지만, 스팀 측에서 단순 요청 외에도 많은 관심을 보이고 있어 추후 조정 가능성도 있지 않을까 생각한다.

Q. 국내에서 블록체인 게임이 허용되지 않고 있는데?

A. 나라마다 법규가 달라 검토가 필요할 것으로 보인다. 현재 출시한 나라에서 문제가 된 경우는 없는 것 같다. 한국과 중국의 경우 논란이 될 부분이 있을 것이라 생각해 출시를 하지 않은 상태이다.

국내에서는 게임 안의 재화가 밖으로 나올 경우 사행성이 된다는 내용이 있는데, 게임법에서 규정하는 사행성이 전면적으로 개편되야 하지 않을까 생각한다. 물론 이러한 변화는 굉장히 오래 걸릴 것이라 생각한다. 위메이드는 현재 언제든지 한국에서 서비스할 수 있도록 준비는 해둔 상태이다.

Q. 미르 라이센스 사업 관련 현황과 전망은?

A. 현재 중국 시장은 어떻게 이해하느냐에 있어서 미시적으로 전략을 펴느냐, 어떤 파트너를 만나는냐보다는 좀 더 큰 거시적인 흐름이 있는 것 같다. 미시적인 사업을 압도하고 있는 것이 현재 중국의 분위기라 생각하고 있다. 비단 미르 라이센스 사업 뿐만 아니라 전반적인 사업이 모두 영향을 받고 있는 상황이라 위메이드가 무언가를 한다고 급격하게 변화한다고 생각하지는 않는다.

5년에 한번있는 공산당 대회가 내년에 있는데 그 이후 급격하게 안정화가 될 것으로 예상하고 있다. 그에 앞서 전략을 검토하는 시간을 가지고 있다. 새로운 라이센스 계약보다는 단속에 매진하고 있으며 불법 게임이 줄어드는 시장이 된다면 이후 사업을 전개하는 단계에서 훨씬 더 큰 기회를 잡을 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 미르2 소송 현황은 어떻게 되나?

A. 작년 6월에 샨다와 액토즈 소프트로부터 승소한 상태이며, 현재는 그들의 계약 위반 혐의로 인해서 얼마만큼의 손해를 가 있었는지에 대해 재판이 진행됐다. 마지막 서면을 진행한 결과가 나올 것으로 보인다. 내년 여름 쯤에 나올 것 같다.

Q. 위믹스 코인의 향후 비전은 어떻게 되나?

A. 현재 10억코인이 발행된 상태이며, 매년 3% 정도 추가될 예정이다. 위믹스 코인 역시 현금성이 있는 매우 중요한 자산으로 평가받을 것이라 생각한다.

Q. 빗썸과의 연계는 어떻게 이루어지나? 그리고 추가적인 상장 계획이 있나?

A. 단기적으로 빗썸과 공동사업을 하는 것을 고려하고 있지 않다. 한국은 규제가 강화되고 있는 상태이며 확정된 상태가 아니기 때문에 글로벌 기회를 쫓는 것이 더 중요하다고 생각한다. 또한, 유저가 보다 쉽게 거래를 해야한다고 생각하기 때문에 추가적인 상장도 노력하고 있다.

향후 지속적으로 상장을 하려하고 있다. 전세계 탑50에 드는 거래소에는 모두 참여하려 하고 있다. 또한, 거래소마다 정책이 있는데, 거래소에서 그러한 공표 자체를 금지하는 경우도 있다. 거래소에 상장해야 하는 입장에서 이를 거스를 수 없기 때문에 공표를 하지 않는 거래소 역시 있다.

Q. 국내 대형 게임사들이 NFT 시장에 진출 선언하면서 게임성을 강조했는데, 이와 관련해 위메이드가 가지는 강점 혹은 앞으로의 대처 방향은 어떻게 되나?

A. 미르4의 첫 번째 성공요인이 웰메이드라고 생각한다. 게임을 단순히 p2e에 기반해 억지로 하는 것은 성공이 불가능하다 생각한다. 재미는 당연한 것이다.

그러한 요소와는 별개로 중요한 것은 현재 글로벌 게이머 중에 p2e 게임에 플레이하는 사람은 1%도 안된다고 생각하기 때문에 여기서 경쟁하며 나눠먹는 것보다는 오히려 시장에 빨리 뛰어들어 포텐셜 이상의 기회를 잡는 것이 중요하다. 이미 시장에서 준비된 위믹스 플랫폼과 함께 하는 것이 현재 가장 좋은 선택이라 생각한다.

Q. 내년 1분기 공개되는 미르M의 서비스는 어떻게 진행되나?

A. 미르M은 미르4와 같은 방식으로 진행할 예정이다. 우선 국내 출시를 해 좀 더 웰메이드로 만들고 빠르면 내년 말, 혹은 그보다 걸릴 수 있는데 글로벌로 출시하려 한다. 

미르4가 현재 잘되고 있는데 물론 100점은 아니다. 고쳐야 할 것들도 있다고 생각한다. 이에 따라 전작의 실패, 단점 등을 보완하고 나오는 것이라 미르M에는 좀 더 고도화된 블록체인 시장이 만들어질 것이다.

Q. 위메이드가 어린이 환경 개선을 위해 활동한다고 했는데 어떤 활동을 기대할 수 있나?

A. 사실 작년까지는 돈을 많이 못 벌어 어디에 기부를 한다거나 하는 여력이 없었다. 올해 성공을 하면서 어디에 기부할지 고민하다 유니세프와 협력해 기부하고 추가적인 활동을 생각하고 있다. 이런 단체가 활동할 수 있도록 단기적인 기부가 아닌 장기적인 지원을 염두에 두고 있다. 

핸드폰을 가지고 뭔가를 하면서 정신적인 질환을 치료할 수 있는 활동도 염두에 두고 있다. 단순한 치료가 아니라 게임과 같은 형태로 만들어 관심을 모을 것이다.

[(부산)이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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