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취재

[NDC21] 데브시스터즈 조길현, 이은지 총괄 PD, "좋은 게임은 감정을 움직인다"

이석용 기자

기사등록 2021-06-10 16:32:44 (수정 2021-06-10 14:53:06)

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좋은 게임이 무엇이냐는 질문을 던진다면 게임을 제작하는 개발자들, 직접 플레이하는 유저 모두 스스로의 기준에 따라 다른 답이 나올 수 있다. 각자가 생각하는 취향이 다르기 때문에 누군가에게는 좋은 게임이 다른 이에게는 그저 그런 게임으로 평가되기도 한다. 따라서 게임 개발자는 항상 최대한 많은 유저가 만족하는 좋은 게임을 만들기 위해선 어떻게 해야 할까?를 끊임없이 고민한다.

10일 '2021 NDC(이하 NDC)'에선 이러한 고민을 가진 개발자들에게 도움이 될만한 강연이 펼쳐졌다. 이 날 데브시스터즈의 조길현, 이은지 총괄 PD는, 자사가 개발한 '쿠키런: 킹덤'의 개발 사례를 통해 좋은 게임을 만들기 위해서 본인들이 선택한 방법에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

두 PD는 게임을 포함해 좋은 콘텐츠가 되기 위해선 감정을 움직일 수 있어야 한다고 강조하며 , 쿠키런: 킹덤의 핵심 가치는 '사랑'이라고 밝혔다.

어떠한 콘텐츠든 이용자가 그 세계에 몰입하기 위한 근간에는 사랑이 필요하다는 게 두 PD의 공통적인 생각이다. 그리고 쿠키런: 킹덤은 두 PD의 의견을 바탕으로 "어떤 장면을 보여주면 쿠키런 IP를 더 사랑하게 될까?"라는 질문에서 시작됐다.

뛰어난 성적을 기록 중인 쿠키런: 킹덤이지만 개발 과정이 순탄하지는 않았다. 특히 처음 쿠키런: 킹덤 개발에 착수했을 때 SNG와 RPG라는 유저 특성이 상이한 두 장르의 결합이라는 점에서 많은 지적이 나왔다.

게임을 사업적인 논리로 접근한다면 '장르'와, '타겟층'을 중요하게 여긴다. 모든 이용자가 만족할 수 있는 게임을 만든다면 좋겠지만 현실적으로 어려운 일이기도 하고 이용자들이 게임을 선택하는 이유도 가지각색이기 때문이다. 때문에 많은 개발사는 최대한의 효율을 위해 기획 단계에서 장르를 선정하고 어필할 주 타겟층을 정한 뒤, 본격적인 개발에 착수하는 경우가 많다.

이에 대해 조길현 PD는 스스로 플레이한 경험을 떠올려보면 통계 데이터가 아닌 사람의 입장에서 장르, 타깃이 의미가 있을까? 라는 의문이 들었다고 말한다.

"나는 레이싱 게임을 좋아하는 20대 남성이니까 카트라이더를 해야지!라고 생각하는 사람은 없죠, 사람들은 게임의 장르나 타겟보다는 그 게임에서 얼마나 재미있는 경험을 할 수 있는지에 대해 집중합니다"

쿠키런: 킹덤은 조길현 PD의 말처럼 장르라는 틀에 갇히기보단 이용자에게 쿠키런의 세계라는 새로운 경험을 제공하고, 애착을 가질 수밖에 없게 만든다.

대표적인 예로 디테일한 세계관을 뽑을 수 있다. 쿠키런의 세계관은 왕국의 건국신화부터 식생, 산업, 국민성, 음식문화와 같이 일반적인 모바일 게임에서 찾아보기 힘든 세밀한 설정들을 다수 확인할 수 있다. 이처럼 세밀하고 방대한 세계관은 이용자들이 쿠키런의 세계관에 더욱 몰입할 수 있도록 도와준다.

그러나 한정된 시간 와 자원 속에서 게임을 제작해야 하기 때문에 스토리에 너무 과도한 코스트를 낭비하는 게 아니냐는 지적도 나올 수 있다. 

사랑받는 많은 IP는 대부분 몰입도가 높은 스토리를 보유하고 있다. 해당 IP의 세계관을 사랑하게끔 만들기 위해선 몰입도 있는 스토리가 필요하기 때문. 그리고 몰입도 높은 스토리를 위해선 모두가 납득할 수 있는 세부적인 설정의 정립이 필수적이다.

이처럼 사업적으로 검증된 방법이 아닌 자신들이 생각한 핵심 가치를 최우선으로 두고 개발하면서 어려움도 있었다. 두 사람은 치열한 고민을 하면서 게임을 개발하는 동안 "이게 과연 될까?"라는 의문이 들었지만, 우리가 사랑할 수 있는 게임이라면 누군가가 분명 사랑해 줄 거라는 믿음 하에 개발을 이어나갔다고 전했다.

그리고 쉽지 않은 결정 속에서도 사랑이라는 가치를 꿋꿋이 담아낸 결과 완성된 쿠키런: 킹덤은, 서비스 개시 후 누적 다운로드와 매출 모두 1000만을 돌파하며 성공적인 행보를 이어가고 있다.

좋은 게임을 만드는 법이란 주제를 놓고 쿠키런: 킹덤의 개발 및 서비스 사례를 통해 진행된 강연의 마지막에서, 두 PD는 "사업적으로 검증되지 않은 마음을 울리는 게임을 만드는 일은 어렵다. 그러나 쿠키런: 킹덤의 사례가 많은 개발자들에게 힘이 되길 바란다"라며 응원의 메시지를 전했다.

[이석용 수습기자 cielo@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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