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취재

[NDC21] 실수에서 배우는 인디 게임 개발 이야기, 넥슨코리아 박소현 디자이너

오승민 기자

기사등록 2021-06-10 19:28:06 (수정 2021-06-10 19:10:46)

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지금 이 시간에도 수많은 인디 게임 제작 프로젝트가 성공 신화를 꿈꾸며 개발애 매진하고 있다. 마음 맞는 사람끼리 모여 열정을 가지고 만드는 과정은 의욕으로 뭉쳐 즐겁게 개발 여러 가지 악재를 겪으며 완주하지 못한 채 와해되기도 한다.

넥슨코리아 박소현 게임 디자이너는 오늘도 완성을 위해 박차를 가하는 수많은 인디 게임 개발자들을 위해 NDC 두 번째 날인 10일, "처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠"라는 제목으로 아마추어 팀 개발에서의 실수와 발전 사례에 대한 강연을 진행했다.

강연 내용은 박소현 디자이너가 입사 전 인디 개발자로 진행했던 여러 프로젝트의 사례를 근거로 좋았던 점과 부족했던 점을 설명하는 방식이었다. 가장 먼저 이상적인 팀 구성 단계와 현실과의 괴리를 설명하며 많은 아마추어 팀에서 게임을 완성하지 못하고 개발을 마친다고 말했다. 이를 두고 운이 좋지 않았다고 느끼는 부분 중 대부분은 필연이 아닌 '서툴러서 했던 실수 누적의 결과'라고 주장했다.

이어 게임 구상 단계에서의 실수로 이야기를 풀어갔다. 첫 번째 사례는 러프한 아이디만 가지고 적당한 레퍼런스를 참고 자료로 둔 상태로 팀원을 구성했던 프로젝트였다. 팀이 구성된 후 개발 과정에서 원하는 바가 조금씩 달라 생각의 차이로 갈등이 생기고 양보와 타협이 잦아지게 되어 서로가 완벽하게 만족스럽지 못한 상태로 개발이 시작됐음을 말했다.

예를 들어 '라스트 오브 어스'와 비슷한 게임을 만들겠다고만 이야기하고 팀원을 모집하면 실사 그래픽을 만들려고 하는지, 멋진 내러티브를 가진 게임을 만들려고 하는지, 무기를 여러 개 사용하는 전투 시스템을 원하는 건지 정확하게 알 수 없기에 각자 다른 기대를 가지고 모이게 되며 이럴 경우 팀원 간의 의견을 맞추는 것은 어려운 일이 된다고 설명했다.

실패를 극복한 성공 사례로 소개한 다른 프로젝트는 처음부터 아이디어를 시스템으로 구체화 한 문서 작성한 뒤 시스템 문서를 보여주며 팀에 들어올 것을 권유했다고 말했다. 준비된 문서를 참고하여 작업 방향 결정하고 개발에 착수한 뒤 프로토타이밍을 시작했다. 즉, 아이디어 구체화 작업을 보고 자세한 내용을 이미 확인한 상태이기에 팀 빌딩이 순조로웠다고 이야기했다.

프로토타입 단계에서의 실수로는 게임에서 재미가 느껴지는지를 테스트하려 한 것을 실수라고 이야기했다. 프로토타입의 사전적 정의는 분명 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품이고 최소한의 기능만으로 게임의 재미를 찾는 것이라고 생각할 수는 있으나 재미는 사람마다 판단 기준이 모두 다르고 막연한 것을 기준으로 삼으니 결과 판단이 어렵다고 덧붙였다.

이를 두고 박소현 디자이너는 플레이했을 때 재미있었는지를 검증하는 것이 아닌 개발자가 의도한 경험이 나오는지를 검증해야 한다며 이야기를 이어갔다. 좀 더 자세하게 설명하면 슬로우 스킬을 이용한 전투가 재미있는가를 물어보는 것이 아니라 슬로우 스킬을 이용해서 적의 공격을 막게 되는지를 물어봐야 한다고 전했다. 

이렇게 목표를 잡을 경우 무엇을 검증할지 정하고 결과를 판단하기 쉬워지며 결과를 판단할 수 있게 되니 개발에도 확신이 생겨 다음 단계로 쉽게 넘어갈 수 있게 된다고 말했다. 프로토타입 일정 장기화되면 아트 팀이 할 일이 없어 일정 공백이 생기고 기약 없는 대기를 하게 되는데 팀원 사기에 큰 악영향을 끼치기 때문에 이런 점을 해결하기 위해서라도 더더욱 명확한 진행이 필요하다고 주장했다.

다음 주제는 실수 외에도 팀원들의 열정을 유지하는 방식에 대한 조언이었다. 정해진 보상(월급, 복지)이 없는 프로젝트인 인디 게임 특성상 개발이 길어질수록 열정이 감소하는 것은 자연스러운 일이며 사람마다 열정이 다르므로 의욕 없다고 직접 탓할 수는 없다고 말했다.

이를 극복하기 위해선 작은 목표를 자주 가져야 한다고 했다. 작은 목표라도 달성하면 성취감을 느낄 수 있고 새로운 목표의 동기가 된다고 설명했다. 또한 팀원들 간 진행 상황을 시각적으로 공유하고 정기 빌드로 다 함께 플레이하면서 분업 구조를 만들 것을 조언했다.

이에 대해 개발 중인 게임을 플레이하는 것은 큰 동기 부여가 되며 빌드에서만 확인되는 개선점과 버그를 확인할 수도 있고 작업물이 빠르게 게임에 적용되면 성취감과 함께 업무 효율도 상승한다고 설명했다. 

마지막으로 그녀는 실패 사례도 되돌아봐야 한다고 강조했다. 잘한 것을 다음에도 잘하려면, 또 같은 실수를 다음엔 줄이려면 성공 사례뿐만 아니라 실패 사례도 돌아봐야 한다고 주장했다. 돌이켜 보면 '운이 좋지 않아서' 지나갔던 일이 사실은 실수였고 개선할 수 있는 일이며 아픈 기억 속에서 배워야 한다고 말하면서 강연을 마쳤다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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